安利墙
米姆米姆哈icon
一编10.25 二编10.25.13:43 目前我觉得这个游戏可玩性比较大,跟心动小镇玩法差别比较大。 然后我主要说一下在体验过程中可以改进的地方,按照我游玩的时间顺序,截止到10级 1.入场动画cv的云的设计 我不清楚是清晰度的问题还是什么,噪点很大,说难听点,烂、很烂。这个我觉得可以参考光遇的云。 2.种植工具、浇水等可以参考吸取工具长按拖住可以转动视角。 心动小镇的那个设计被我骂了一万遍了,必须人物视角对准那一块儿地才能识别,但是每个这种游戏的操作灵敏度都很诡异,你游的操作手感更差,等我转过来对准了,我都跑了二里地了。 3.跳跃质感很奇怪,非常奇怪。 就算不提“滞空感”,你游像旱地拔葱似的😡,我的世界跳跃质感做不出来,你学光遇那种的跳跃感啊, 跳的我一愣一愣的。 4.米姆工作间隙休息(? 这个问题我觉得是比较大的一个问题,就是怎么从“宠物”的概念转换到“伙伴”的概念。 我就像那个被吊路灯的资本家一样,我是什么奴隶主么一直让他们干活? 关于米姆这个点我觉得就设计的很奇怪,你既想要宠物养成战斗,又要种田。 其他大热门战斗养成游做的好的一点就是人家的主线任务就是养成、战斗、再养成,这是人家的成长主线。 你游一个主线种田经营的搞养成战斗结果是为了种田,那我可不就把米姆当工具用? 5.土地开垦的贴图和土地湿润的颜色太奇怪了。开垦出来的土地有一种说不上来的廉价感,就跟土地的调性不符,本来应该是一种很厚重的感觉。可能你游的画风是这样,我也想不到能往什么方面改,你自己研究吧。 我不知道是我手机的问题还是怎么,土地湿润为什么会是红色的啊,我还以为干裂开了呢,别整那花里胡哨的,看看MC。 6.名字显示可以取消。 太奇怪了,满屏都是其他玩家的名字,我还以为我误入了什么页游呢,这一点我觉得心动做的就不错,沉浸感拉高。 你要真正把自己当成这个游戏的一员,而不是npc就是npc,太出戏了。 心动被骂是他加好友需要花许愿星,而不是不标注名字之类的。 7.购买max扩大。 10个10个买我得买八百年。 8.树野小岛光斑严重,不清楚是不是手机型号问题,我贴图在下面。 9.飞屋?(忘记叫啥了),大概是这个吧。 (你游的重点好像大篇幅都在讲这个飞屋,但就目前看来,我完全不清楚这个飞屋到底重点在哪儿,它的替代性太高的,它既可以是个飞艇,可以是个传送阵,反正一切可以传送的东西都可以替代他。 整了个屋子形状的东西,没有相对应的特性,这个东西就很奇怪。 它既然是屋子那他就应该可以进入,就应该是制作台、米姆控制(还是啥的)这一类的东西在屋子里面,想要传送就加一个飞行控制室之类的,屋外就是你的岛,你可以在岛上建一切东西,但就是不能建家!你的家就是这个屋子!) 二改,刚才上线看了下屋子是可以进入的,也可以装扮,但是问题是小屋和家园岛是分开的,但有过场等待。 这方面我觉得心动的做法是比较好的,小屋和其他地方的连接是很强的,你游这个设计只会让人忽略小屋,因为小屋除了可以装扮此外没有用处。所以问题还是一编的时候那样。 以上问题仅针对我24日游玩到10级体验情况,如有问题后续更正,言辞激烈请谅解。
动物海岛(TapTap测试版)icon
🎮玩法 二合一规则的合成类休闲游戏,与岛屿建设相结合,也是休闲类常用的玩法设定。看上去中规中矩,没有很突出的玩法,体验上也与其他同类休闲很像,更加突出故事剧情一些。 内容量上还是不少的,除了刚开始的岛屿,还有其他周边区域,如美容院、服装店、音乐餐厅等,看似一条完整的产业链。由玩家等级控制解锁,整体节奏比较佛系。 ⚖️养成 以合成收集为主,角色总计21名,合成元素与同类游戏基本相当,个别物品最高等级14,全部点亮恐怕要耗费不少时间。 道具建设消耗紫贝壳进行,只要二合一委托完成够多,可以一口气建设好,也算是收集养成的内容之一。 🌆美术 2D美术品质还是不错的,画风游戏小清新,色调明亮偏暖色系,第一眼印象很好。角色采用动物拟人的方式,服务员原来是蝾螈,有谐音梗,更容易记住。界面布局比较常规,UI品质较好。 合成界面也是比较常规的,多余物品可以放在背包中暂存,物品种类很多,空间有限,是同类合成游戏的通用设计。动态特效较多,意思表达准确,很容易理解。 💰商业化 目前测试阶段暂无版号,但有备案。轻度游戏常见的混合变现,以广告为主,覆盖各个功能,比如转盘抽奖、资源兑换、开箱加速等,都是很常见的广告点。数量虽然多,但都是激励视频,没有烦人的插屏跳出,不看也能玩。
巷弄探险icon
2024-10-24 (基本全部探索了一下,并且找到全部四把大门钥匙用了差不多五个小时,如果要全部探索资源都收集的话,估计是八个小时左右,我全部场景都深度摸了一遍以后就能把打卡点全都打卡了,但是还差一些代币和钥匙就懒得去收集了,有点太麻烦了) 玩法主要就是探索收集物品,解锁各种箱子和各个区域的门禁(还会获得一些工具卡片,比如说梯子就可以拿到较高地方的东西),路途中会有一些小镇过去的文字信息(可以从中了解小镇的过去,为什么兴盛衰败,可以从遗留下的现场推测小镇发生了什么),单看操作介绍是有点无聊,但是整个画面是立体3D的,可以在整个镇子上探索的,有非常多的小巷子可以穿梭,还可以上楼下楼坐缆车和一些微解谜,虽然行走和角度有一点限制,但是建筑场景很真实,不会显得探索很乏味。 没啥恐怖元素,但在空无一人的寂静镇子里面晃荡有时配上开门走路蝉鸣等环境音还挺害怕的,偶尔时不时会出现背景音乐,探险氛围感拉满了 (🤔游戏中有时候会显示一些地区尚未开放,等待游戏后续补充,但其实很久没有更新过了,不影响游玩的,不知道后面还会不会更新) 前中期走着走着发现地图好大,幸好方向感还可以,后面有地图,但是没有定位呀,不知道当下走到哪个位置了,也不知道哪里通向哪里,哪里还没有探索,但后期玩久了,我发现偌大的三层地图我居然能看懂了🐮 (我本来以为我是调查的人,现在发现我不会就是匪徒吧,在这镇子到处走来走去的??) 好怕进每个房间的关门声音啊,虽然不是真的关起来,但是那个声音还是挺令人害怕的 有时候不小心的穿模更吓人😭晚上被窝玩不说多吓人吧,但能出一身冷汗 还有的隐藏房间是给了卡片,但地图上完全没有标注,只有卡片上有一些简易的地点提示,然后就要在没有标注的地图上走到那个地方附近,慢慢摸索找到隐藏地点,感觉好奇妙啊(跟着卡片的细微指引,找到地图上甚至场景上都没有表现出来的秘密地点,有点哈利·波特与密室里找隐藏房间的感觉了) 所有的停顿和放大都是有意义的!!走走的过程中在拐角能中途停下,说明这个地方有东西 剧情剧透⬇️ 我理解的真相是四个矿工挖到了宝藏,为了不让人觊觎,造了一个假身份注册了矿产公司,并把钱用于投资建设小镇,但有一个匪徒钻了空子,假扮了那个本不存在的假身份,吞了所有的宝藏还造成了命案,最后有一个秘密房间是说四个矿工的后代秘密复仇,过程中好像是有侦探和历史研究者来到这里,没有明白后续是怎么样了,反正在探险的当下这个已经是一个历史文化小镇了,就是为了让大家了解过去所发生的事
万物契约icon
[2025.1.10更新] 刚刷到老杨确认改为单机买断的朋友圈,又惊闻裁员+重做demo的消息,来此更新一波。 如此前评价(下文)所说,《万物契约》唯一需要担心的就是多端效果会不会步《燕云》的后尘,而《燕云》的口碑现在确实呈现两极分化的趋势,既然有人趟过雷了,叠纸及时调整倒也没什么问题。 我的判断仍然维持不变:老杨和他的团队在做游戏体验方面是没有问题的,demo回炉也不会突然变烂。纯粹的买断制是走了条不怎么赚钱的老路,影响的只是团队规模和产能而已,我仍然愿意给《万物契约》时间和信心。 —————————————————— [原文写于2024.09核聚变后] 谢官方邀,小黑屋里走了一遭。 试玩短评:值得期待的半成品,看起来很魂,但上手并不难,PC端的demo已经搭起了一个很高的体验天花板,唯一需要担心的就是移动端会不会步《燕云十六声》的后尘。 。 【🌄高品质的美术下扭曲杂糅的双生世界】 《万物契约》的地图分为表里两版,通过特定建筑启动进入里世界之后会有巨大的场景变化,这个变化大到你完全可以把它当成一个新的地图来打。表世界有很强的藏区特色,丘陵,雪山,甚至连名字的发音都类似“珠穆朗玛”(但我忘了),野狼和形似僧侣的怪物,地图里塞了相当多的探索物,宝箱、残片、旧日的低语,虽然我到最后也没拼凑出这个世界的背景,但可供挖掘的内容应该是不少的。 如果说表世界的观感比较偏向《古墓丽影》的神秘,那里世界(屿界)就是糅合了魂味和克味的妖异领域,巨大的美感统合了魂世界的宗教史诗与克苏鲁神话的扭曲疯狂,开放场景和明亮的环境下魂味有所弱化,我看到人们崇拜的神明巨猿被已经被邪龙踩在脚下,巨大的紫莲花、黑龙和飞来飞去的奇怪生物游荡在我刚刚踩过的土地上,只觉得华丽又苍茫。我很少会花笔墨去聊这么具体的美术,主要是因为制作人老杨说这段播片是实时渲染而非预录CG,相信这个品质可以消解许多人所在意的”三端互通=手游“的担忧。 。 【⚔️自动格挡+多人血条,超高容错是好文明!】 不管是受到PV播片还是前作《帕斯卡契约》的影响,很多人都会下意识给《万物契约》贴个类魂标签,但实际体验下来,《万物契约》的魂味更多地是在世界观和气氛营造上,底子还是一个对泛动作用户比较友好的ARPG。 游戏的操作是大家很熟悉的轻重刀+闪避格挡+技能,跟着你的骑狗小姑娘也有一个可以和主角联动的火焰技能,基础动作就这么几个,通过搓招可以打出破韧(硬直)、弹反和处决动画。值得一提的是长按空格消耗白色的格挡条即可自动格挡攻击的设计,只要你不是菜到反射弧按秒计,按住空格键就能救你狗命。同时小队三角色的血条和格挡条均不共享,可以简单理解为三倍血条,对于不追求完美无伤的手残来说,连滚带爬怎么样也够通关了,而对于在魂游里打熬出来的一干高玩来说,demo的难度可能有点偏低。 当然,我不是在说《万物契约》为了泛用户去牺牲操作性,游戏操作的上限很高,想要打出漂亮的弹反或者处决画面,反应窗口仍然是很小的。想要行云流水地击杀怪物,除了背板熟悉怪物节奏,也需要多个角色接续进攻,单一角色的格挡条和技能条很难维持对怪物的压制(当然也可能是我菜),因此游戏实际上是鼓励角色轮换的,在特定情况下切换角色还会触发反击和强力的进场技能。除了默认的男刀女弓大盾三角色之外,demo图鉴里还藏了个火枪妹,后续应该也会有可切换阵容上线,手残可以期待一波轮椅配置。 顺带一提,目前已出现的怪物有提灯僧侣、玩蛇矮人这种普怪以及大锤壮汉和灵魂关公之类的“正常”BOSS,也有类似触手怪马车这种掉san玩意…怪物的差异化也是足够的。 。 【🕸很多但是未来可期的缺点】 前面吹了半天,《万物契约》也不是没有缺点,只是目前demo里的缺点没有太多设计上的问题,只是欠缺堆量和打磨:大量的过场动画缺失(全靠文字承上启下),全员面瘫脸(男刀:我直接一个面具省掉表情),角色动作bug(死了硬要诈尸),时不时还穿个模(甚至为数不多的过场CG里也穿)……但是作为demo来说,完成度已经很高了。 而策划老哥对此的反馈也是面面俱到:CG会后补,表情会增加,穿模和bug也会优化,未来的画质甚至会更高(这句是老杨直播说的),完全体的内容量至少是十倍往上(我理解应该是游玩时长20+小时?)……只能说不愧是动作游戏策划,招招都弹反。 。 【💰不卖数值不抽卡,老杨的神秘商业化】 会场没赶上老杨的现场怒喷名场面,但不卖数值不抽卡这个牛逼确实是已经吹出来了。作为一款三端互通的免费产品,留给《万物契约》的商业化方式已经不多了:要不就做一套类似MMO的时装+战令变现,要不就是延续《帕斯卡契约》的买断制但付费后置,按章节或DLC来收费。前者会极大地破坏沉浸感,后者则对团队的内容品控有很高的要求,开局白送几张地图已是很高的沉没成本,后续一个DLC做垮了,整个项目可能就起不来了。 于我个人而言,如果老杨愿意玩一下文字游戏,那我认为最佳商业化应该还是卖角色,只是从抽卡变成明码标价,同时确保角色的差异化和可玩性,这是最能够平衡开发风险和玩家接受度的方案,PC端做个角色DLC也是常见做法。我曾做过一个类似的ARPG手游项目,角色买断也做到了千万流水(但没回本,最后还是改抽卡了,苦笑)。 。 篇末总结:拜此前一次更新比一次页游风的《燕云十六声》所赐,许多人对《万物契约》的态度仍保持着骑墙观望,我个人对TipsWorks的信心则会更足一些,毕竟闷头几年干出个《帕斯卡契约》的老杨,要比从PV发布就狠狠对标3A结果出来个Apple And Android的老猪要踏实得多。以上,希望游戏能好~