安利墙
侠客风云传前传icon
作为河洛工作室回归之后的第二作,在新版侠客风云传上映一年后便迅速的与大家见面,不同于多数游戏续作书写的都是后续故事的时间线,本作将视角写回了两年前,东方未明还未入江湖前的腥风血雨。 由于两版的大师兄塑造的实在太好了,河洛工作室也将谷月轩作为本作的主角,由他带着还未涉入江湖的二师兄荆棘受师父之命探查“法外三旬”事件,本传中的老朋友大多数都以可入场角色登场,也许是为了弥补金庸群侠传没有版权、本传后期流程过短的遗憾,本作以大地图线性流程的方式开启了熟悉的武侠江湖,而且本作的音乐也极为经典,即使到了2025,武侠题材的短视频bgm大多都还是取自金庸群侠传和侠客风云传两作。战斗时右键点取角色出现的语音台词,也是被许多玩家所津津乐道,甚至在河洛后续的作品中,战斗语音成为粉丝口中的“硬指标”。 虽然部分剧情没有解释清楚,但这已经是河洛剧情最完整的作品了(笑),而且免费dlc幽冥路的文本武侠味堪称一绝,介绍了本体中的反派团体“酆都”是怎样一步一步落入辟邪老人的陷阱之中并成为其傀儡,当然,我们也可以逆天改命,挫败天意老人和龙王的阴谋,但这也只是平行世界美好的幻想。 由于是前传作品,所以很多角色的结尾也要靠向本传,所以我们看到两位根骨极佳的师兄为了挫败辟邪老人的阴谋,根脉受损,难以迈向绝世高手之境,二师兄也因为痛失挚爱从前传中热血叛逆的少年侠客变成了本传中个性倨傲、尖酸刻薄却又嘴硬心热的荆棘。 虽然由于版权问题,侠客风云传再也不会有后续作品了,但就像前传结尾的最后一句话一样“只要心中有武侠,侠客风云传的故事,便永远不会结束。”
一剑断念icon
家人们谁懂啊,最近挖到宝了,《一剑断念》真的太好玩了! 这游戏画风绝绝子,古风二次元的风格,结合薄涂平面画法,UI扁平简约,场景清新明朗,既有古风韵味又不失时尚感 。像素风配上会动的立绘,细节满满,还有高质量的剧情配音,玩的时候代入感超强。 玩法也是多种多样,融合了RPG、SLG、挂机放置等元素。剧情丰富,玩法模式也多,像主线剧情关卡、BOSS挑战、跨服战、太安城帮战,每一种都超有意思。尤其是跨服战,大家在公平环境下PK,紧张又刺激。角色技能五花八门,从S到B级角色都有各自价值,策略搭配空间超大。平常忙的时候挂挂机就能获取体力、行动力这些资源,轻松休闲,完全不肝。 战斗设计很有策略性,神器系统是一大亮点,10把神器能瞬间改变战局,释放时机很讲究,搭配各具特色的宠物,PVP和PVE都能玩出多种流派。而且游戏还有开放大世界,能和其他玩家组队在人间九州、阆苑仙镜这些地方游历。居然还能自由交易,卡牌游戏能做到这点真的很牛,资源利用更充分。宗派BOSS玩法结合虚拟现实,BOSS出现在现实周围,自己去找并剿灭,趣味性拉满。 福利也超多,上线各种签到奖励、新手礼包,白嫖玩家也能玩得超开心。官方也很用心,经常听取玩家意见改进游戏。真心推荐给各位喜欢仙侠游戏的小伙伴,都给我冲!
雷霆战机:集结icon
兜兜转转好大一圈,还是回到了雷霆战机。 优化是一直在做的,新东西也是一直在出的,运营不错,但是总是犯病,拿鞭子抽几下可能会好,但是彻底好不太可能。 我参加过爆裂魔女内测,公测也玩过,PVP打过顶段,但是那东西死在了运营和数值。 我斯露德开服玩家,战场打过全服47名,那玩意没活过一个周年庆。 爱乐游啊爱乐游,你知道我找一个stg游戏找了多久吗? 先夸一夸,我倒是很喜欢这种每天都能有进度的感觉,至少你肝的进度是看得到的。每周刷新的s装商店,BOSS模式新加的周回模式,合成保底,说快说不上,说慢你别喷。 我是愿意为坚持买单的,氪金也是在氪的,就是中途因为忙弃坑了半年,现在勉勉强强摸到大部队的尾巴。 还有人说签到要氪金才能拿满奖励的,我倒是觉得那只是给所有人氪金的权限,不开活动你连那第一档奖励都拿不满呢。 骂就骂你们那拍个脑袋就想出来的阵营战,哪有越打越强的,我打的兴致都没有了,蓝方被按头按了一个星期改完直接给红方摁死了,你也是人才了。 还有稀有驾驶员的潜能,还能做4层的,我都要看到爆裂魔女星图的影子了,好在你只是个配件,肝还是能肝出来的。 顺便后续溢出S给个别的处理方式呗,你四合一必出一个未拥有S都行,源晶我真觉得有些汗流浃背了。 最后,好好干,别4,我玩着舒服。
遮天:凡尘一叶icon
    阵营和角色说不定一个突然更新就被砍成屎,庞博/姬皓月/伊轻舞这三张SSR卡功能性比较强,作为阵容搭配底子。     ■庞博:群伤灼烧/高级法术连击,6星够用3-5天,后面转前排控制肉盾     ■姬皓月:单体输出/技能锁定敌方攻击最高角色,偷取属性。PVP竞技场狙击手,缺少群伤,需要氪金搭配金色SSR群攻技能,后面要是出了SP角色被淘汰,可以转单体控制     ■伊轻舞:辅助工具人全队加攻/防/血,被动带春哥甲濒死复活     其它三张卡可选择小鹏王/圣体叶凡/王腾搭配     ■小鹏王+黑皇+齐琪(3血脉):小鹏王高暴击/高群伤/暴击无视40%防御,前三回合一波流,适合零氪PVE刷图,极限养成伤害爆发还是不错     ■圣体叶凡+柳依依+阴阳圣女(3天命+3世家):叶凡被动属性和增伤比较高,需要3回合后才启动,比其它角色异相点数多,后面能多点出来1个天赋,生存和输出能力兼备     ■王腾+摇光圣子(下位姜怀仁)+华云飞(3传承):王腾能吸取全体攻击力(单个不超过自身20%)技能群伤带吸血,能越点战力推经验图     前面先拉一个群体输出到8星,抠抠搜搜的抽卡卷获取很少,1个角色心愿不歪都不容易升到10星。姬皓月需要金色SSR技能,不氪金技能很难获取    ■氪佬有姜太虚能升到10星组6世家阵容,前面6天命阵容推主线过渡    姬皓月+姬紫月+伊轻舞(现在卡池没开,用阴阳圣女代替)+2前排 紫府圣子+阴阳圣子心愿挂姬皓月+姬紫月(开了卡选池伊轻舞),伊轻舞有复活能当前排,阴阳圣子换阴阳圣女    ■紧急避雷!!!上去玩了10分钟抽卡,发现原本卡池12张变8张SSR,伊轻舞/摇光圣子/黑皇/安妙依这些辅助增益卡都没了,这玩个锤子[表情_尬笑],摇光圣子图鉴里都没有  ■■■阵容总结(太多了回复不过来)  小鹏王没有黑皇,伤害爆发没那么强,核心输出选(圣体叶凡or王腾)+姬皓月  前面6天命或者5传承推主线,后面卡多了加入姬皓月3世家:姬皓月+姬紫月+伊轻舞(下位阴阳圣女,紫府圣子)  ■6天命:圣体叶凡+妖体庞博+柳依依,再随便凑3个天命  核心输出圣体叶凡,第二天推图有压力,自选庞博到6星用2天,没有压力就只升叶凡到8星  心愿选叶凡+姬皓月,这两个看情况哪个先升10星,要打架且有SSR技能搭配,PVP就姬皓月,没有就拉叶凡到10星,荒古圣体异象比其它角色多点出来一个天赋,被动持续增伤增加攻防血  ■5传承:王腾+华云飞+姜怀仁,再随便凑2个传承+柳依依  核心输出王腾,心愿选王腾+姬皓月,王腾先升到8星,这两个看情况哪个先升10星,要打架且有SSR技能搭配,PVP就姬皓月,没有就拉王腾到10星。测试王腾异象貌似比较垃圾,点数和SR紫卡差不多。好在技能比较实用,能吸取全部角色攻击力,纵排攻击有吸血,能越点战力推经验本,身板肉度赶不上叶凡  ■资源相关,没什么要屯的活动,抽卡卷没什么获取途径,能憋着就每天商店买打折抽卡卷,前面憋不住就抽卡,40级开拍卖,最少留5000拍卖  来自TapTap[ID:4470767 FoundGames]
萤火夜话icon
本次内测,bug问题虽然有,但是问题不大,大多数是显示问题,比如关卡进度一直显示0,愿力明明大于任务所需愿力,但是显示不能完成等。bug问题不是很大,接下来就针对这次内测体验,来提出一些问题和建议。 1.体力增加上限,减少恢复时间或者减少所需愿力。体力消耗的点过于多了,既要合成物品,又要用于消消乐,消消乐点一次就要消耗一点体力,但是这次内测,体力两分钟恢复1点,上限100。如果没有送的100,400体力,过一关需要花费很多的时间。 2.减少不必要的愿力消耗点。内测玩到第十二关,发现最经常发生的事情就是如果要去做一件事,得消耗掉四五次甚至更多次的愿力,增加了不必要的消耗,而且也破坏了体验感。 3.获得愿力的门槛太高了,建议降低订单所需合成物的等级,或者增加低等级合成物的订单,同时也可以增加订单的刷新功能,不至于到了后期全都是高级订单。高级订单需要花费巨额的体力才能得到一两千的愿力,而这点愿力在第十一二关只够消耗两三次,随后又得回到合成台重复上述步骤,增加坐牢感,痛苦感,失去了休闲的意义。 4.针对消消乐关卡消耗体力的问题,提出以下建议: ①把消消乐弄成独立关卡,不使用体力这一物品进行消耗,从根源上减少体力消耗。 ②做成一次性体力消耗的关卡。花费10-20体力进入闯关,失败后重新开始不消耗体力,取消点一次消耗一个体力的模式。 5.针对高级订单所需合成物等级高的问题,可以提高高等级合成物的爆率,进一步也可以减少体力的消耗。 6.多个生产线的生产物,某一条生产线上的物品爆率特别低,消耗大几百的体力也没办法合成所需合成物。建议把生产线分开,作为新的生产物,或者提高爆率。 7.二测增加测试时间,一测因为体力问题,开放的关卡没有完全体验到,后续会不会有什么活动,活动玩法有没有问题,有没有bug都是未知数。没有体验完开放的内容就没办法反馈,后续问题就只能留到下一次测试才能发现,甚至公测后才能发现。 8.增加游戏内游戏形式,目前只有三消,消耗愿力完成剧情任务点,八不郎商店,集卡,打大巫贤等内容,前期能体验到的就只有三消和完成剧情点,希望增加更多有趣的内容。比如增加全服联机的形式,大家一起打大巫贤,摘六葬的头之类的。 最后,很高兴这次能参与萤火夜话的测试(虽然一直在坐牢),画风很萌,能看到几部男女主,能继续纸嫁衣,真的太好了。我们二测再见,期待那一天的到来OvO
丛林抵御战icon
🎮玩法 单机平面肉鸽游戏,设定稍有复杂,不过有比较完善的教学内容,各种功能进行了详细说明,虽然有一定理解成本,不过上手难度不算太高。 战斗开始前可以选择角色、可用技能和装配等,进入游戏后单手指控制摇杆移动,支持移动攻击和自动索敌攻击。与敌人拉开一定距离后可以跑路,移动速度有提高,但进入战斗后移动速度会有所降低。 主角可用武器有三种:弓箭、投矛、盾锤,前两者可远攻,后者是近战,可以根据习惯偏好选用。 战斗以关卡制进行,完成一关后有经典肉鸽分支选项,可以选择营地补给或战斗获得材料,是简单的二选一。 ⚖️养成 分战斗内和外围养成两部分。 战斗内可以通过制作来提高战斗属性,所需材料由关卡内掉落。制作选项有随机性,品级越高的增加属性越高,但对应材料需求也会更高。 战斗内可以招募伙伴,格子位置有限,且是替换式升级,和主角之间有一定组合搭配策略。资源在营地内可以通过材料兑换获得,关卡也有掉落。 外围养成可以通过一局关卡产出的材料,进行研究、装配和改装。装配格子数量有限,可选种类很多,有组合搭配策略。改装是对同一类装备进行属性更改,属性类型会发生变动,可以酌情选择。 外围研究可以解锁新的装配项目,对于材料需求较高,解锁节奏很慢。共五种研究类型,解锁后即可在装配中选择使用。 🌆美术 纯2D画面效果,界面结构比较简单,具有单机独游的设计风格,UI品质较好。角色造型有些大众化,给人的印象不断太深,以手上武器来辨别职业,近战远程一看便知。 战斗表现力较好,有肉鸽割草游戏的战斗快感,敌人数量越来越多,战斗紧张感逐渐提升。主角受击有震动效果,突出打击感。 💰商业化 有版号,混合变现,道具付费为主。所有付费道具都在商城中,包括材料、角色、免广等,项目不是很多,整体付费深度一般。 广告点主要是刷新制作三选一列表,看一次广告增加五次刷新机会,最初的新手局可以无限刷新不用看广告,算是一种福利。 ✍🏻问题和建议 1-己方野猪和敌方野猪无差别,战斗中很难看出来,容易影响躲避行为。 ​2-战斗设定有些奇怪,跑动与战斗体验不好,经常跑着跑着回头向没有人的方向射箭。对于索敌范围很模糊,也不知道跑多远算脱离锁定。 3-建议考虑增加翻滚操作,用于闪避和跑路,增加一定可操作空间。 4-关卡目标有点不清晰,知道以波次进行战斗,但看不到关卡总波次数量,对目标有点迷茫。
影之诗icon
刚开服福利挺多,就是那个匹配真的是,我600多匹配到了2000多。怀旧服对战牌堆的最后一张卡是紫色的,还有时候闪退,战斗也没办法重连,抽卡也没有声音了,我的设备上是有这些问题,之前玩一代的时候都没有。 剧情我只看了开头,个人觉得展开不是正常时间的叙述还不错。 新玩法比一代好一些,要是玩的话,我还是玩一代怀旧服,一想到一些卡要重新抽,有些怪兽改了还要适应就觉得有点麻烦。 当然总体上是比一代要优秀的,在我看来,比如剧情的演出,打牌界面更精致一点,还有那个可以额外使用的一点能量。 二代的剧情应该和一代一样,都是可以全语音。 界面的总设计更现代化一点。特别是那个乐园设计是让我感到有点惊喜的,居然可以在广场上看到一场实时对战。 我玩的卡牌游戏也就只有决斗链接和影之诗一,而且我玩基本上都是打单机不匹配的。 一代的剧情有多条人物故事线,在同一世界相同时间的不同遭遇,而且还是语音这是我比较喜欢的。 而且二代居然有动画,给我惊喜到了。 一代的开场是没有那种动画的。 抽卡体验,我是真想抽到桃乐丝,我在一代就挺喜欢那个超越次元的卡,结果给我歪了木偶的那个,后面又出了两发,全是木偶的这个。 好像必须要把一个的抽完才能抽另一个。 立绘建模对我来说进步了,特别是一些一代的卡,多了超进化了。 超进化的卡斩杀主战者好像还有专属特效。斩杀特效,在一代就有。 因为我玩二代每天都要打几把匹配做任务,更明显了。 还有某些卡组的专属卡,是真超标呀,我死活抽不到手上。目前组超越者卡组。给我歪了两张魔法卡组的超越次元。连龙族的关键卡都歪了一张。就是歪不到我玩的那个卡组的。 福利很好,前面这些卡我基本上都是白嫖的。 还有卡牌进化的时候,那个主战者动作更好。 我也挺期待,一些一代的卡在二代的实战表现,我总之持观望态度。 还有服务器的问题,我玩的是tap,tap上的不知道其他人有没有问题,每次登录都需要等,刚开服我可以理解。 可我玩了一周多也就是做开服奖励那几天,每天不管什么时间段进去都要排队,等一会儿。 这游戏的老玩家比较多,所以一些新手匹配会没有游戏体验,我自认我的牌技不是很好,刚开服务匹配2000打2000相差不多,基本上是我完胜。 我有时候匹配也会遇到比我厉害的大佬,几回合就把我斩了,或者是一些卡组直接克制住了我。 或者是有些欧皇或者氪金大佬卡组组的特别完善,几张关键卡全都抽齐了,直接被爆杀。 我所在的乐园玩家之间交流比较少,只不过我玩一代也习惯了。 目前就这些,当然一定有一些我没有注意到的优点和缺点。也欢迎各位指出。 先声明一下,我玩这个主要是打单机,也就是电脑或者剧情关,所以一定有我没有说到和看到的,以上这些是我个人所知道的优点和不足。 接下来我可能会去过一下二的剧情,看看怎么样。 之后再更加全面的进行评价。 总结一下。 1,剧情应该是和一代一样全语音。(在卡牌对战游戏可能是比较少的) 2,福利较好。 3,匹配对新手不佳。 4,如果想和其他玩家对战自己卡组的关键卡最好要有。 5,游戏老玩家较多。 6,各个卡组主战者有不同的专属卡牌专属能力,所以卡组不要乱抽,至少要有一组完整的卡组,特别是一些关键卡可以很明显提升卡组的舒适度。 7,社区可能不热闹。 8,没有游戏王那么难入手(我个人感觉) 推荐,奇幻世界剧情,剧情语音。可能会有过场动画(这里的动画是指那种2D日漫动画,这是我个人猜测,我挺期待的。)提个醒,这个游戏语音没有中配。 卡牌立绘好看多样,我玩的超越者卡组中可以用几张卡牌配件融合成完整的大机甲。怎么说,总有几张卡符合你的喜好。 有一代的卡牌基础,对此我进行猜测,卡组可能出的比较快或者卡牌数量极多,也就是说你不会过于枯燥。 提醒,这个游戏卡牌消耗的是能量点,能量点会从自己的每个回合开始增加一点,能量点开局少一点的一方可以使用额外一点能量点后冷却几个回合可再次使用,最高能量点为十点。
苍翼:混沌效应icon
号称“十年磨一剑”的动作游戏?! 这款由《苍翼之刃》衍生出的《苍翼:混沌效应》究竟是徒有其表还是内有乾坤呢 (肉鸽游戏❌…动作游戏⭕️) 虽然游戏打着肉鸽的标签,但效果可能有点差强人意,反而要是动作游戏,体验感绝对更上一层楼(仁者见仁 智者见智) 相较于传统肉鸽游戏的数值怪、buff拉满、增益叠套,这款游戏对于这方面的设计显得有些勉强 就像,局外升级大于局内升级,局外buff大于局内buff 局外升级大于局内升级:类似于你的血量上限受意识强化程度影响,而意识强化只能在局外进行,在局内针对HP上限的奖励力度小于局外力度,甚至可以理解为想要大幅提升HP上限就必须意识强化,但局内的有些升级对于角色的强度有着决定性因素(后面会说) 局外buff大于局内buff:类似意识结晶可以提升自身个方面的基础,例如:加普攻伤害、加技能伤害等等的buff升级,局内仅有正面效果的获得与策略的选择和升级 相较于传统肉鸽,这款游戏更加注重手法,更注重策略的搭配,而并非无脑升级(排除无脑角色) (仅个人观点) (局内的选择⭐️) 局内有着事件、确率、潜能等等的特色空间 事件:选择不同的事件,有的对与角色有着好处例如:正面效果与生命恢复,反之,如:负面效果与等量交换 潜能:拓展升级技能与招式这直接影响你的角色强度,在厉害的角色有着技能上的缺陷,注定走不远 确率:类似于事件但又区别于事件,增加了些运气成分 兑换:用兑换点兑换相应的内容,如:生命试剂、生命值的恢复、正面效果等等 (仅部分) (随机性的局限⚡️) 例如:地形、地图、基础怪、升级怪…都是重复的,翻来覆去的地图、地形,屈指可数的精英怪,但是与传统肉鸽丰富的boss花里胡哨的基础怪相比,这款游戏注重发展boss的升级,如:普通boss与进阶boss,这何尝不是一种特点呢?(虽然打完便鸟尽弓藏) 自定难度系数可谓是一大特色,以混沌值升级怪物数值、升级自身建设、升级闯关上的各类小细节(如:时间限制、奖励获得)你可以追求极致的难度系数,也可以安于现状、以稳为主 (赛博朋克与极致打击感的融合⭐️) 赛博与打击感可谓是天造地设,科幻的特效,充满未来气息的地图设计,光污染的处理恰到好处,搭配连招与打击感的构筑,非常上头!震动带来的体感,一石二鸟,视觉冲击加上体感波动,体验自然不必说 (丰富的角色与连招⭐️) 14位各具魅力的角色,总有一位能够给你带来独一无二的感觉,搭配上每位角色几十种的技能变化与连招,构建巧思又不显敷衍,但是仅有一两个角色免费,其余则需要付费解锁 (优点与缺点⚡️) 优点:角色连招的搭配与打击感的结合,赛博朋克与音乐的搭配,自定难度系数,数以千计的策略搭配,空间选择与特色空间的效果,让人焕然一新 缺点:随机性差,boss种类屈指可数,角色付费,肉鸽元素占比不大,新手教程模糊,任务与剧情的推送不太明显,任务系统也有些牵强 (以上仅个人观点,不喜勿喷❤️❤️❤️)
菜园斗士icon
🎮可玩性: 单机平面射击类游戏,加入了一定RPG游戏元素和养成体系,整体游戏基础架构可以,是个有开发潜力的种子,可惜已经首发了。 基础操作是摇杆+按键的常规方式,与NPC交互需要用到点击,UI按钮偏小,明显没为手机端做UI适配。没做引导内容,界面和功能简单,摸索一下大概能明白怎么玩,上手不算太难。 战斗以波次进行,一次战斗大概三波怪,战斗中可切换冲锋枪和霰弹枪,每次攻击消耗蓝,可以从敌人掉落中进行补充。打完还是从传送阵回家,获得的金币可以购买种子,去下面的菜园里种植,再经过一次战斗即可收获。 ⚖️养成 在女神像位置可以打开强化面板,消耗金币可以提升角色属性或武器伤害。种植的农作物可以出售获得金币,再购买种子实现循环产出。数值都是固定值,升级需求跳变较大,养成提升比较缓慢,是单机独游的数值结构。 🌃画面音乐: 2D像素风美术品质一般,同小游戏水准。界面结构简单,UI品质一般。角色造型是二头身像素小人,看上去挺Q萌,有简单的行走动作。 战斗表现与平面肉鸽射击类似,有自动索敌范围,攻击还是需要手动操作。三种武器攻击特效有差别,很好辨认,枪械的打击感有一些。 🔖运营服务: 大学生作品,纯公益游戏,没有任何付费点和广告,可以放心玩耍。 ✍🏻建议: 1-游戏基础玩法结构没问题,其实可以再深度开发一下,不必着急首发。或者收拾一下放到Steam再做深度开发也可以。