安利墙
临界点icon
玩法还行,消磨时间可以,但是有几点不太行 1.首先就是这个死亡回到主界面这个,为什么要把再次尝试和退出游戏放在同一位置,并且只有在这个地方的这个ui切换速度特别快,以至于如果你想再来一把,必须要飞快的点一下并且马上抬手,不然继续按着再次尝试,恭喜你,退出游戏了,你这个按钮为什么不能都改成松手触发呢 2.游戏前期太吃运气,大部分时候都是给的都是时尚小垃圾,前期太难度过,基本上就是不停死了重开然后偶尔几把拿到好配件才能多打一会,我感觉你们也知道自己给的东西很多都效果太差,毕竟第一关场景固定应该是怕出门就死了,建议弄个那种,配件三选一?或者二选一也行,或者改成多个候选但要技能树升级也行? 3.机制描述太模糊了,物品的描述还好,都能看懂,但是机制有些没讲清楚,首先,升级里的过热阈值的描述什么都没有。玩了好久才发现那是插件激活的次数限制,就不能加几句话描述清楚点嘛,还有就是,裂变后激活插件的那个能量条,为什么不写清楚点,比如显示下数值,或者插件装上去后显示之前的数值+本次安装后提高的数值,不然根本不知道多安插件后重新触发插件要多少能量 4.ui有点问题,有时候数字会叠一起,比如图片这把 5.这个教程,配合最开始说的那个长按不到1秒重新开始会退出游戏,重进游戏会自动勾选观看教程,观看教程勾选框还特别小,点半天才点到取消 目前游玩起来差不多就这些了,零零散散的小问题加起来太影响游戏体验了,舒服不了几把,大部分时间都很窝火尤其是连续几把给垃圾配件,还时不时不小心多按了一会重开就退游戏,太影响体验了,游戏的想法还是挺有趣的,但是有些小细节应该能做得更好,个人感觉给个3星半的评价吧
荒野日记:孤岛icon
⛺生存难度: 难度是肯定是有的,主要看你能不能沉得住气,我们这个新手厨子就活得很好,虽然中途去野人洞窟把自己作死了一次,好在是攒了点贝壳复活了,想在第1年秋天把进度推到雪山基本很难(强度摆在那)当然你要是大佬就当我放屁,如何顺利度过第1年冬很简单,秋天多囤点草药省着点用大约40~50个就差不多,冬天前把雨林解锁,海岸和雨林的树来回砍,温室也尽量做出来,这样冬天也可以种薄荷,切忌冬天不要去远门 ✍🏻建议: 50天后的冬天最为寒冷(最低温度能低到零下20多)切记多砍树!多砍树!多砍树!(雨林的树别一次全砍没)提前烧点木炭,床有条件升满级有着一定防寒的效果,没事吃点椰子烤烤火,等冬天过了有密宝的再去存个档,或者大后期再去存档(前提是你别给自己作死了)。 建议去做工作间,利刃斧要害伤害68都赶上武士刀了,羊毛够了赶紧做鳞甲,叫袭击给你羊毛整没了你就尴尬了,硫磺主要在遗迹里,硝石在荒漠里(可再生)是平民神器,但使用炸药的前提是你有基础的自保能力(哑弹)在那之前可以用飞刀凑合着,软金和铁在野蛮人部落一定好感后可交易,永远记住游戏中的一句话,“先活下来,再考虑别的”玩这游戏就是别心急攒装备慢慢推进,一点一点的来 🔖运营服务: 官方跑了这一点,没得说,只能说官方可能觉得这个游戏没啥前途了索性直接放弃了,
浮光icon
🎮可玩性: 去年的聚光灯挑战游戏,一个平面动作类游戏,居然玩出了盟军敢死队的感觉来,设计上确实不错! 单手指控制摇杆即可操作主角,需要摸黑寻找到场上的小白球,满足数量即可开启传送门过门通关。场景设计比较黑暗,敌人种类很多,有走固定线路的,也有四处巡逻的,进入其视野范围它会变成红色,并发出声音,提醒玩家要跑路。虽然没做新手引导,基本意思表达很清晰,理解上手不难。 作为去年的聚光灯挑战游戏,没有突出光和热、轻与重,但却设定了黑白分明的主角与敌人,游戏开始用小动画交代了一下故事,表达得比较隐晦,扣题虽然不是严丝合缝,却也另有一番滋味。 🪄耐玩度: 以关卡制进行游戏,可能目前只有三关,作为demo版本已然足够。开发潜力是有一些的,尤其适合Steam上的调性,故事内容再如开始那样表达,引起联想,艺术范儿是有的。 🌃画面音乐: 2D画面以黑白画风为主,以灰度来形成视觉纵深感,再加上敌人造型设计奇特,很像在微观世界中的感觉。基本上没什么界面UI,展示游戏空间区域很大,可以看到四周敌人,便于躲闪。 黑暗的空间给人以神秘感,带上耳机后的沉浸感较好,突然听到怪叫一声就一激灵,警示效果拔群。 ✍🏻建议: 1.可能是制作时间少,开头的动画并不清楚具体意思,只能猜个大概,需要对剧情进行一些解释。 2.第二关传送门的对面落点会有一些偏移,尤其是在移动过程中过门。
哪吒大闹山海经icon
🎮可玩性: 稍有单调的休闲卡牌游戏,战斗可以使用托管功能,并且可以简单加速。点击和滑动操作,敌人以排成一列的形式进行车轮战,遇到比自己等级高的可以下滑跳过,能打得过的上划进入战斗。没什么策略可言,比较休闲和轻松。 游戏以关卡制进行,一关就是一重山,可以自由切换,但能不能打过就是另一回事了。山头很多,从中间向外围扩散开,越外围等级越高,直至小方块区域。每关除了常规不同等级的小兵,还有一个BOSS出现,有些挑战性。 🕹️耐玩度 角色等级通过积攒经验值的方式提升,打比自己弱的敌人会扣除一定经验值,比自己强的则有加成。每隔10级,升级后还可以自由分配点数。角色属性有九个维度,可以参照自身角色特点进行加点。 技能是有培养策略的,总计10个技能槽位,格子受等级限制逐一解锁。若技能格子有空位,战斗之后可以吸收敌人的技能为己所用,技能格子数量有限,敌人种类和技能种类都很丰富,有很大的选择空间。 另外还有图鉴功能,记录已经发现的技能种类,数量很多,基本上每一种怪都需要打一下。 🌃画面音乐: 美术2D效果有些简单,功能不算太多,界面逻辑清晰,UI品质一般。角色大多来自山海经,各种怪物名字有清晰的拼音注释,生僻字完全不是问题,足见制作的用心。主角几位都是耳熟能详的人,外观特点鲜明,辨识度高。看起来还有更多角色,但需要解锁才能使用。 战斗没什么动作表现,特效也比较少,只有文字面板在不停变动,以展现攻击效果。 🔖运营服务: 纯广告变现,广告点非常有限,除了解锁存档点和更多角色需要看之外,其他地方基本没广告,也没有烦人的插屏跳出,十分良心。 ✍🏻建议: 1.和独角兽(敲不出来那俩字)战斗的时候,出现数值显示异常,如图所示。