安利墙
末日幸存icon
比较注重调控的一款游戏,以前在电脑上玩的时候难度明显比手机高,这个更适合新手,第一次写评论不知道怎么写,就做一些总结 1.武器防具:长枪>近战>手枪,在守家方面长枪的肯定要全部拿来守家的,安全性最高,防具优先配给长枪人员保证安全 2.建筑楼层:一开始什么都不用建,第一层楼的幸存者容纳数已经够前期用了,手机端招募人员明显少了很多,电脑端去一些危险的地方一次性能带回来4,5个人,这边每次就一个,等到50来天可以造一个娱乐室,然后再造一个仓库,厨房其实完全可以不用,搜集食物是够的 第二层楼能不建就不建,你建的越快丧尸里的越猛 3.探索招募:探索最好能组成一个五人小队,满配的队伍搜索是最干净的,能一次搜完,武器全给手枪就完了,再拎出一到两个高战力近战坐镇,把危险值降到0就可以了。招募只需要把危险值降到0就可以,剩余的人可以去探索一下其他区域把地图点亮。同样的,探索也不能急,地图点亮的越快丧尸来的越猛,逐步来,已知地区全部搜索完再探索 4.交易商人:如果是拿金属交易别管交易什么,只有够一律换就行了;拿食物交易别管交易什么,一律拒绝就完了 5.守家营救:有的时候在守家的时候会有幸存者求救,这个时候守家人数<10的一律别理,>10的可以派2到3个人去营救 就那么多,祝你玩的开心😊
神明也没猜到结局icon
根据现有预告图片,以及前两作的这种精髓,应该会大程度上沿用完美小姐和猜到结局的剧情模式,而神明是主角还是角色,就不太能了解了,很明显,应该也是会有两张线的,选关界面和猜到结局很像,应该会有一个蓝眼剧情线和红眼的剧情线,但不过我大程度的认为,神明应该是目前预告中的女角色,红眼和蓝眼明显状态是不一样的,感觉有可能是蓝眼之后会有一个红眼的线,在通关蓝眼角色全部剧情之后,应该会触发红眼角色的剧情线,再去通过标题,神明的剧情,可能会采用一个比较迷幻的过渡,又或者像完美小姐一样,和白小姐跟小美的剧情差不多,从红眼人物的明显表达可以看得出来,有可能是幻象,也有可能是幻觉或者第2个并不知道自己身世的人格,但总之无论怎么样,就算是幻觉,他也会成为主要人物,也就是实际存在的人物,而红眼的人物会处于一个比较迷幻的状态,不知道是因为什么情况 红眼人物跟蓝眼人物的服装几乎相同,只是配色上的差异,就并不像前两作主角一样是不同的衣物,角色设计也有可能参考双形态,又或者是两个实际不一样的人物,而且再看一下文字的剪影,明显图片上的剪映是代表着主角少女,但肯定就不是那一位蓝眼,红眼是海报,所以说肯定是表达了红眼的身份,有可能会是魔神,而蓝眼的话,也很大程度上可能是更圣洁的神明,总之还得看后期剧情会怎么走,这只不过是部分的猜测
猫咪钓鱼物语icon
🎮可玩性: 小猫钓鱼的轻度休闲游戏,点击下杆钓鱼,下杆后往上拉的过程可以手动操作,尽可能多的一次性钓到更多鱼,从而增加收益。有了金币资源后可以进行强化,从而钓得更深,获得更多高级鱼种。 已发现的鱼种可以放在鱼塘内养殖,其实就是放置产出,一段时间后自动产出金币获得收益。发现的鱼种越多,单位时间内收益越高。 🪄耐玩度: 猫咪可以进行更换,除了外观差异化,属性上也有区别,高级猫属性更高一些。可以通过看广告或钻石来解锁新的猫咪。 装备槽位六个,穿在猫咪身上会外显,同时可以提升体力、容量、命中率等数值。通过开宝箱获得,开出的部位和品质有随机性。 天赋也可以直接提升捕鱼的四维属性,同其他轻度游戏一样,消耗金币提升固定值,也是一个树形结构,从下点到上。 🌃画面音乐: 2D美术品质较好,界面布局比较常规,五页签UI很常见。画面以静态图为主,有少量的动态效果。猫咪造型比较可爱,圆滚滚的很讨喜,第一眼印象很好。钓鱼动作憨态可掬,并伴有小猫叫声。下杆与收杆的动画表现很容易理解,且有一定趣味性。 🔖运营服务: 轻度游戏主流的混合变现,以开箱子为主。有钓具和顽皮两种宝箱,分别支持广告开启和钻石开启,剩下的就是资源兑换,付费深度很浅。 广告点主要也都是在商店界面,可以看广告获得资源,有次数限制,并且看100个广告可以免广告,并获得体力。没有插屏或常驻广告来打断游戏体验,还是比较佛系的。
数学恶魔icon
🎮可玩性: 融入了数学运算的横版动作类游戏,操作键位很简单,只有左右和跳跃三个按钮,跳跃根据点击力度可以实现小跳。 动作方面内容有点像某些恶搞游戏,机关会发生位移和突然出现等情况,不谨慎一点的话很可能一头撞死。在有这些恶搞机关的同时,通关条件增加了金币数量要求,必须要完全相等才行,多或少都无法触发出最后的通关奖杯,怎样形成符合目标的数学公式是操作难点。 玩法模式分正常与噩梦两种,噩梦需要正常模式通关40关后解锁,有一些限制门槛。 🕹️耐玩度 以关卡制进行游戏,通关是游戏唯一目标,无外围养成或者成就功能。不确定总关卡数量,单个模式几十个关卡总是有的。单关场景没有变大过,里面东西逐渐增多,且计算公式会逐渐复杂,以其来增加游戏难度。通关死亡次数有总数记录,对于操作也算是一种挑战。 🌃画面音乐: 经典2D像素风,界面结构很简单,同一般单机独立游戏设计思路,UI也很少。角色只有一个,造型胖墩墩的很可爱。机关种类很丰富,有一些会令人印象深刻,尤其是那些死亡率高的。 🔖运营服务: 纯广告变现,过不去可以直接看广告跳过关卡。在每完成一关之后还有插屏广告跳出,不过可以直接关闭,倒也不算完全打断游戏体验,毕竟也要恰饭。
FinGa-光明信托icon
🎮可玩性: 去年的聚光灯挑战游戏,规则设计很好,是塔防+肉鸽的形式,并且有很好的可操作空间,只是数值体验不算太理想,难度偏大,有可调整的空间。 核心战斗需要防守扶桑石,有可操作的英雄,可以拖拽其进行防守,敌人进入射程后会自动攻击。扶桑石本身可以产生电力的能量能量概念,可以设置中转站来增加照亮范围,或沿着其轨迹移动。英雄有可使用的技能,用于辅助防守。英雄无法攻击到黑暗中的怪物,此时就需要照亮,而且照亮后还会发现可利用资源。 以关卡制进行游戏,地图设计是经典肉鸽分支结构,所有关卡通关后完成一整章的概念,这种设计在单机独游中比较常见。 以去年聚光灯挑战的主题来看,利用了光的照射规则与黑暗设定,设计上还是很贴切的。功能比较多,玩法的开发潜力很好,定位仍然是单机独立游戏。趣味性和可操作性兼具,在光明照射区域内可以把怪推开,这个特点很鲜明。 ⚖️平衡性: 没有外围养成,或者解锁比较慢,有金币这个货币种类,但没发现可以用在哪里,可能是还未开启的养成内容。 🌃画面音乐: 纯2D美术效果,画面看上去有少许拼凑感,可能为了赶时间用的临时美术资源。不过意思表达很清晰,做了一整套新手引导来说明游戏规则,有一定理解成本,不过已经是非常细心了。光芒的照射特效很到位,范围边界清晰,上手不难。 ✍🏻建议: 1.剧情文本没有做点击下一步的字样,不知道应该点哪里继续剧情,点击热区似乎也有问题,相同的位置不一定能点击下一步。 2.概念解释还是有点多,而且还是中英文混在一起,建议搞简单点和统一本地化。
幻兽帕鲁手游icon
没啥钱,但是既然被腾讯包下了估计要狠狠充钱才能玩了,通行证、月卡就很难受,如果再来个抽卡,再加上卡资源要买资源礼包这种腾讯一贯操作,那这个游戏我是不太看好的,所以提前扣了一星😂 这个游戏的竞争力在于 1、丰富多样的战斗模式,尤其可以拿枪突突突,也可以拿刀砍砍砍,拿弓箭射射射很有意思,这也是腾讯很擅长的模块 2、超级多的帕鲁可自由扑捉,不卡图鉴,收集党真的非常舒服。但是腾讯嘛,在这一方面估计会卡的比较严重,可能会劝退相当多的收集玩家 3、帕鲁战斗不是回合制,多宠物即时战斗的模式更符合想象中的宝可梦,这种不墨迹的战斗观感比回合制好太多了 4、boss旁边放终端实现多打一真的超级开心!如果腾讯够厉害的话,甚至可以再深挖一下这方面内容,让群殴带一些策略性,那基本能戳到很多策略玩家的g点 5、帕鲁资源获得很简单,前期获取资源的节奏非常好,很容易上头。比如科技点、经验书、技能果实,古代碎片之类。希望不要卡基础资源 6、帕鲁的互动,腾讯应该是npc互动这方面的大拿吧(大概?)捣蛋猫做早操,水系小蝙蝠飞着飞着翻个身躺平,火狐狸会东窜西窜点亮火把……这些东西是帕鲁获得大众喜爱的关键之关键,否则这就是一个比拼数值的战斗游戏,那样养成休闲的玩家可能就会拜拜了。 但是帕鲁有个大问题,就是留不住人,对于买断制来说,这不是问题,对于手游来说,如果是持续割韭菜的类型,那就要有留住人的东西。但是帕鲁玩家是多样的,因为这个游戏缝的很多样,收集党,休闲党,数值党,建筑党(大概?)甚至是福瑞党和资本家……哪些人消费能力高?哪些人更愿意消费?这些与这个游戏的寿命息息相关 唉,实在喜欢帕鲁这个游戏,所以叽里呱啦说了一堆。最后衷心希望手游能保留帕鲁小表情小动作的特色,资源获得简单一点,如果可以的话让帕鲁的眼睛更灵动一点,更有生气(这个技术难度高不高啊) 加油吧,制作组加油哇,哇酷哇酷💪
不恐怖的恐怖文字游戏icon
☠️沉浸感: 背景音太有沉浸感了,一开始的时候是真的有被吓到 ,那个木鱼声还好,那个开门的声音最恐怖了,玩着玩着很怕会有个尖叫声 ,但幸好没有 👺游玩体验: 第一次:我第一次玩听到声音 首先开灯,灯光会带给我一定的安全感 但我也怕一开灯就看见什么不该看的 ,然后选择狗狗祟祟的去客厅瞅一眼,然后看到那个脸的时候 我内心在尖叫了,果断用杯子砸过去 ,木鱼敲门,话说真的没有看猫眼的选项吗 如果不看猫眼的话 我不开门的 ,我就选择打扫客厅 ,然后就是去到浴室 ,拿了拖把 我也不敢开门啊 我是真的不敢开门,然后选的等待,第一次game over 第二次:我想着不要太带入进去了,就一个字莽,忘记选了什么,反正就是进了楼道,我想下楼,比起上楼我觉得下楼让我更安心一些,然后说下楼有什么不安感 然后我就果断改上楼了,这个内心的直觉 还是要相信一点点的哈 , 然后选了那个看号牌 ,不看的话 我觉得会有那种鬼打墙 ,会困在那里 ,然后应该是打出了一个好结局。 后面第三次第四次第五次是真的一直在game over ,本来还挺害怕的 后面就变成说唉 我就不信我打不出结局 ,然后每个分支选项 我都试一遍 ,但是game over一次就要重来一次就有点心累 ,最后每个结局都打出来了 ,有点没看懂,我感觉那个木鱼其实没有恶意,是那种引导的作用,我也看了论坛 有很多人在分析。 总之,是个很不错的游戏
绝区零icon
25年6月7日加更: 目前危局强袭战这边已经通了两路,仪玄跟雅一人守一边。剩下一路自由发挥了。 讲讲仪玄这个角色,操作难度还是很高的,各种格挡双闪掐大招,没有雅那种6豆蓄力放空大脑,技能范围不小,但是也不大。估计我自己练习都要练1-2个月才能玩好。这次仪玄我用在了危局打火弱摩托车,手法稀烂,驱动盘不算很好,纯靠数值,还是能打到2万以上。(2+1仪玄) 然后,游戏周年庆送相当多福利,萌新随便先玩即可,新手池常驻不用太在意,周年福利给了常驻自选加武器。然后进门抽个仪玄橘福福玩,应该能比较舒服开荒。 ———————— 25年3月28日更: 妈耶,这期防卫战水温高到爆炸,萌新别碰这期防卫战。 ————— 25年3月11日 我一般不写评论,就是觉得喜欢的人应该大声说出来。(写在前面,taptap游玩时间记录不准确,我是开服全勤玩家,体力基本没漏) 首先:强烈建议pc游玩,或者你手机挂个手柄。 推荐点: 1、秒杀市面所有二次元手游的建模水平。 2、畅快的操作感,特别是初期打屠夫,黄光全中,酣畅淋漓。(没事前期少用星见雅,没有游戏体验的,雅的作用是保底及清日常) 3、堪称大电影级别的主线。这个只能细细的品,对于主线全按跳过的人来说,只能说你损失了一个小目标。 4、福利不错,毕竟独立建模带来的就是高成本,每个人都是一套独立的攻击模组。目前保持一个版本90-120抽浮动,保底能有1金。月卡党是120抽,就是一个期望up的抽数。 5、小游戏很上头。 --------- 不太好的点: 1、每大版本两个up,所以注定了这游戏一般的月卡党只能攒两个版本来抽一组角色。即跳过一个版本,随后抽一个版本。新号初期资源非常多,矿也非常多,200-300抽估计是有的。 ------ 存在争议的点: 1、早期的争议点就是走格子了。现在因为取消了走格子,所以新人现在都是邦布向前冲了。我个人是喜欢走格子的,毕竟90年代玩平面推箱子就是平面走格子,像素世代过来的,玩的游戏也很多,所以适应性会更强一点。 --------- 怎么还有质疑抽卡数的。 看下面: 新空洞成就3600(完成度90%) 新空洞等级:1920 新空洞活性成就:480 旧空洞等级:1440 旧空洞成就:2900(完成度90%) 旧空洞活性成就:480 旧空洞刀耕火焚:240 空洞断层之谜:870 稳定节点(老深渊前置关卡):3000 纷争节点(拳拳到肉关卡):1600 第一章主线:550,支线60 第二章主线:560,支线60 第二章间章:320 第三章主线:530。支线60 第四章主线:700。支线60。 第五章主线:450,支线90 第一季尾声:350 代理人秘闻,有没有忘了, 我这边找不到,算他没有。 金箱子菲林:500菲林。主线支线里的零零碎碎金色箱子,100个肯定有了,懒得数, 里程碑奖励:8个加密母带, 霸主欢宴:340 苍白之地:400 璀璨之日:450 钓鱼:300 老爬塔:600 新爬塔:600 理论课:350 战术训练:330 VR训练:330 小游戏成就:1216(算的80%) 蜜月同行:一个人50,算你人少点,15个人。算750。 绳网等级奖励:1200,算你等级低43级,算1000。 区域白色猫警官成就:1360 垃圾桶硬币不记得有没有菲林了,算没有。 普通成就:我自己进度是2600菲林,算我进度的60%,1560菲林。 -------- 一次性资源(非上限)约合计27706菲林+8个加密,约合计181抽。 加上持续性兑换资源: 每月兑换5抽。深渊轮换,老深渊720,新深渊300。一个月是2040菲林,加上零零散散各种活动给的。这个版本好好玩一下,一个版本资源,零氪大约能再多90抽。 只要你版本在玩,有肝在身,即使这版本深渊不打,也有70抽。 181+70=251抽。这还没算上限数,就是人要长在肝上才行。 -------- 漏了这次更新的新空洞难度六活性成就以及代理人武备本,菲林数忘了,按正常活性成就480以及一个副本30算,约合720菲林,记4抽多,总计181+4=185抽。