安利墙
王牌店长icon
🎮玩法 放置模拟经营类,不再是只经营一家店面,而是整个商店街,包含多个店面,经营方式相对简化,只需安排人员进驻就可以,会自动进行生产。商品研发部分是小游戏常见的经典二合一玩法,满足顾客需求后获得紫星,用于商品解锁,有一定随机品质。 新手引导比较完善,连带剧情一并进行讲解,初期跟着任务红点和主线任务无脑点击即可,可以了解到大部分功能。 玩法功能都围绕小镇进行逐一解锁,内容量还是比较丰富的,还可以点小镇外卖,有比较浓的城市生活气息,代入感不错。 ⚖️养成 包括店面建筑、产品、员工三部分。店面内升级可以替换旧设施,同很多放置模拟经营游戏,比如洗浴场大亨,数值设定有一部分接近,被逐步放大。养成通过点击一两处就可以快速完成,操作很简便。 产品二合一解锁,不同店面的商品都用紫星资源进行解锁,算是一种通用货币。解锁受到体力值限制,设定与很多轻度游戏一致。 员工通过招聘获得,类似盲盒机抽卡,分为研发员、收银员、外卖员三类。总计研发员65名,收银员32名,外卖员42名。每个员工都是集碎片单线养成的形式,很多轻度游戏都是这类养成设定。 另外还有顾客和产品的养成,顾客通过好感度缓慢提升等级,产品提升品质也用到紫星资源,分配上有一定投入倾向和优先级。 🌆美术 2D卡通画风美术品质很好,色彩明亮柔和,偏暖色调。小仓鼠造型看起来像是有IP的,各种形态的仓鼠数量很多,美术资源不少,演绎出一副城市的动态效果,有放置观赏性。看着店面一个个被点亮,有收复失地一样的养成成就感。 💰商业化 有版号,轻度游戏主流的混合变现,以盲盒抽卡为主。有两个卡池,普通和高级,抽到的品质不同,有一定保底设定,但仍然看脸。 广告点比较多,大部分是资源获取,比如二合一的体力、金币资源等,都是常见设定。全是激励视频,看不看两可,没有讨厌的插屏跳出,这点还是不错的。 ✍🏻问题和建议 1.加载突然到96%不动,下面进度条一直在走,但是进不去游戏。(如图)
喵桑料理屋icon
简单玩了一下,刚刚开始第三关。体验还是不错的。游戏是休闲类的,雇佣猫猫经营小店,不是模拟经营,不费脑子,就慢慢攒金币升级,着急也可以看广告。 优点: 1.猫猫太可爱了,喵喵叫也好可爱,整个画风设计也超级可爱。 2.游戏比较休闲,各方面也都符合一个休闲游戏的定位,没有在线时长什么的硬性要求,可以佛系也可以肝。 3.没发现bug,没有怼脸礼包,没有强制弹窗广告,体验感真的upup。 4.谢谢你,没有在我刚进游戏的时候就把钻石和商店开箱子什么的怼我一脸。 缺点: 1.广告有点多嗷,放屏幕上那么老多红点,还有商店里特意标注的部分,强迫症当场去世。看来你游主要是想广告变现获取收益,但是真的,太,多,了!!!还有跳过键建议在获取到奖励之后再出现。 2.商店开箱子和装备系统不要都放第三关开放,或者是放一个简单的新手教程。比如说一个猫猫,放一个对话框介绍一下装备(衣服帽子啥的)是干什么用的,还有商店抽箱子机制怎么样,钻石是干什么用的。 (PS,我知道那些其实都是各种加成,但是我真的没弄明白是怎么计算的。。。) 3.其实不到十分钟我就已经看透了,就是每一关都会比前一关肝更久,用数值硬拖时长。换句话说,玩法有一点无聊。猫猫再可爱,也不能就这么一直看猫猫,真的会腻。 建议: 1.加一点剧情和背景,比如说主角是谁。 例:开局猫爷爷对主角说自己老了,留下这些小店交给你,后面所有的教程都变成猫爷爷的图加对话框,有时候光放个箭头有时候会看漏。教程结束之后猫爷爷说他该说的都说完了去休息了等。 (其实也可以把盒子和钻石分开,加个猫商人,点开以后问你买钻石还是买箱子) 我觉得你的美术挺好的,加点这种应该没问题。 2.增加生产线和员工不要让我手动拆包装,点完升级就自动加进去,有时候会忘记。 3.感觉游戏还有很多扩展空间,比如说加一点赚钻石的小游戏or新模块比如说原料生产线,挑合格的原料。扩大宣传,发传单等。 总体来讲就是继续优化,我目前比较看好,赶紧把正式版本端上来。
斗罗大陆:逆转时空icon
玩逆转时空很长时间了,我玩的不是官服,作为我们战区的0氪最强我觉得我还是有发言权的。 先说优点, 1.可玩性,阵容玩法让我眼前一亮,是让我玩下去的动力,不像其他游戏战力高就能赢。还有双队玩法,三队玩法,期待五队玩法。每日任务,联盟任务,很好完成,对0氪很友好。定期活动,时空活动,暗器活动对0氪也很友好,至少能维持每日花费,稳定提升战力。尤其像公平对决等活动完全公平,不考虑战力,就像金铲铲一样很适合打发时间。奖励少点也能理解,毕竟游戏收入稳定才能更好发展。 2.游戏画面优美,技能也很酷炫,背景音乐贴合游戏,背景图片现在也能更换。这上面大家玩了都能直接感受到,我就不多说了。 不足: 1.游戏整体互动性不强,包括聊天互动,活动互动,助力互动。平时就打剑尘稍微有点联动,活动更是要靠微信群维护才能有人参加,助力几乎没人。建议设计些互动性强的活动,可以把现在的联盟活动升级下(比如把联盟争顶弄个八角星,一盟一个角,往中间打。占地盘,会更有意思),让活动更能激发玩家争强好胜的心理,也能有很多玩家为了提升战力消费,也可以参考别的做的更成功游戏,助力奖励多一些。 2.声望任务有点不伦不类,联盟内排名靠的应该是联盟贡献,即使不参加活动声望也能满分,这也是导致参加活动人少的原因。取消声望任务,改成以联盟贡献任务,贡献越高,任务奖励越好,也能激发玩家充值热情。另外周末没事干,也可能是游戏为了让玩家周末更放松些,但是对周末打发时间的玩家不太友好。 3.推荐阵容比较鸡肋,对玩游戏没多大作用,反而限制大家想象力,误导很多玩家。希望能增加队伍栏,开发一下玩家阵容讨论,传说英雄平衡性也可以定期调整,这样才能更多人消费拉满星级,探索各类阵容强弱的秘密。 4.经过我大量测试,游戏技能数据,实际对战数据,打任务数据很多地方是不符合介绍的,希望技术部门可以优化正确。数据模型和算法是游戏核心机密,不期望公布,但是还是希望改数据别太离谱,能跟介绍做到差不多,才能激发玩家探索游戏的乐趣,让游戏可玩性更强。 5.游戏可持续发展理念不强,这也是大多数游戏的通病。游戏发展到了瓶颈,也可能达到了最初设计后期。还是希望以后能把游戏开发的更完美,有必要也可以重建等级体系和日常体系,游戏可持续性强才能吸引更多玩家消费。 以上是我的真实评价和感受,因为我的人设是0氪最强,所以才没充值。其实这游戏每天充值12元,能得到更多乐趣,战力越高奖励肯定也越多,大佬充值更能得到不同的乐趣。所以建议大家按自己的玩法目标和现实收入情况来理性消费!!!😄
帮派养成(TapTap测试版)icon
可以,当年玩的时候给了我很大的惊喜 看公告的时候说很多人玩不懂,我就很细心的去玩这个游戏,结果让我体会到了不一般的感觉 首先,这是个玄幻迷、修仙迷都能找到感觉的好游戏,即使我玩的时候还没有寿命限制,但人物天赋也几乎和成就挂钩,就算资源超大力倾斜,普通人到地级也就顶天了。真的是体会到了天赋就是一切。 还有就是上帝视角看ai的动向,非常有意思,那时候对ai的基本认识就是这个游戏给我养起来的,看一堆小人自己为了实力奋斗,看他们的金钱变化,看他们去练了什么装备,又看他们的经商手段。本来也是爱脑补的年纪,简直把游戏玩成了一部群像小说 还有就是功法交易与传经阁的两种功法学习模式的取舍,给了当时我很多关于经济的思考。因为如果我把功法放到藏经阁中,那小人的实力会加强,但是小人打到的功法就没用了,卖不了钱,毕竟功法可以卖很多钱的,小人就会变穷而且小人的功法同质化会很严重;而如果我不在藏经阁里放书,那小人就会交易各自的功法,但小人学习技能会更难,但是小人技能多样化,出现各种各样的搭配和流派。我玩了两个档,事实证明,能自由交易功法的档小人以及宗门都更加有钱。这给了当时懵懂的我很多的感悟和思考,这是教科书上没有的很新的知识 再后来有了改天赋的丹药和寿命限制以及结婚生子还有很多很多新内容,但是后来学习越来越忙,没怎么去玩了 改天赋的丹药可以补全玩家们心中的一些意难平,满足一些爽感,想要代入感的少用就行,这个版本的时候在高考,没怎么玩了 寿命限制的话就不会出现原本那种人堆在那儿,全都在拖时间等运气磨突破的情况了,天赋和境界的压制力更强了,真正的优胜劣汰。也更符合我心中的玄幻世界 今天看到这游戏还在更新,真的是十分感慨,想起了当年沉迷这个游戏的时光,一晚上开着游戏,第二天醒来一大堆地级和钱的惊喜与快乐。 所以闲的没事儿也就发个评论,一抒心中难言的意气
解忧小村落icon
这款游戏感觉投入与回报不成正比 种植物升级植物出售、高税收、酿酒酒馆卖酒、客栈开菜谱感觉是收入非常主要的来源。 首先是游戏的引导不明显。 种树一本万利,但是缺乏前置引导,跟着任务走甚至不知道种植物的重要性。 再一个是主建筑(官邸)的等级划分太稀碎了,因为为了实现最大化收益,前期肯定要把官邸升到11级才能解锁集市二级,才能购买更多商品。 但是这11级看着等级高,实际上很繁琐,而且往后还要升。因为级别过多,所以实质上把很多建筑和升级给拆分进去了,体验下来没有那么流畅。 还有资源不平衡的问题。 刚开始入手的时候没有get到赚钱方法,万枚铜钱散去不复来,很快就不知道该干什么了。升过11级官邸后成功进入农业国家,初步自给自足。但是又开始严重缺乏石头。 酿酒坊稀缺,只能建造一个且前期只能酿一种酒(相比之下肉铺都能同时加工两种不同的产品),集市(11级主建设解锁集市二级)水田都开二级了,农作物材料溢出,但是酿酒一次只能酿一种,这时候酒馆都有四个上架位了。 还有水田的水葱,种出来之后没有地方用,客栈升三级才能加工水葱的食谱。这个时候二级的菜谱我连蟹和更高等级的多种鱼类虾类的影子都看不到。 还有前期各种野草水草、猪粪蚕粪溢出,前者应该是饲料吧,但是根本用不上,喂鸡羊猪都只能去集市上买。后者应该也能够作为肥料重新利用到经济体系里,但是完全没有跟其他建设有关,只能交给鬼怪废物利用。 前期种树带来的很多副产物,因为集市不收,而且等级达不到也无法加工。只能堆在仓库里。 第四,是抽卡式的招募机制太有随机性,而且没有任何的替代性保障。 以渔夫为例,解锁了新的区域新的钓鱼点,但是因为有限的驿站招募,一直不出渔夫一直无法钓鱼,进而一直无法开完客栈的二级食谱。同理,没有采药师也无法采药,没有樵夫无法砍柴,但我有多余的完全用不过来的其他金卡,也完全无法起到任何的作用。 这个游戏的概率又极其地不确定,之前没有注意放跑了一两个矿工,现在我想开满3个采矿场都一直差一个,而且一直不出这个矿工。而且前期往后挺缺石头的。 第五,是鬼怪的培养问题 刷好感可以无限赠送材料,但是喂经验限制当日的总喂养次数(300次)。 偏偏猪粪给的经验好感特别多,是150。而野草树枝什么的自然获得了数量特别特别的材料换得的好感和经验比较少,是10,而且其他易于生产的材料,(前期)也不超过20多少吧。从资源获取难易上看这还是比较合理的。 但同时因为限制喂养次数,所以像是猪粪这种在其他地方毫无用场的反而成为了喂经验的最佳饲料。如果喂在好感上,导致用树枝等喂经验就会浪费次数。 为什么打四分是因为我是按这个游戏现在的评分打的,也许喜欢这个游戏的人会很喜欢这个游戏,但是它会让我这类玩家感到非常得无趣,没有成就感。最有成就感的时候可能就是摆摆建筑布局、规划规划绿化带和道路,然后捉捉鬼怪。 这个游戏里银两铜钱都是可获得的资源,抽卡虽坑但也不用氪。而且没有广告。这种休闲收菜的游戏可能比较容易受欢迎,而且鬼怪的卡很有趣,而且收服鬼怪的成功率也比较高。 (游戏时长17.1小时)