安利墙
汉末霸业icon
我喜欢三国游戏,这游戏也很有可玩性,里面所有的我都购买了,并且是原价购买的,那我算不算SSVIP呢?武将技能搭配也很有策略性,但这次更新后把我精心培养的一个神将砍废了,在这个也请各位评评理。 培养了神将,特技名重天下,他的武器介绍是2件武器,恢复气力+5。各位帮我算算,4把武器,1+2,1+3,1+4,2+3,2+4,3+4,一共六种组合。也就是说恢复气力+30。本来名重天下是消耗100气力恢复10点。但因为这个特性存在,消耗100气力可以恢复40点。可以说很BT但合理。于是经过我的开发,四件套名重天下气力-30。于是消耗70气力恢复40气力,加上精打细算变成消耗60气力恢复40气力,加上兔羊相宜50%气力消耗减半。于是最后结果是有50%概率消耗30气力恢复40气力,这真的很BT但每一步都合理。下面说一下围绕这个神将的骚操作。我培养了三个带名重天下的龙凤阁神将,虽然其他两位没有那么变态,但其中一个也可以通过羊兔相宜和精打细算概率消耗30恢复10气力。还有一个正常消耗90气力恢复15气力。 好了,铺垫了那么多说一下我培养的阵容,三个名重天下,一个兵贵神速,一个持槊横天,一个力敌三英。三个名重天下来回回气,发动兵贵神速存行动力,持槊横天物理免疫,力敌三英武器被动+暴跳如雷,主C乱杀。并且所有副本都是第一天,就可以结束,根本不给对方机会。从龙凤阁出来,我发现这套玩法,就一直用来打副本,各位也都知道,现在副本真的很多人吐槽,但我无所谓,因为毕竟都是第一天结束,根本不给对方机会。这次更新我的神将被砍了,消耗30气力只能恢复15,客服跟我说以前是BUG,我就呵呵了,这BUG都出来那么多年了不修复,让我这种不开外挂,不修改存档的人爽了那么久,突然跟我说这是BUG,谁家BUG还那么有逻辑性啊,就我说的第一段的逻辑,明明都很合理啊(话说我都忘记龙凤阁出来多久了)。这让我非常生气。所以这次评价本来想给一星的,但这游戏我也确实喜欢,里面所有的我都购买了。现在给我来这一出,我很生气,本来因为龙凤阁的存在,我可以第一年就无伤打雪山,每开新档,都可以直接打副本。现在我也是需要打到后期才敢打副本,真的很烦。 能看到这的,我很感谢各位读者,下面分享一下我新的打副本阵容。虽然培养周期变长了,但至少培养起来打副本很简单。也不需要各位去修改存档。我用孙权生了三个孩子,四个卷土重来互相回气,卷土重来效果是消耗100气力恢复40气力,于是两个80,三个120。因为自己不回复,所以需要四个。空出的两个位置一个兵贵神速,一个力敌三英。同样第一天结束游戏,只是这四个不能放龙凤阁,于是每次开新档,都要花时间重新培养,真的让我很无语。请策划,把我名重天下消耗30恢复40的神将还给我!!!本来就是单机游戏,我就这一个神将,又不存在影响游戏平衡!!!感谢各位读者看完,希望这套阵容可以帮到大家。
仙山小农icon
在被各种逼氪手游裹挟的当下,《仙山小农》像一片藏在云端的自留地,用最松弛的节奏,把"慢悠悠过日子"的向往搬进了屏幕里。作为一个纯零氪玩家,我在这里消磨了无数碎片化时光,从初掌空灵山的手足无措,到如今坐拥满院风光,这份舒适感实在让人上瘾。 游戏的画风是第一眼心动的关键。水墨风打底的场景里藏着细腻的可爱,灵田随风轻晃的纹路、建筑檐角垂落的流苏、甚至灵雨落下时触发的灵气漩涡,每一处细节都透着治愈感。更惊喜的是建筑与植物的设计,无论是古朴的木造屋舍,还是自带光晕的灵植,摆放时都能和环境自然融合,随手搭出的庭院都像一幅鲜活的田园画。这种"怎么摆都好看"的设定,对装饰爱好者太友好了。 最让人安心的是它的零氪友好度。玩过不少种田游戏,要么把好看的家具藏在氪金礼包里,要么靠限时活动逼肝,但这里完全不用焦虑。超过百件不同风格的摆设,能通过大世界探索、天柱闯关和日常任务免费获取,限时活动的抽奖券靠做任务也能攒够,我目前的庭院装饰几乎全是白嫖来的。没有逼氪弹窗,没有"不氪金就卡进度"的套路,甚至月卡都只是可选的小额福利,这种不被消费主义绑架的体验,才是休闲游戏该有的样子。 玩法设计精准踩中"消磨时光"的需求。核心就是种田、加工、收集、装饰的循环,但永远有新鲜事可做:闲时去河边钓鱼,看着熟悉的甩竿动画想起童年游戏的温暖;偶尔去后山捕虫,为图鉴添新成员;累了就切换到建造模式,把新得的家具挪来挪去,从江南小院风改成花灯节庆风,怎么开心怎么来[__LINK_ICON]。虽然有战力培养和爬塔玩法,但完全可以当成配菜,不想肝就放着,反正不会影响日常经营,这种"想玩就玩,想停就停"的自由太可贵了。 游戏里最动人的时刻,是那些无目的的"放空瞬间":看着雇佣的帮工自动打理灵田,炊烟从厨房袅袅升起;宠物灵鹿在院子里转圈跳舞,不小心撞翻了晒着的草药;或是在瀑布边炼丹时,被突然劈下的天雷砸出"落汤散人"的隐藏称号,哭笑不得又觉得有趣。这些细碎的日常,让"做个小农人"的代入感越来越强,仿佛我真的在山里拥有了真实的生活。 当然它并非完美,前期操作略有僵硬,需要适应交互逻辑,偶尔也会遇到铜币短缺的小困扰[__LINK_ICON],但这些小瑕疵完全不影响核心体验。毕竟对休闲玩家来说,我们想要的从来不是无懈可击的系统,而是一个能安放情绪的角落。 如果你也向往"种豆南山下,悠然见南山"的松弛感,又想加一点修仙的奇幻色彩,《仙山小农》绝对值得一试。不用充一分钱,就能靠自己的双手把荒岛变成仙府,这种慢慢创造美好的过程,本身就是最好的游戏礼物。
纸嫁衣icon
首先说几个大家比较关心的问题。 一。关于恐怖与否的问题。有突脸(好像有三四次吧)和重复惊吓(很多场景都有纸人以及吓过一次你再吓一次),本人是胆小的,刚开始玩的时候被吓退两次,后来就好了,后来最后一章基本所有角色都返场,居然还有点燃起来了。 二。关于难度的问题。个人觉得是中等偏上的,只有个别谜题是无厘头的找不到线索的,其他的谜题还挺常规。 三。关于广告的问题。不要点太快,有时候不小心点到广告,真的会很烦人,小心一点就好了。 四。关于能不能用穷举破解谜题的疑问。可以是可以,前提是你有足够的线索,不能说你的线索没有解锁完但是你穷举出来了游戏就会就会提示你线索不足,而且你多次无效点击,会有突脸(习惯就好?),但是穷举还是有用的。 接下来是具体评价。 剧情:很经典的剧情吧,就是救老婆,剧情挺流畅,没什么好多说的。 音效:吓人的,但是因为我胆小所以我不开音效,中途开了一次确实挺吓人的。 画质:毕竟是第一部,有不足可以理解,总体还不错,画风什么的,也是贴合中式恐怖的。 ☠️沉浸感:阴暗的画风中,我一直挺不安的,整个游戏让我唯一感觉好点的地方就是那个小孩踩高跷的地方,比其他场景明亮多了,结果那个小孩最后也给我吓一跳,沉浸这一块没的说。 👺惊悚方式:中式恐怖哪怕不用表现,大家也会有一种隐隐的恐惧,所以当带着这种恐惧进入的时候,开头的章节起了很好的作用,立马展示纸人,突脸,揭盖头,让大家立马沉浸到那种氛围去,并且整个游戏一直围绕着中式恐怖的标准物品吧,涉及到招魂领,绣花鞋。 🎮可玩性:可以的,又害怕又想玩,这也是我被吓退两次又下回来的原因,我喜欢里面的谜题。 最后是游戏缺点以及我的感受吧: 玩下来其实觉得有些吓人的场景是没有必要的,比如在玩家找到了某个关键线索切换场景立马突脸,比如望远镜那一个,刚得到线索结果被老头吓一跳,还有无效点击点多了为什么要突脸啊,比上面说的还过分,正在解密的时候突然来个脸突你屏幕上,没有必要这一块。解密游戏很多都是一些谜题无厘头,这点还能理解吧。 总结下来,整体感觉是很好的,也希望纸嫁衣越做越好。 末尾的图本来想放我喜欢的谜题的,但是想了想,还是决定放两姐妹,互换角度,谁又做错了呢,而且大家也能看看整体画风,所以放在这里。
迷途猫的灵魂碎片icon
最喜欢前几关之一,《梦想小镇·一》的音乐。 长大以后,工作很忙,已经不记得为什么要下的游戏,一个接一个被删除。 微信上弹出Tap预约过的游戏上线,好奇自己因为什么预约,想着买了尝尝咸淡,结果放在那里就是一个月。 这次国庆放假,看见屏幕上的游戏图标,终于想起来试试。 第一张图的时候,吸引到我的是小小的形态各异的灵魂碎片,小小的脑袋怎么那么可爱; 到了第二张图,丰富的画面令我忍不住逐个角落地观察想象作者画在这里是种怎样的巧思与心情,更让我想到了儿时趴在床上看“糖果屋”本子的自己; 第三张图,关卡名字《梦想小镇.一》。这次我仿佛融入了画里,我不再是被尘嚣包围的那个忙到甚至没空写随笔的自己,我只是小镇里的一员,帮猫猫找着她的灵魂碎片。音乐配合我的呼吸,我的眨眼,我的点击,调动我此刻所有最安详、最美好的感受,同温馨的画面一起,陪我度过这短短的一场寻梦。 想起家人曾说过的,爱玩游戏的人,是想靠游戏逃避现实。可我为有游戏而感到庆幸,因为每一个好的游戏背后,都有一群希求造梦的努力的人。 作为理想的感受者,何其有幸。 之后又玩了好几张图,但给我感受最好的是第三张,音乐和色彩很加分,那一张我玩的时间也最久。很幸运能在这关里有心流体验,我很开心😊 毫无疑问这是一款成功的游戏,我甚至有点舍不得玩太快。美中不足是快速画面移动、缩放时会卡顿,要长按才行。 关键词是手绘、治愈、音乐、寻物,对此感兴趣的同好一定要试试这部作品。
孤岛猎神icon
范本与赌注:《孤岛猎神》如何用“减法”为小厂开辟新航线 在游戏工业的深水区,当巨头们用天文数字的预算、数千人的团队、长达数年的开发周期,去堆砌一个个“什么都有,却平平无奇”的虚拟宇宙时,一种反向的浪潮正在暗流涌动。由小型团队开发的《孤岛猎神》以其鲜明的“重玩法,轻运营”姿态,如一艘灵巧的冲锋舟,划开了海面的浮油。它没有恢弘的史诗叙事,没有复杂的养成体系,更没有承诺一个永远更新的“服务型”未来。它所做的,是在有限的资源边界内,完成了一次极为聚焦的“玩法实验”,并由此成为了中小型开发商在巨头时代寻求破局的一个珍贵范本——这不仅仅是一款游戏,更是一份关于生存策略的宣言。 一、生存逻辑的逆转:从“服务玩家”到“表达玩法” 当前主流游戏工业的逻辑,是“运营前置”的。项目立项之初,长线留存、付费点设计、内容更新管道这些“服务型”要素,便已深深嵌入游戏的基因。这对于资源雄厚的大厂是驾轻就熟的航道,但对于小团队而言,这无异于在起跑前就背负了一座大山。《孤岛猎神》的选择,是一种清醒的“战略放弃”。 它放弃了构建庞杂的叙事文本,转而将故事的精髓压缩进场景氛围与碎片化的线索中,将宝贵的叙事成本让渡给玩法打磨。它更放弃了前景未卜的长线运营承诺,采用了干净利落的一次性买断制。这绝非偷懒,而是一种聚焦资源的生存智慧。将所有人力与资金“弹药”,毫无保留地倾泻到最核心的靶心——玩法机制的创新与融合上。于是,我们看到了它最具辨识度的“即时回合制+掩体射击”:在传统战棋的思考乐趣中,注入动作游戏的紧张反馈,取消了“结束回合”的安逸,迫使玩家在动态博弈中随机应变。这种设计,不是为了服务某个庞大的养成目标,而是为了让“思考-行动-应对”这一核心循环本身,充满即刻的、高浓度的乐趣。它重新定义了开发者的首要任务:不是去“服务”一个想象中的玩家社群,而是先极致地“表达”出一个自洽、有趣、有深度的玩法创意。 二、“肉鸽”赛道的精准卡位:用机制激发内生动力 《孤岛猎神》选择“肉鸽”(Rogue-like/lite)作为核心框架,是一次精准的赛道卡位。对于小厂,肉鸽品类的结构性优势不言而喻:它能以相对有限的美术和关卡资源,通过随机组合,创造出极高的可重玩性。更重要的是,它完美契合了“重玩法”的内核——游戏最深邃的“故事”,不由编剧撰写,而由游戏规则与玩家决策共同演绎。 每一次天赋(祝福)的选择,都是一次构筑方向的博弈;每一次遭遇战的走位与射击,都是对瞬时策略的考验。玩家的“探究欲”不再被剧情悬念牵引,而是被“下一局能否组合出更强大的Build”、“能否用不同的策略破解同一个关卡”所驱动。游戏无需用繁多的文本和过场动画来“挽留”玩家,其机制本身便成了最好的钩子。这种设计哲学,将开发者的责任从“持续编撰内容”转变为“精心设计规则”,后者对于创意驱动的小团队而言,显然是一条更具可控性和发挥空间的路径。 三、作为范本的启示与必须正视的赌注 诚然,作为范本,《孤岛猎神》并非完美无瑕。其肉鸽元素的设计被批评为略显稚嫩,祝福体系不平衡、内容量有限等问题,揭示了在“聚焦”的同时,如何在单一玩法内挖掘足够深度,仍是严峻挑战。它避免了长线运营的泥潭,但也必须承受“内容消耗后热度难续”的现实。这是一场明确的赌注:用短期、集中的品质体验换取口碑与初始资金,而非用长期、不确定的服务来捆绑用户。 然而,正是这种不完美,使其范本意义更加真实。它为无数在巨头阴影下挣扎的初创团队指明了一条可能的航线:在无法全面抗衡时,极致聚焦;在无力长期服务时,完整交付。 先将一个核心创意打磨到闪光,用扎实的玩法赢得第一批忠实拥趸和至关重要的启动资金,完成团队从“活下去”到“站得稳”的关键一跃。唯有如此,才有可能在下一个项目中,去积累构建世界、塑造IP、乃至挑战长线运营的资本与经验。 结语:深水区中的潜水艇 在游戏工业的深水区,航母巨舰固然掌控着海面,但灵活机动的潜水艇,方能潜入那些庞然大物无法触及的独特深渊。《孤岛猎神》便是这样一艘潜水艇。它或许没有搭载能够占领一个时代的核武器,但它以其独特的设计,证明了在一片被称为“玩法”的深海里,依然存在着足以让小型团队呼吸、生存并发出自己光芒的空间。它的成功与否,将不仅仅是一款游戏的销量数字,更将是一个信号:提醒所有创作者与玩家,在“服务型游戏”与“工业化开放世界”的滔天巨浪之下,那个最原始、最本质的命题——一个游戏究竟“好不好玩”——依然拥有决定生死的、澎湃的力量。