安利墙
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首先是这款游戏的风格是比较偏向于卡通版二次元。我还是比较喜欢这个风格的。但在开头人物在沙漠行走中,在没有触碰方向感的时候,人物会往回走一点。然后在沙漠行走时的动作模型略微有一些僵硬,可以再优化一下。可以优化成人物一只手。嗯,挡在面前,然后慢慢前行。值得表扬的是在。沙漠中行走会有相对应的声音和脚步会随着风沙逐渐消失。主要是这款游戏呃很难成为呃,手机上的主游呃,为了获得更多的青睐,可以在细节上做更多的优化。然后在玩法上面,玩法就类似于嗯,闯关的地牢的那种结合体呃玩法比较单一。嗯,可以考虑出一些与剧情相关的。战斗或者是让boss有有趣的机制和彩蛋。比如说打一只嗯,巨型树妖怪物嗯,队伍中又有火系角色。嗯,在放完大招以后啊,可以让束腰上有着着火的那种描写,然后移到最后呃,别的队伍打完可能是直接消失,但是火系决策队伍打完可能会留下一些嗯烧焦的枯枝或者是一些别的。然后机制方面的话,嗯。可以有一些特别之处,比如说用雷系队伍啊去打类似于机械性的怪物啊,可能雷系队伍呃会让机械性怪物呃更快的恢复韧条啊之类的。同时也可以出一些突破三人队伍的嗯,特定地图让玩家抽的辅助型角色都能上场,都能有作用。然后抽卡方面,呃,6%10户外的概率已经很良心了。嗯,希望在资源上可以稍微多一点。嗯,然后可以在剧情中埋下一些伏笔。然后在后期推出嗯较为强力的角色。总之啊多听玩家意见,可以让游戏走的更远。总之,希望这个游戏能长长久久
异界车站icon
⭐️下一章视频没有的解决办法 退出游戏重新进就好了。不过每次玩完一章就要退,讲真有点麻烦。 —————————— 游戏像是重置过一遍,开头的红色蜡笔和黑色蜡笔怎么没用到?而且在进候车厅后消失了? 解谜虽然乱乱的,但至少给了线索,能玩下去。 第一章我只是试试,没想到真开了。用“山无”和“35”的谐音做密码也是牛的。动作小点别吵醒她,=可以放唱片?可以砸玻璃门? 有些bug。第一章通关游戏机后有时再点进去会重新和黑猫对话,最后电视机破裂露出娃娃头 木偶剧无人生还那个借用锈湖的解谜和长生不老药(思考)(思考) 点鱼的那个也是锈湖…… 🧝🏻‍♀️角色人设: 女主性格很好,我很喜欢。但是吧,有种文章只是围绕着女主进行的,有些生硬。比如说恶魔因为女主救了小猫而找上女主(离谱喔),大反派在女主小时候就盯上了女主(?)这让我不仅思考——女主是什么香饽饽嘛? 男主没什么存在感。呃,也就是他要找长生药引导女主进入主线剧情,在恶魔猫诱惑女主时救出女主,最后感染女主(……这样看好像作用还挺大?) 我有些没理解结局,是回溯时间线了然后改变结局了?男主不应该是狗带了吗?(思考) 剧情怎么样仁者见仁智者见智了,我感觉一般般。至少剧情是连贯完整的。 有些解谜部分超赞的,画风还可以。还不错的游戏
扶老豆回家icon
你老豆系唔系得罪佐全城d酒鬼啊? 试玩节众多游戏里面比较有地方特色一款小游戏。 这一看名字就知道是制作团队里面肯定有两广人,包括里面的街景摆设和人物的名字,一看就很广东广西。 《扶老豆回家》,粤语来说其实叫《扶个死鬼老豆翻屋企》更接地气😂 ----------------------------- 本评测为试玩评测2025.07.06 开发者简介中提到,游戏诞生于2019年GGJ,由一位开发者的真实经历改编,以一种无厘头方式进行艺术加工。 短时间内灵感碰撞,创作出创意性和主题契合度都不错的游戏demo,还得到众多开发者的一致赞许。我作为也参加过GameJam的开发者深有同感,在游戏获得认可后也继续游戏开发(时隔6年,可能是开发人数少),坚持把游戏完善并上线,就是一件值得敬佩的事情。 ----------------------------- 【游戏易上手,且有一点独特】 这游戏应该算横版跑酷类呢还是塔防类呢? 游戏操作不难,侧重于策略类型,对反应力要求没有这么高。你只需要做一件事,把靠近老豆的怪在接触前全部清除! 场景隔段时间会随机掉落加速、蓄能、购物车三种道具之一(局外可以对这些道具进行升级),需要主动拾取,拾取后的加成作用明显,甚至可以改变战局,像购物车可以开启无敌状态狂冲,疯狂推回家进度条,所以出现概率比较低一点。 这游戏闯关推图比起独特的是怪物是从前后两边过来的,这就体现出决策的重要性,一般优先清除前进方向的怪,这个方向的怪相较于背后来的怪处理时间更短,需要优先去解决。 但是老豆有时候会摔倒,这就需要跑回去扶一下。基于此也有一种围绕老豆身边的玩法,主动出击变成领域防守,这个玩法比较考验反应力和把控力。不能贪刀,否则容易导致航母调头,瞻前不顾后。 装备还有一点小彩蛋,露出鸡脚了。 ----------------------------- 【细节还需优化】 首先是正常关卡的操作手感,虽然人物动作前后摇不大,但是必须要做完一个动作才能接着下一个动作中间不能打断动作,在后期没有加速的情况下,需要反复横移的情况,启动慢于我的移动操作,就明显感觉人物有点黏手。 有时候扶起老豆后,儿子会保持扶起的姿态进行滑跪,冰块感较重。这部分不是稳定复现,我也不太清楚是不是技能特效。 其次就是开机甲的活动玩法,有点类似音游,但背景音乐小、鼓点听不清就算了,判定圈小同时触发判定时间又不能进行设置调整。听节奏指望不上了,靠目押在连点时容易失误,失误后节奏乱了就比较难调回来,被攻击4次左右就会强制退出机器人模式,我玩牛魔。 我开机甲的游戏体验就是打怪还没进入状态,不到20秒就大撤退,属实难绷。(应该不是我手残问题) 过场动画没有音效,感觉少了点什么内容。局内的声音音效也怪怪的。 某些UI没有协调,比如比较严重的文字类UI,字体不统一,风格也不太统一,看着蛮怪的。 ----------------------------- 【局外养成不平衡,难度还需调整】 局外养成主要靠装备和道具升级,装备目前是三个,头部、武器和配饰(购物车估计是皮肤),每个位置都有星级,一星到五星不等。星级越高越强,五星加成效果相比四星多了一项词条,有些装备五星加成效果提升较为明显,五星就是蜕变。 但无论什么星数,装备对于局内的影响都很大,比如有些额外给两命,极大提高容错率,减少重开次数。有些还能提升攻速、攻击范围等。实测过装上装备后,难度完全不一样。 装备获取方式: 1、每日、图鉴、成就和关卡奖励都会获得玻璃球,用玻璃球兑换成券去商城抽取,40抽保底出4星及以上,出任一位置。(所以五星比较看脸) 2、同星的装备可以合成,可以合成同星数或高一星数的装备,但是越高等级装备合成的成功率越低,大概率都是失败的,一星合二星50%的概率,合了四次成功了一次,更不用提后面的合成概率了,虽然大部分都是垃圾用不上,但看着装备化整为零不是滋味。这概率这么低,我还不如不合。 道具主要靠瓶盖升级,获取方式基本和玻璃球一样。后面等级每升一级,需要的瓶盖指数级增长,话又说回来了,道具只是随机出现,使用比例也低。相比装备,可能提升不算太明显,所以升级优先度不高。(有遇到过打不开自动贩卖机的页面BUG,重启就OK了) 可能为了平衡局外的加成效果,主线后面关卡的难度变得有点丧心病狂,后期出怪异常密集,并且经常使用平衡车小哥,这人会加速且很有迷惑性,配合上井盖,手里不捏着清屏技能还真不好过。但如果你局外和局内选择道具是属于疯狂叠加能量获取效率的,那你就越用技能,能量越多,能量越多,越使用技能,放平A的次数少的可怜。 ----------------------------- 【优化建议🙋】 1、道具和装备的属性加成需要进行平衡性调整,主要还是缩小差距,养成太快不是一件好事。太快变成爽游也就失去游玩动力 2、出怪的密集度可以适当做调整,后期不要一味堆怪,或许可以考虑不一样的出场效果。 3、部分细节打磨一下,我更感觉是内容还没做完,没优化好。 4、可以考虑设置PVP,比比谁先把老豆送回家是不是会更有点意思。我感觉上半部分使用效率挺低的,基本上就无人机用,不如切换成上下分屏PVP。 ----------------------------- 总体来说还是很期待的,这款小游戏虽然不足的地方还有很多,但未来可期。 试玩体验还不错,推荐休闲党无脑入体验一下,看看能不能完成主线,哈哈哈
生存闯关(TapTap测试版)icon
玩《生存闯关(TapTap测试版)》这6.8小时,像一场充满惊喜与挑战的冒险。本以为是广告里的“小打小闹”,实际玩起来,每个模式都藏着独特魅力,忍不住想接着唠唠这些“上头”体验,还有对游戏未来的小期待~ 一、模式深挖:那些没说透的趣味点 主线闯关里,巨人打狗、狗粮引狗的“怪逻辑”,玩多了竟觉得有点魔性!道具组合也有隐藏玩法,比如炸弹+捕兽夹连环触发,能把一堆怪“一锅端”,这种偶然发现的爽感,比单纯通关还带劲。解谜模式里,岩浆“搞心态”的设定,虽然气人,但精准拿捏了“想骂又想征服”的心理,成功预判岩浆溅射轨迹后,成就感直接拉满,妥妥的“自虐式快乐”。 困难模式的物理机制,堪称“硬核教学”。光的反射、机关时序配合,像在玩“现实版物理题”,多次尝试后找到节奏,那种“顿悟”的畅快感,让我想起解出奥数题的学生时代(暴露年龄hhh)。经典复刻的多画面联动,虽然重开麻烦,但打通关联的瞬间,仿佛当起“机关操控大师”,成就感翻倍,就是希望后续能优化 checkpoint(存档点) ,别让前面努力白费! 营救模式救猫猫,把“全局统筹”玩出花。怪的新阵容、机关新花样,逼着你跳出主线思维,尤其猫猫笼子一碰就碎的设定,让每一步都得“瞻前顾后”,像在玩紧张版“保护我方输出”,就是怪克制教程真得安排上,不然新手玩家得疯狂试错,心态容易崩。 二、体验延伸:玩着玩着想到的“小脑洞” 日常模式要是能拓展就好啦!挖矿买衣服太单一,不如搞成“闯关成就解锁外观”,比如通关困难模式送限定皮肤,既激励挑战,又让衣装更有“故事感”。音乐和音效也能再丰富,比如不同关卡配专属BGM,解谜时来点悬疑旋律,战斗时换成激昂节奏,沉浸感直接拉满,角色死亡惨叫也能优化得更有“警示感”,别再单纯吓人啦~ 还有联机玩法!既然是联网游戏,不妨搞个“双人协作闯关”,一人控机关、一人引怪,或者“竞速闯关”模式,和好友比拼通关时间,社交属性拉满,绝对能让游戏黏性翻倍,毕竟“相爱相杀”的快乐,谁玩谁知道! 三、碎碎念:写给开发者的真心话 咱就是说,剧情真的支棱起来吧!现在的零散设定,完全能拓展成“末日求生”“异世界冒险”大世界观,每个模式当章节,填坑角色背景、机关起源,玩游戏还能追剧情,这不比看番还爽? iOS 测试也搞快点!身边苹果党眼馋得不行,游戏火不火,全平台覆盖很重要呀~ 广告问题再优化优化,虽然点不到很“佛系”,但偶尔误触也烦,加个明显关闭按钮,大家玩得更舒心。 最后!新内容搞快点!玩通现有关卡后,真的急需新挑战“续命”,新怪、新机关、新模式,啥都行,只要能接着“肝”,我这点子时间,随时为新关卡待命! 从广告里的“将就试试”,到现在盼着更新的“忠实玩家”,这游戏用玩法抓住了我。虽然还有不少待优化的地方,但正是这种“有潜力可挖”的感觉,让人愿意陪着它成长。期待开发者听听玩家心声,把《生存闯关》打磨成更亮眼的宝藏小游戏,到时候我一定带着亲友团,再写一篇“真香进化史”安利全世界! (疯狂暗示更新,等不及啦!)
阿尔托的冒险icon
雨幕中的雪境诗篇:阿尔托的冒险与独处美学 如果窗外正落着淅沥的雨,别急着推开世界 —— 阿尔托的冒险,本就是为雨天定制的沉浸式疗愈之旅。蜷缩进被窝的暖茧,戴上耳机的瞬间,雨声、雷声、滑雪板擦过旗门的轻响、瓦片上的簌簌雪粒,与游戏里舒缓的旋律交融成自然白噪音,像一双手轻轻揉碎了尘世的喧嚣。 视觉与听觉的朦胧叙事 画面是刚被雨洗过的朦胧诗:远山裹着薄雾,雪原泛着湿润的微光,夕阳把云层染成琥珀色,孔明灯在村落上空缓缓升起,像散落人间的星子。没有夸张的雪崩轰鸣,没有喧嚣的雪橇车,只有偶尔窜过的骆马、山间游移的光束,和一位在雪坡上疾驰的孤独滑雪者 —— 他的身影被暮色拉长,却在天地间自成一片丰盈的寂静。 玩法之外的生命隐喻 有人说它与某款五字游戏 “毫不相干”,确实:这里没有竞速的焦虑,没有密集的交互陷阱。你大可以为了追一缕山谷里的霞光放慢脚步,哪怕下一秒就会撞上岩石 —— 就像热恋中的人沉溺于相拥的温度,暂时忘了生活的棱角。但雪道终会延伸向未知,就像人生躲不开风雨:你必须在滑行中解决障碍,在起落间保持平衡,却又总能在某个转角遇见新的风景 —— 晴日里的雪峰、阴云下的草甸,或是夜空中突然绽放的星群。 玩家说:孤独与共鸣的和弦 “它没有刻意讨好的热闹,只有恰到好处的陪伴。” 当玩家这样评价时,或许在说那个滑雪者其实从不孤独 —— 他与雪山对话,与风声和鸣,与每一次跃起时的失重感和解。就像此刻听雨的你,在游戏的光影里看见自己:既是独行的旅人,又与整个世界的温柔相连。 雨还在下,被窝正暖,耳机里的雪道沙沙作响 —— 此刻打开阿尔托的冒险,便是把一场雨的时间,酿成了诗。