安利墙
百家立志传icon
目前已经玩到没有其他玩法了。 人才最多满100人,破卷和著书都最多36人。位置太少,别的流派却能过百。而且破卷和著书的人多起来,每个月都要点很多次收获,非常麻烦,建议有一键收获。 等解锁这72个位置后,刀币消费的大头已经没了,此时除了每年或没几年去各国刷下地图抢夺建筑,以及升级不定时掉落的宝物外,刀币没有其他作用。这点我建议可以延伸出其他玩法。 还有各流派交流,只有解锁简介和给没六个月给几个元宝的作用,太单一了,没有诸子百家交流促进、理念之争又惺惺相惜的种种幻想。 目前就是机械的刷新下个月,收获、出使、结盟、交流、举荐、买马等,授业这个时候就不用去了,不至于用元宝换刀币。等待每年辩论弟子升至圣,再把各国建筑刷完,把流派刷完,这个游戏就可以结束了。 另外招收弟子一定要固定三个国家,因为每次招揽的价格都会上升,弟子的质量也会随之上升,而名家可以招两个弟子,个人认为这可能是玩的最爽的(因为本人只玩了名家😂) 弟子寿命到了还可以用元宝续命,目前只玩到第一次续命一个元宝十年,后面的因为还没续过所以不清楚兑换数值。 总之,可玩哒,可能打发时间,但也只能打发时间了,摸清楚规律后就变得很机械无聊,建议多延伸玩法。
螺旋勇士icon
总体上,我不算挂机实际时间大概玩了50小时,刚开始还是很肝的。50小时里面大概要肝24小时吧,然后我想配队大约还花了10个多小时,成果还是有的,pvp和pve都有自己的一点想法了,效果也还行,不逼氪,但是零氪得动脑。 俱乐部的任务也比较简单,就是开荒期是真的肝,把我催眠睡着两次了。陀螺转转的有点催眠大师那味了。 刚开始,我度过开荒期后,基本就脱离了唯战力论的观点了,低战打高战,家常便饭。无论是pve还是pvp,都得明确知道我方搭配优势和敌方搭配弱势。pve方面还要注意熟悉单独某个配件的技能描述,有的时候你只需要换个配件就能过了。不一定是换战术盘,也可能是环或者重心。战术盘可玩性和种类很多,重复性很小,你们策划脑洞是真多。 然后就是中间资源获取方面,盲盒抽卡券给的很多,但是挖完矿了后,就恢复到一般水准了。而且其实要追战术盘等级的话,这些肯定不够,还是省点吧,顶多到9级。配件包的获取挺简单的,出最高级的配件包也简单。至于战术盘给你了,也得想搭配去用,到目前我观察到的战术盘,只有很少的战术盘是没有用的,用对了环和重心,只要你能开始启动,那什么无限奥义,什么残血反杀,什么一刀流,关门锁陀螺啊,什么两败俱伤等等都能遇到。 其他各种小副本,我只能说,有新意且比较好玩,但即使有加速探索,对我来说也还是费时间。(不过看陀螺对打确实挺有意思的,貌似感觉到了老祖宗们斗蛐蛐的乐趣了,所以直接加跳过又不可取,会丧失游戏特点)。 重点还是肝度扣一分,上手难度对我来说尚可,玩法比较新颖,资源不卡且有普通的获取渠道,暂时没有数值化,全看搭配陀螺的脑洞。
卡皮巴拉砰!(TapTap测试版)icon
💡鼠鼠我啊,又来当高地保安了捏! 俺,卡皮巴拉,是一只圆溜溜的水豚,目前动物界新生人气顶流,目前守塔射击时长两年半,没啥事的时候,就偷偷睡觉卖卖萌嘿! 写歪了,咱言归正传,传统塔防与割草元素精简结合,缝合手法稍显娴熟,没有早早让养成线步入堆积数值的时代,虽说这是休闲小游戏品类的大势所趋,但能巧妙化解不令人心生反感,还是听不常见的! ------ ■塔防+割草=??? 策略性看似循规蹈矩,实则路子较隐蔽 1、场内关卡策略:经典熟悉 a)每个关卡可携带5个炮台,用于升级时获取,同时每次升级给予不同的三个选项,可选择炮台或增幅buff来提升伤害; b)前期操作卡皮巴拉击杀怪升级,拿取选项奖励,中后期逐渐转换炮台输出,存在两个养成验证点:角色与炮台,验证刻度这块做得较细,暂时没有出现断崖式恶心体验,过渡丝滑但也没有像蛋壳特工队那般无脑解压! 2、场外养成策略:简单除暴 抽卡,抽些炮台、文物、装备,继而用碎片升级,卡皮巴拉有2个装备槽及1个专属信物,文物则为全场提升属性,等养成或佩戴好后,最终选择各式能力的卡皮巴拉出战,这属于司空见惯的简单设计思路,按理是没啥好说的,主要是想强调对比,策略中心仍放在关卡里头; 3、隐藏策略:有待挖掘 这是新手指引没有细说,少走弯路系列 a)角色卡皮巴拉,拥有无数的复活甲,死亡后关卡并不会失败,反而10秒后自动复活,可用来抵挡怪物子弹等伤害,防止大本营掉血爆掉! b)炮台格子搭建,除开炮台射击范围外,是可改变怪物进攻路线,达到定向或分流,甚至误导拖延 c)关卡升级选项,性价比上没有可比性,单从只能效用上,炮台就远胜于buff,即有伤害又变更怪物进攻路线,同理早期炮台合成也远不如铺格子,但不排除赌狗行为! 4、天然不足:操作频次多,交互压力大 竖屏轮盘滑动指挥卡皮巴拉,右下角选中炮台移动摆放或拆除,两种截然不同交互方式属于对冲存在,从底层逻辑上来没办法避免,仅能优化迭代,不经意情况下持续干扰用户等,后续可考虑类似于减负类一键拜访、选项预设等,没细想就单纯提一嘴,勿喷! ------ ■可爱卡通画风,略微取巧 轻度类治愈解压游戏,画面及表现很难做到脱颖而出,毕竟这是套组合拳,制作成本摆在那,何况这仅是个3人团队… 只能以点破面,要么反差搞怪,要么题材新颖,既要又要的反而会步履维艰,本游属于后者,取巧蹭下热度福利省些用户成本~ a)从卡皮巴拉角度,开场剧情、角色选择、关卡操作、攻击方式等多个维度营造主题形象,可爱治愈氛围蛮到位; b)从游戏整体角度,UI界面品质有点儿参差不齐,美术风格不统一部分ai味儿,部分界面按钮太小,例关卡右上角暂停与倍速,本想着暂停,却没想到会按到加速,鼠的天都塌了! c)观感:制作思路算得上是抓大放小,有精力再优化边缘内容… ------ ■说说总结 偏好,前期体验印象还蛮深刻的,毕竟俺的卡皮巴拉角色讨喜,而关卡策略性还不错,有点儿策略性但不多,至于中长线的养成反馈暂未知,算得上可花点儿时间玩玩开头!
全民突击icon
刚刚找射击游戏分类看到了这个游戏,其实很早之前就想评论了但总是忘记,今天有时间就来评价一下 第一次接触到全民突击的时候是我小学时期,当时没有自己的手机就拿爸妈的手机玩 当时玩这个游戏让我眼前一亮,游戏玩法很简单没有很多繁琐的操作只有左右移动和开枪键,加载界面是一个红蓝双面的硬币,前期就是打打主线然后剧情闯关,枪械都有战斗力不过是火力,小时候不知道那些需要氪金的武器,打开商城看到一把叫t1加特林的武器就喜欢上了,商城里和做任务都是只有一些外观炸裂和很多叫不上名字黑铁枪械和贴图武器,不过低级武器也是可以通过突破就可以解锁新武器和新外观的枪。另外有很多配件升级可以加火力,角色不用说,很多好看的女角色和飒气的男角色都挺不错的,可惜都要花大量钻石购买才行。记得当时打主线到后面竟然有丧尸剧情,印象最深的是在地铁站,年纪小一看到这种血腥场景就吓的不敢打主线了,之后就去打pvp,pvp有很多的地图,火车站,训练场什么的,场景里还有一次性油桶,打爆了可以造成伤害。pvp打腻了就去玩玩最喜欢的pve,pve的内容也是很多,不管是地图还是boss都很深入我心,记得有个绿色丛林的地图防守大桥,boss是一只大虫子,还有沙漠风格的boss叫巨斧尸王,再探虫巢,机甲巨龙等等很多boss真的是给我童年很大的震撼,只不过不知道为什么很少能匹配到人,每次都要看那个硬币转好多圈期待停止的那一刻。后来就没有太多记忆了,直到两三年年后我有了自己的手机下载登录了游戏看到邮箱里补偿了我一把恒金战魂和一把恒金涡轮,这对当时连s武器想都不敢想的我真的是一个巨大的惊喜,可惜匹配时间的问题还是没有解决直到最后我还是退游了直到今天依然被我的思想和内心束缚着不敢点开那个蓝色的下载按钮,真是害怕找不回曾经失去的回忆和乐趣
传说中的纸片公主icon
❦【聚光灯计划:玖儿】 如果你选择游玩本作《传说中的纸片公主》,那么一定要记住一件万分重要的事:这是个demo(试玩内容) 为什么玖儿要如此严格强调? 因为这真的只有一关、堪比新手关卡的一关,比《水相》还短,一关之后就已经结束了,而没有选关界面、也意味着这款游戏的后续,可能扑朔迷离吧。 ❀——❀————————❀——❀ ❦目录 ▶点题度▶玩法表现▶注意▶总结与彩蛋(本篇正文共2.1k字,请各位master务必选择性观看哦~) ❀——❀————————❀——❀ ❦【状态】 1.基本只要有个十分钟,都能把游戏完整通关完,如果中途没有尝试其他内容并死亡,甚至只需要五分钟左右即可。 2.有尝试游戏中的一些摁键表现,因此专门死亡了几次。 ❀——❀————————❀——❀ ❦【点题度】 本期聚光点比赛的题目为light, 可以理解和“光”有关。 ▶1.光的机制性(三星) 「1.1」火种 游戏该如何通关? 成功获得火种、并在祭坛点燃火种,即可成功打开大门;而在此过程中,会有史莱姆以固定轨迹巡逻,需要玩家合理安排两个角色、才能成功通关。 一名角色是身处光明的公主,另一名角色是身处黑暗的蜡烛人,前者无惧史莱姆、后者则是通关的关键。 而这种设计,有点类似经典小游戏《森林冰火人》,也是由玩家操控两名角色、通过解开机关,成功到达出口。 「1.2」差异 至于为什么给三星,也是因为这套玩法,既有一定的借鉴、又有其改进。 这里给不熟悉《森林冰火人》的玩家解释一下其玩法:玩家要操控小火和小水两角色,成功吃掉对应属性的宝石、可以分别踏入岩浆/水池,最终成功进入大门。 两者的相似之处在于双角色操控。 两者的差异之处在于本作只要求一名角色通关,且角色之间不再有垫脚跳跃效果,并且出现的怪物需要其中一名角色控制住。 有一定的既视感,也有一定的改进。 「1.3」人设 这份改进,游戏机制上表现的是一点,但更多的是在人设上处理: 《森》里的人设就是冒险的两个人设,而本作的人设则是一名救赎者、与被救赎者——救赎者实力强大但只可以施以援手、因此不惧史莱姆并将其点金;被救赎者惧怕史莱姆、但需要通过自己的双手运输火种,让自己成功走回光明之中。 而这份人设的设计,的确在一定程度上点题了,并且也反作用于机制的表现上,故给三星看法。 ❀——❀ ▶2.光的画面性(四星) 「2.1」本作 游戏的画面很可爱、温馨。 但是一半处于光明、一半处于黑暗,而光明与黑暗的交界线,便是公主与蜡烛人之间的分界线,哪怕两者相临、也必然有一道分开屏幕的光暗线。 这种设计很点题:在没有取得火种的情况下、被救赎者就是身处黑暗之中,甚至见不到黑暗中可以伤害自己的怪物(不过这里没安排太高的难度,不然怪物自由运动就成了操作类游戏了)。 「2.2」他作 但其实像是这种设计,其实还是过分的追求“暴力美学”了,也就是直接一分为二的切割世界,将一半置于光明、一半置于黑暗之下。 诸如《双相》(此处不是《水相》)在光的设计表现上更为巧妙,通过跳跃便可晦明变化——且作用于所跳跃的平台之上,而非简单的视觉遮挡。 当然,还有一些游戏,会进行里世界的表现,不过的确忘了相关的游戏名,故不赘述。 ❀——❀————————❀——❀ ❦【玩法表现】 「3.1」 游戏的玩法表现有些混乱、但也直接。 这倒不是玖儿说的话有语病问题,而是在简短的游戏demo当中: 前期是在街道上三选一的选择(关于对猫是否感兴趣、但三个答案都是不在乎): 中期是在自家卧室里自怨自艾(什么“刷牙、睡觉有啥意义”的不知所云文案); 后期是进入个平台跳跃世界内、公主与蜡烛人之间的冒险救赎(点个火种即可)。 「3.2」 你说这混乱吗?可太混乱了。 三个内容像是彼此独立制作。 你说这直接吗?可太直接了。 负面情绪和通关巴不得贴脸。 游戏没有多少的铺垫、反而在开头格外自说自话,而且如果没想设计额外的支线,哪怕只是一个交互场景,那就完全没必要设计出一个不影响游戏、且三个答案一样的问答。 而在操作关卡中,这极为简单到只有一个房间场景...没有一点点的复杂,真的让人好不怀疑是新手关卡的定位,让人不由自主怀疑后续关卡或者选关的时候,告诉我试玩内容结束了? 「3.3」 当然,游戏最大的加分项还是美工。 画的很可爱,也直接将这份可爱、用作于游戏图标,来吸引玩家并增加好感度,这一点设计也挺好的。 ❀——❀————————❀——❀ ❦【注意】 1.人物可跳跃,但跳跃有三种判定形式: 在平地跳跃时,跳跃高度一般、无法直接跳到更上层平台;在史莱姆上跳跃时,跳跃高度大幅增加、可以蹦到更上层平台;在彼此人物角色头上时,无法继续跳跃。 2.公主不会死亡、但非免疫史莱姆伤害,受到伤害后会重生当前位置;而蜡烛人接触史莱姆则会死亡,被点金的史莱姆则可以被搬运。 (可能适合在以后关卡里、用于当做脚垫的作用) 3.上下键是攀爬动作,只需要在梯子处即可,且会顶掉位于梯子上方的角色;但是游戏中并没有做攀爬动作,很是贴图感... 4.蜡烛人可以通过交互键,获取火种,并点亮祭坛,这些都是需要靠近的情况下才可触发。 5.失败后点击继续、可以在操作关卡重头开始;但如果你退出游戏,那么会从游戏最初剧情开始,虽然也可以快速点击来跳过剧情吧。 ❀——❀————————❀——❀ ❦【总结】 demo试玩感受:转瞬即逝、尚未开始便已草率的结束。 基础体验评分:二星(实属半成品) 参赛作品评分:额外加一星 画面美工配点题:额外加一星 ❀——❀ ❦【彩蛋】 努力更新相关同人文中~
默途icon
(☘️评论区可看全流程全成就攻略~) 默途,顾名思义,是一名叫“默”的小机器的旅途。 但是,在通关并达成全成就后,我认为可能另一种含义更加贴合——这是一段孤独的路程,作为一个弱小的机器人,我们能做地只有一路前进,在收集文献碎片的过程中逐步了解事情的真相。而在整个过程中,我们没有任何人可以述说,能回应我们的也只有周围冰冷器械的轰鸣。 沉默,只能沉默。 然而,一切的情感,快乐的,痛苦的,恐惧的,却又是那么生动地在“默”的显示屏上呈现。 游戏营造的孤独感,还不限于此。 游戏开始时,制作工厂中铺天盖地、密密麻麻的休养舱,我们的主角“默”从中醒来;第一次来到二区的星球表面上,在浩瀚星空下,“默”独自奔跑、跳跃;涉足一个又一个曾经有人类生活过、如今却已人去楼空的地方,玩家不禁开始思考,人类是否已经灭绝了呢?这种孤独感一直伴随左右,直到真相揭晓的那一刻。 —————————————— 孤独,但又吸引人 这得益于游戏出色的设计,细说有三: 1⃣️多样的玩法🎮 随着游戏的推进,我们的主角“默”会获得多重强力装备,这让“默”在面对强大的监管者甚至幕后boss“爵士”时都有了自保的能力。不同装备功能的灵活应用,也为解谜增添了许多乐趣。 游戏中不仅有烧脑的谜题,还有紧张刺激的追逐战,如何巧妙运用地形和自身装备特性躲避追捕,也是需要仔细思考的。 解谜大多以机械机关为主,需要摸清各种物品的功能并用天马行空的想象力加以组合,开辟一条前进的道路。解谜整体难度本洛认为中等,但由于存在很多考验玩家操作的机关,所以综合评定难度中上。 2⃣️真实的物理引擎🚀 真实到什么样呢?举一个例子,在29关矿洞的电梯上你能很明显的感到电梯下降的时候“默”的起跳高度是比正常情况下高很多的,这游戏居然连电梯上下行时失重超重的情况都设计进去了! 严谨,真是太严谨了🐮 3⃣️宏大且细腻的背景乐🎻 初到二区时响起的背景乐真是神来之笔,空灵寂静的音效,完美契合了当时空旷辽阔的地表环境,为玩家营造出厚重历史感的同时,突出了“默”的渺小与前路艰辛,为整个游戏奠定了“孤独”的基调。类似的场景不少,我就不一一枚举了。 说个题外话,该游戏的音乐为一罐盐音乐工作室制作,他们家的《去远方》也是一款不错的解密游戏。 —————————————— 总结:我真的超喜欢游戏中浓重的机械废土时期的孤寂感😉。而抛开个人喜好,客观来说,该作可以评到90左右的分数。 目前活动价10元,正常售价12元,非常推荐各位玩家一试。 —————————————— 一些瑕疵(内大量剧透,建议体验后观看❗) 瑕疵者,无伤大雅也。没有也不影响《默途》成为一个优秀的解谜作品。不过本洛认为如果没有这些不足,《默途》将踏入神作的行列。 1⃣️缺少超大型机器人陨落的画面 “默”作为一个弱小的机器人,一路走来东躲西藏,对监管者乃至最终BOSS是毫无还手之力的。而“抑制剂”这个变量的存在,让玩家心中多了一点期待,是否集齐了“抑制剂”后,“默”也能翻身农奴把歌唱,拳打监管脚踢爵士呢?然而,期待的画面并没有出现。最终的成神剧情虽然尚可,但是缺乏震撼感,配不上这一路的颠沛流离。 我觉得结算动画中超大巨机器人焚毁的画面就非常有冲击力,为什么没有在剧情中还原呢? 2⃣️剧情文献上详略不当 很明显,文献将重点放在了历史背景的介绍上,这让游戏有了厚重的历史感。但是,在几个重点问题上一笔带过,实乃败笔: 让休眠中的精英以“默”的形态进行轮回,这对解决基因末日有何帮助?或者说,这么做的意义何在?难到仅仅是爵士个人的无聊消遣? 秦风石的存在对剧情有个影响?需要为其耗费三个文献的篇幅?要知道我们的男主,即“默”的意识所有者,如此重要的角色,甚至连相关文献都没有。 其实,该游戏的大后期我个人感觉有赶工之嫌,不仅剧情上没有自圆其说,关卡设计上难度也偏简单了。