安利墙
天空岛传说icon
🎮玩法 模拟经营类游戏,支持建筑类自由摆放,有田可以种菜,消耗种子道具。同样是可以安排人员进驻建筑,实现产量增加和自动化。有钓鱼玩法,可以消耗鱼饵获得随机道具。也有繁荣度的设定,一些功能解锁需要满足繁荣度条件。有探索玩法,可以安排精灵组队出去探索,获得探索收益。 从功能上看有些常规,玩法内容确实不少,解锁节奏有些缓慢,有些功能可能存在逻辑问题,大体上可以玩。 ⚖️养成 包括建筑和精灵两部分。 建筑可以进行解锁研究,然后自由摆放出来。每个建筑有固定资源产出,相同建筑可以摆放多个,以增加同类资源获取速率。每个建筑都可以升级,并且安排精灵进驻,对于精灵需求量很大。地图目前分三大块版图,可建造空间很大。 精灵通过抽卡获得,总计53名,相同精灵可以同时存在,并安排到不同的生产设施中。有品级设定,最高六星精灵,单个精灵有等级、星级、技能、特质、好感度等养成内容,还支持改名和更换装扮,养成设定有些常规。 🌆美术 2.5D美术效果很好,画面明亮色调柔和,第一眼印象较好。界面布局有些常规,UI按钮偏小,操作易用性一般。角色在地图中的Q版形象很可爱,立绘带有二次元的动态效果,接受度较高。地图场景支持放大缩小,设施工作时有一定动态效果,整个场景的观赏性较好。游戏开始用动画交代了背景设定,剧情代入感较好。 💰商业化 有版号,纯充值付费,抽卡为主。卡池比较多:1新手4限时主题1常驻,新手30抽必得一个六星精灵,运气好的话30抽能有两个;其他池子看脸,保底90抽才出一个六星精灵。初期给了一些抽卡资源,大概能2-3个六星。其他付费点暂未发现,可能功能解锁较慢,或测试阶段并未开启。 ✍🏻问题和建议 1.钓鱼的时候,鱼的剪影会出现空瓶子形态,看起来太出戏。 2.钓鱼5次任务无法领取奖励,可能是一键领取引发的客户端报错,重启客户端才恢复。 3.任务奖励领取完成后,界面上的红点还存在,没有及时刷新。 4.建造等级不足的提示信息不够突出。 5.解锁逻辑有些不合理,面粉需要磨坊制作,此时为自由操作阶段,会按照之前的种植引导继续种麦子,将种子消耗光,之后的任务无法完成。
开个密室馆icon
四星是因为有bug。游戏还是很有意思的。这里简单说一下在其他评论里面看到的问题的结局办法。 第一个启动黑屏启动闪退的处理。我是直接下载的,有图标可直接启动。我遇到是启动闪退打开tap在tap启动可正常启动。其他有启动黑屏闪退的可以试试。 第二个吓不跑客人赚不到钱的问题。客人血量和胆量等级有关。具体多少级左上角可以看到。客人胆量等级高了吓不跑可以一直进人快速让客人通关达成降胆量等级目的。如果连续通过好几波客人也还是吓不跑客人说明员工太少。而员工选择最好是配合的可以效果翻倍。比如第二关是一路减速。那么抛投员工有减速攻击加成火力得翻倍。掉san员工配合秒掉san有机会直接嘎。大脑当机词条配合解密装置。而解密装置上绝望谜底词条员工(解密完成爆发一次保底2000%攻击)效果比使用陷阱更好。 第三关于赚钱的。我看到很多说只能看广告赚钱的。我想说那仨瓜俩枣的。游戏开始不久会开放订单。别按照任务交订单那就是打发叫花子!五个道具全部合成五级,然后五种五级道具可以合成大礼包!礼包里面是給三色魂各四,三万钱,二十街机币,十个招聘。 第四街机推荐,推荐使用氛围建筑。目前我两个四十满级氛围建筑。过关百级。已经开始秒不掉对面了我的破局思路是用减速
末日幸存icon
比较注重调控的一款游戏,以前在电脑上玩的时候难度明显比手机高,这个更适合新手,第一次写评论不知道怎么写,就做一些总结 1.武器防具:长枪>近战>手枪,在守家方面长枪的肯定要全部拿来守家的,安全性最高,防具优先配给长枪人员保证安全 2.建筑楼层:一开始什么都不用建,第一层楼的幸存者容纳数已经够前期用了,手机端招募人员明显少了很多,电脑端去一些危险的地方一次性能带回来4,5个人,这边每次就一个,等到50来天可以造一个娱乐室,然后再造一个仓库,厨房其实完全可以不用,搜集食物是够的 第二层楼能不建就不建,你建的越快丧尸里的越猛 3.探索招募:探索最好能组成一个五人小队,满配的队伍搜索是最干净的,能一次搜完,武器全给手枪就完了,再拎出一到两个高战力近战坐镇,把危险值降到0就可以了。招募只需要把危险值降到0就可以,剩余的人可以去探索一下其他区域把地图点亮。同样的,探索也不能急,地图点亮的越快丧尸来的越猛,逐步来,已知地区全部搜索完再探索 4.交易商人:如果是拿金属交易别管交易什么,只有够一律换就行了;拿食物交易别管交易什么,一律拒绝就完了 5.守家营救:有的时候在守家的时候会有幸存者求救,这个时候守家人数<10的一律别理,>10的可以派2到3个人去营救 就那么多,祝你玩的开心😊
猫咪钓鱼物语icon
🎮可玩性: 小猫钓鱼的轻度休闲游戏,点击下杆钓鱼,下杆后往上拉的过程可以手动操作,尽可能多的一次性钓到更多鱼,从而增加收益。有了金币资源后可以进行强化,从而钓得更深,获得更多高级鱼种。 已发现的鱼种可以放在鱼塘内养殖,其实就是放置产出,一段时间后自动产出金币获得收益。发现的鱼种越多,单位时间内收益越高。 🪄耐玩度: 猫咪可以进行更换,除了外观差异化,属性上也有区别,高级猫属性更高一些。可以通过看广告或钻石来解锁新的猫咪。 装备槽位六个,穿在猫咪身上会外显,同时可以提升体力、容量、命中率等数值。通过开宝箱获得,开出的部位和品质有随机性。 天赋也可以直接提升捕鱼的四维属性,同其他轻度游戏一样,消耗金币提升固定值,也是一个树形结构,从下点到上。 🌃画面音乐: 2D美术品质较好,界面布局比较常规,五页签UI很常见。画面以静态图为主,有少量的动态效果。猫咪造型比较可爱,圆滚滚的很讨喜,第一眼印象很好。钓鱼动作憨态可掬,并伴有小猫叫声。下杆与收杆的动画表现很容易理解,且有一定趣味性。 🔖运营服务: 轻度游戏主流的混合变现,以开箱子为主。有钓具和顽皮两种宝箱,分别支持广告开启和钻石开启,剩下的就是资源兑换,付费深度很浅。 广告点主要也都是在商店界面,可以看广告获得资源,有次数限制,并且看100个广告可以免广告,并获得体力。没有插屏或常驻广告来打断游戏体验,还是比较佛系的。
数学恶魔icon
🎮可玩性: 融入了数学运算的横版动作类游戏,操作键位很简单,只有左右和跳跃三个按钮,跳跃根据点击力度可以实现小跳。 动作方面内容有点像某些恶搞游戏,机关会发生位移和突然出现等情况,不谨慎一点的话很可能一头撞死。在有这些恶搞机关的同时,通关条件增加了金币数量要求,必须要完全相等才行,多或少都无法触发出最后的通关奖杯,怎样形成符合目标的数学公式是操作难点。 玩法模式分正常与噩梦两种,噩梦需要正常模式通关40关后解锁,有一些限制门槛。 🕹️耐玩度 以关卡制进行游戏,通关是游戏唯一目标,无外围养成或者成就功能。不确定总关卡数量,单个模式几十个关卡总是有的。单关场景没有变大过,里面东西逐渐增多,且计算公式会逐渐复杂,以其来增加游戏难度。通关死亡次数有总数记录,对于操作也算是一种挑战。 🌃画面音乐: 经典2D像素风,界面结构很简单,同一般单机独立游戏设计思路,UI也很少。角色只有一个,造型胖墩墩的很可爱。机关种类很丰富,有一些会令人印象深刻,尤其是那些死亡率高的。 🔖运营服务: 纯广告变现,过不去可以直接看广告跳过关卡。在每完成一关之后还有插屏广告跳出,不过可以直接关闭,倒也不算完全打断游戏体验,毕竟也要恰饭。
FinGa-光明信托icon
🎮可玩性: 去年的聚光灯挑战游戏,规则设计很好,是塔防+肉鸽的形式,并且有很好的可操作空间,只是数值体验不算太理想,难度偏大,有可调整的空间。 核心战斗需要防守扶桑石,有可操作的英雄,可以拖拽其进行防守,敌人进入射程后会自动攻击。扶桑石本身可以产生电力的能量能量概念,可以设置中转站来增加照亮范围,或沿着其轨迹移动。英雄有可使用的技能,用于辅助防守。英雄无法攻击到黑暗中的怪物,此时就需要照亮,而且照亮后还会发现可利用资源。 以关卡制进行游戏,地图设计是经典肉鸽分支结构,所有关卡通关后完成一整章的概念,这种设计在单机独游中比较常见。 以去年聚光灯挑战的主题来看,利用了光的照射规则与黑暗设定,设计上还是很贴切的。功能比较多,玩法的开发潜力很好,定位仍然是单机独立游戏。趣味性和可操作性兼具,在光明照射区域内可以把怪推开,这个特点很鲜明。 ⚖️平衡性: 没有外围养成,或者解锁比较慢,有金币这个货币种类,但没发现可以用在哪里,可能是还未开启的养成内容。 🌃画面音乐: 纯2D美术效果,画面看上去有少许拼凑感,可能为了赶时间用的临时美术资源。不过意思表达很清晰,做了一整套新手引导来说明游戏规则,有一定理解成本,不过已经是非常细心了。光芒的照射特效很到位,范围边界清晰,上手不难。 ✍🏻建议: 1.剧情文本没有做点击下一步的字样,不知道应该点哪里继续剧情,点击热区似乎也有问题,相同的位置不一定能点击下一步。 2.概念解释还是有点多,而且还是中英文混在一起,建议搞简单点和统一本地化。