安利墙
万物契约icon
[2025.1.10更新] 刚刷到老杨确认改为单机买断的朋友圈,又惊闻裁员+重做demo的消息,来此更新一波。 如此前评价(下文)所说,《万物契约》唯一需要担心的就是多端效果会不会步《燕云》的后尘,而《燕云》的口碑现在确实呈现两极分化的趋势,既然有人趟过雷了,叠纸及时调整倒也没什么问题。 我的判断仍然维持不变:老杨和他的团队在做游戏体验方面是没有问题的,demo回炉也不会突然变烂。纯粹的买断制是走了条不怎么赚钱的老路,影响的只是团队规模和产能而已,我仍然愿意给《万物契约》时间和信心。 —————————————————— [原文写于2024.09核聚变后] 谢官方邀,小黑屋里走了一遭。 试玩短评:值得期待的半成品,看起来很魂,但上手并不难,PC端的demo已经搭起了一个很高的体验天花板,唯一需要担心的就是移动端会不会步《燕云十六声》的后尘。 。 【🌄高品质的美术下扭曲杂糅的双生世界】 《万物契约》的地图分为表里两版,通过特定建筑启动进入里世界之后会有巨大的场景变化,这个变化大到你完全可以把它当成一个新的地图来打。表世界有很强的藏区特色,丘陵,雪山,甚至连名字的发音都类似“珠穆朗玛”(但我忘了),野狼和形似僧侣的怪物,地图里塞了相当多的探索物,宝箱、残片、旧日的低语,虽然我到最后也没拼凑出这个世界的背景,但可供挖掘的内容应该是不少的。 如果说表世界的观感比较偏向《古墓丽影》的神秘,那里世界(屿界)就是糅合了魂味和克味的妖异领域,巨大的美感统合了魂世界的宗教史诗与克苏鲁神话的扭曲疯狂,开放场景和明亮的环境下魂味有所弱化,我看到人们崇拜的神明巨猿被已经被邪龙踩在脚下,巨大的紫莲花、黑龙和飞来飞去的奇怪生物游荡在我刚刚踩过的土地上,只觉得华丽又苍茫。我很少会花笔墨去聊这么具体的美术,主要是因为制作人老杨说这段播片是实时渲染而非预录CG,相信这个品质可以消解许多人所在意的”三端互通=手游“的担忧。 。 【⚔️自动格挡+多人血条,超高容错是好文明!】 不管是受到PV播片还是前作《帕斯卡契约》的影响,很多人都会下意识给《万物契约》贴个类魂标签,但实际体验下来,《万物契约》的魂味更多地是在世界观和气氛营造上,底子还是一个对泛动作用户比较友好的ARPG。 游戏的操作是大家很熟悉的轻重刀+闪避格挡+技能,跟着你的骑狗小姑娘也有一个可以和主角联动的火焰技能,基础动作就这么几个,通过搓招可以打出破韧(硬直)、弹反和处决动画。值得一提的是长按空格消耗白色的格挡条即可自动格挡攻击的设计,只要你不是菜到反射弧按秒计,按住空格键就能救你狗命。同时小队三角色的血条和格挡条均不共享,可以简单理解为三倍血条,对于不追求完美无伤的手残来说,连滚带爬怎么样也够通关了,而对于在魂游里打熬出来的一干高玩来说,demo的难度可能有点偏低。 当然,我不是在说《万物契约》为了泛用户去牺牲操作性,游戏操作的上限很高,想要打出漂亮的弹反或者处决画面,反应窗口仍然是很小的。想要行云流水地击杀怪物,除了背板熟悉怪物节奏,也需要多个角色接续进攻,单一角色的格挡条和技能条很难维持对怪物的压制(当然也可能是我菜),因此游戏实际上是鼓励角色轮换的,在特定情况下切换角色还会触发反击和强力的进场技能。除了默认的男刀女弓大盾三角色之外,demo图鉴里还藏了个火枪妹,后续应该也会有可切换阵容上线,手残可以期待一波轮椅配置。 顺带一提,目前已出现的怪物有提灯僧侣、玩蛇矮人这种普怪以及大锤壮汉和灵魂关公之类的“正常”BOSS,也有类似触手怪马车这种掉san玩意…怪物的差异化也是足够的。 。 【🕸很多但是未来可期的缺点】 前面吹了半天,《万物契约》也不是没有缺点,只是目前demo里的缺点没有太多设计上的问题,只是欠缺堆量和打磨:大量的过场动画缺失(全靠文字承上启下),全员面瘫脸(男刀:我直接一个面具省掉表情),角色动作bug(死了硬要诈尸),时不时还穿个模(甚至为数不多的过场CG里也穿)……但是作为demo来说,完成度已经很高了。 而策划老哥对此的反馈也是面面俱到:CG会后补,表情会增加,穿模和bug也会优化,未来的画质甚至会更高(这句是老杨直播说的),完全体的内容量至少是十倍往上(我理解应该是游玩时长20+小时?)……只能说不愧是动作游戏策划,招招都弹反。 。 【💰不卖数值不抽卡,老杨的神秘商业化】 会场没赶上老杨的现场怒喷名场面,但不卖数值不抽卡这个牛逼确实是已经吹出来了。作为一款三端互通的免费产品,留给《万物契约》的商业化方式已经不多了:要不就做一套类似MMO的时装+战令变现,要不就是延续《帕斯卡契约》的买断制但付费后置,按章节或DLC来收费。前者会极大地破坏沉浸感,后者则对团队的内容品控有很高的要求,开局白送几张地图已是很高的沉没成本,后续一个DLC做垮了,整个项目可能就起不来了。 于我个人而言,如果老杨愿意玩一下文字游戏,那我认为最佳商业化应该还是卖角色,只是从抽卡变成明码标价,同时确保角色的差异化和可玩性,这是最能够平衡开发风险和玩家接受度的方案,PC端做个角色DLC也是常见做法。我曾做过一个类似的ARPG手游项目,角色买断也做到了千万流水(但没回本,最后还是改抽卡了,苦笑)。 。 篇末总结:拜此前一次更新比一次页游风的《燕云十六声》所赐,许多人对《万物契约》的态度仍保持着骑墙观望,我个人对TipsWorks的信心则会更足一些,毕竟闷头几年干出个《帕斯卡契约》的老杨,要比从PV发布就狠狠对标3A结果出来个Apple And Android的老猪要踏实得多。以上,希望游戏能好~
踏访塔防icon
🎮可玩性: 塔防+肉鸽的经典玩法融合,属于单机游戏,点击操作非常简单。每一次肉鸽选择都决定着最终胜负,策略性非常好。塔种类非常多,分主塔和副塔两种形态,每一个主塔位置都可以放三个副塔进行属性增强。至于放什么,一方面会有肉鸽三选一的随机性和放置策略性;另一方面也有培养的流派和倾向性,根据场上变化,有非常广的可选空间。并且每次游戏体验都会有一些不同,有点上头。 战斗中提供了科技点数挑战,限定时间内达到攻击力输出即可完成挑战,并获得科技点数。该点数也是肉鸽三选一,可以对场上的塔进行增强,增加了选择策略性。 敌人数量超过30个就开启倒计时,结束时若还超过30则游戏结束。不过压力大也是有好处的,科技点挑战会比较有利,只看攻击力够不够。 🕹️耐玩性: 没有外围养成,两个研究所仅作为说明作用。一共有两种游戏模式,普通模式分四个难度。由于没做引导,最好还是从简单模式开始熟悉规则。通关就是唯一目标,但却非常的有难度,简单模式通关都很不容易。 🌃画面音乐: 没做多绚丽的界面,简单纯粹追求规则的乐趣。界面设计有科幻风,UI品质一般,有点像拼凑的。炮塔造型比较符合设定,可以清晰辨别出来,印象比较深。 战斗表现力较好,尤其是大量敌人的时候,有少许割草快感。炮塔攻击特效很丰富,有一定放置战斗的观赏性。 ✍🏻建议: 1.全是文本说明有点不太好理解,上手成本有点高。爱心炮塔的副塔说明文本超边框了。 2.没有新手引导介绍基础操作,如何配置副塔在初玩状态不一定能理解。 3.不清楚每个炮塔的攻击范围,放错了也没有可以更换位置的手段。 4.爱心炮塔的攻速感觉像是填错表了,或者就是这个炮塔行为太特殊,这个数值不是很直观的体现其作用,加上说明也多,不易理解。 5.怒气是什么概念一直不知道,也没看出有何作用。
贪吃蛇无尽大作战icon
优点: 1、奖励福利挺多的,游戏内福利+tap签到福利,钻石给的还真不少,还给了俩S装备。 2、S蛇的爆率比我想的要高很多,我玩到现在只充了六块钱,但是现在也有了三条S级的蛇,两个圣光S蛇,一个雷电S蛇,其中一个是锤子掘地者活动送的,我自我感觉S蛇的获取难度是比我想的要低很多的,S蛇比A蛇要强不少,有一个S蛇很多关卡就都可以碾压了,至少我的战力现在是碾压的。 3、装备只要刷的够多,就可以靠着合成去获得高级的装备,但仅限于紫色,不过也够用了。 4、随玩随停,没有需要你很长时间在线的内容,方便摸鱼,适合大学生+社畜摸鱼。体力可以直接扫荡 每天上线不想看广告的话都不用几分钟。 5、玩法多,有核心的竞技场、主线关卡,还有小玩法,像是转刀等等,也都不是很难几分钟搞定的程度,奖励也挺不错的。 6、制作组听劝,一直在优化修改,评论回复也比较积极。一开始我去反映了一些问题居然真的修了,感觉很神奇。 缺点: 1、福利太分散,虽然总量不少,但要我自己慢慢去摸索才能获取到,就比如S蛇的获取,我之前一直以为这东西必须要氪很多金才能获得,结果现在玩了8天就3条S蛇了,但如果不是我坚持玩下来,很可能就认为这游戏只有疯狂氪金才能有很多S蛇。 2、广告和付费体验还需提升,新广告形式对于我这种手机杀后台的人很不友好。 3、手感一般,只能说是正常的小游戏水平,解闷还行,但不够吸引人。 4、部分玩法解锁太晚,连着玩了八天了差不多,很多玩法的影还没见着。