KrazyLee
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万花丛中过
万花丛中过
编辑部替补
42
玩过游戏
0
购买游戏
0
游戏时长
0
游戏成就
期待
游戏名字很有个性,刚刚看到名字以为是很日系的搞笑游戏。然后看了游戏截图,我又以为这是一个类似中国式家长的文字游戏...最后,进入游戏才发现这是一个,文字性的经营游戏...真是,哈哈哈!
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游戏的立意,感觉是很新颖的。是玩家扮演一个要处理很多复杂问题,面对很多特殊情况的角色。需要不断地经营壮大公司的发展,不停地提升个人魅力研究科技,还得关注自己“爸爸”的生存情况。
简单解释就是,玩命儿赚钱交给医院,让医院救你爸爸!
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玩法
游戏的玩法不算是特别难的,多雇人,先开发生产力!尽快的购买分店,雇人!
挑价格低的时候大量买入材料!感觉就薯饼的性价比最高!
不要浪费每一次研究机器人!不要错过每一次机器人比赛!
拍卖经济富裕的时候再买点儿就行了!
这样玩,大概坚持你爸痊愈,问题不大!
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可能游戏还在测试阶段,有些小问题和改进建议~个人见解,随便聊聊~
1.转账系统:转账的手续费,感觉就是一拍脑门儿就定下的,感觉没计算过。体验不好啊!
2.我研究了5种食物,感觉只有薯饼的性价比最高。这就很诡异了,我研究它做啥...又没有指定需求的客户。麻烦好好算下,一天的产量,销售数量和价格的关系...这很伤。或者增加一些特殊的事件,或者增加季节也可以,不同季节材料的进价成本不同。现在这没意义啊....可以屯材料,材料也不会坏...
3.机器人大赛,我第三给我的东西和第二给我的东西完全一样...感觉不好啊~好歹拉出些差距...我一开始不明白玩法,少研究了几天,后来就永远比第一少1的评分。另外,机器人大赛只和魅力有关系?感觉有些鸡肋啊...你说机器人评价高,好歹和医院挂挂钩呗~
4.股票,这真的是最鸡肋的投资了!10%的手续费,每天变化不超过10%的波动...基本赚不到钱。玩了几次之后,就再也没动过。
5.iPhoneX我是,我点开信息栏之后,就无法关闭了。只能退出重新进。
6.生产内容切换后,就会回屏幕顶端,好烦人啊!
7.拍卖开始,退出一次就结束了?这诡异啊...拍卖不能这10天之内任意时间都可以投标么?时间到了终止就好了。
8.雇人和商铺的刷新不能靠花钱么?很奇怪
9.玩到中期开始,游戏就十分单调了。数值也不严谨,既然如此不如增加一些有趣的随机事件。比如:工人罢工,天气问题材料涨价,材料堆积过多导致腐烂,机器人研究到达某个进度帮助父亲回复....等等,各个方面都可以增加游戏的趣味性。油价下调,促进车辆销售,短期提升的这种随机事件。太多了。
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感觉游戏还不够完整,但是贵在立意有趣。望游戏变得更好~
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分数:6.5 /10
玩过
浅玩1小时~美漫画风出色...稍后来长评~这玩法...《极暗地牢》啊...
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玩了近10个,来回复一下!
首先说,游戏还是挺不错的,在网游里能有这种程度的变化,我觉得还是值得推荐玩玩的!但不算是rougelike吧...
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画面
画面肯定是值得推崇的一部分,这个风格我很喜欢!UI的设计上下分屏还是很有趣的,跟玩NDS似的。但是,由于内容太多...屏幕里的信息量太大了...
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上手
游戏偏向于策略性游戏,游戏内容十分多。上手十分麻烦。很多玩法需要玩家在游戏中去理解。说明部分有很多并不全面,不是同类型的玩家理解会慢一些。作为手机游戏来说,我是佩服的~毕竟,手机玩家很多原本不玩游戏的用户。
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设定
每个人物有自己的故事背景,这个必须一赞!逃跑即失败!这个也很赞。
这个游戏太肝了,不肝就氪金。但实际的内容并不丰富(和前边说的理解成本并不冲突,这里指乐趣内容),并没有能在探索中发现更多的内容。很快会感觉单调...初入游戏中,感觉很像极暗地牢,后来发现实际的内容较少...或者说是一下展现的内容太多了?
还有就是,好像在玩一个卡牌游戏....
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战斗
可能是因为我没玩到太后面的原因,战斗过程我感觉十分的重复...也基本不用动脑子...
但是,在一个星球的探索中,不管什么事件,除了摇骰子就是战斗...这让我觉得很无聊...
玩一会儿之后甚至感觉自己在玩一款卡牌游戏...肝装备,肝材料,肝等级....战斗战斗战斗...扫荡扫荡...等精力恢复...给角色刷好感...
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总的感觉是游戏还需要花费时间调整,游戏整体性不够完整。很多乐趣还待开发...哈哈。
不过,就冲这美术,玩玩也不赖!
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分数:7.5/10
期待
已经在steam上购买完了10代人....历时40个小时左右的时间...这个游戏刚刚上手真的是十分有趣。推荐玩一下。最大的问题就是后劲儿不足,重复性太强。
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玩法
游戏整体上算是个文字类的游戏吧。根据情况点点点就可以了,上手没有难度。游戏的整个规则也不复杂。每局游戏设置几十个回合,展示玩家从出生一直到高考的经历。
提升自己的能力属性,学习更多的技能。
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乐趣
游戏本身的趣味点很多,比如:面子比赛,每个能力都有自己很有趣的评价(特长),约会....
制作组也设计了很多可供提升的方向,如:制作人,程序员,商人,演员....等,其中最有意思的当属忍者。
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槽点
1.社交虽然设计了许多个人物,但是实际只是针对各个学科的。而且,问题重复性很高,刚开始很有趣,后来就感觉像是日常任务了。
2.就算结婚了,玩下一代,看自己的妈妈/爸爸还是路人。回头还能追自己妈....好奇怪。默认设定只能男追女也很奇怪。
3.游戏到后期除了收集,乐趣就很小了。目的太简略了...高考分数再高也没个反馈...(加个填写志愿?)职业也之和下一代的零用钱有关,也没个比较有趣的反馈。最终,你的职业就变成了一行文字,感觉玩了几个小时啥也没得到的失落....
4.属性只是可以降低学习成本,考试的本质还是依靠学习的内容...完了2代才明白...有种被欺骗的感觉。就算全安排娱乐,只要学习了高级的学科还是能考高分。
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想想
游戏中,还是有许多地方讽刺性很强的。
比如:面子比拼这件事儿本身,还有比拼面子的npc设定;当你谈恋爱时,父母要你别老玩手机;当你升学时,老师会反复强调早恋的事儿;当你主学了美术,音乐这些时,父母会呵斥你不务正业。
很多都很真实,也很讽刺。
但我个人觉得这队中国式的教育极端化了,也黑化了,确实中国式的家长很在乎成绩,也很在乎面子,但这也形成了我们自己的文化,我并不觉的有什么不好。我不算听话的孩子,在对抗父母的过程中也理解了很多不一样的知识和能力,很有趣~
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游戏还是很有新意的,完整性不错,就是结尾的设计草率。值得一玩~
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分数:7 /10
玩过
Roguelike玩家推荐体验~画面风格是我个人非常喜欢的~玩法比较简单,上手容易~
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世界观
游戏的世界观就是经典的勇者斗魔王的套路。百看不厌,哈哈。就是一个在阿尔诺迪亚大陆上不停地击败魔物的故事。7个勇者代表着七个原罪!怪物的形象基本确定。
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玩法
玩法就是很简单的选择卡牌的玩法。每个地下城中有固定数量的卡牌,有怪物,有武器,有回复药等。每次随机出现五张卡牌。玩家按照顺序去选择,战斗费血,回复药加血,武器提升伤害等。当所有的卡牌都点击完成时,胜利。血为0时失败。
玩法简单,上手很容易。(同类型游戏中,学习成本极其低)很适合手机游戏平台。
数值计算也极其简单,就是简单的加减。但也不失乐趣!
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设定
人物设定是我极其推崇的,将七原罪设定为七个人物,并且每个人物有符合其性格特征的能力。相当于给游戏带来了7种不同的通关体验。
时间设定,这个设定我很想吐槽下。卡牌的设定方式是希望玩家去思考,却设定时间去限制,比较矛盾。同类型的设定不是没有成功的例子。但是,我不太赞同这个纯赶时间,错过很多细节思考的方式。可以以一些其他的方式评定关卡完成情况,如:一些行为定分数,完成关卡血量,回复血量,过剩血量等...综合积分。
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关卡
关卡在设计上并没有十分严谨。没有那种严格的思考感觉。但是在丰富性上还是可以肯定的,如:高攻怪物带有回血产物,迷雾概念等。
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游戏整体来说还是十分优秀的!获得的奖项可以证明这一点。上手容易,也给同类玩法提供了新的思路,很有趣!
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分数:7.5/10
期待
强烈推荐!首先说,这个游戏给了5星,不代表没有缺点,但是就我个人而言这款游戏确实不容错过!而且不光推荐这一个作品,推荐整个系列!涂鸦黑手党,涂鸦恶魔,涂鸦王国.....
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玩法
游戏的玩法十分简单,而且没有年龄的限制。只需要将两个元素拖拽到一起,等待他们发生反应。上手容易。
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乐趣
这个游戏中,你扮演着上帝,你需要利用水火土木等世界上最基本的元素创造出整个世界。每次在两个元素合成的时候,闪烁的光芒,总是能让你期待会出现什么呢?!意料之外的产生,组成了整个世界。
游戏中还设计了一个大地图,每次生成关键的元素都会让大地图上有所展示,十分有趣。会让你爱不释手,不停的去尝试合成。
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哲学
每次合成出新的元素,还会有一个哲学性的语句作为对该元素的描述。很有想象力,让人不禁思考,地球是如何发展至今的。
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游戏的画面,音乐都是上乘作品。但是,也没有特别出彩的表现。
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想象力
游戏的想象力是这个游戏的核心部分,每次的合成都能让玩家产生意想不到之感。却在细节处有感觉合理。值得反复体验。
这个系列的游戏,合成的过程中,有的会让玩家思考人生,有的会让玩家感受一个完整的故事。
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推荐!
游戏虽然小众,但是带个我的乐趣确实良多。再次强烈推荐玩家去体验这款游戏。不是一款能带给玩家刺激感受的游戏,慢慢地玩,无尽的小乐趣就来了。随时可以停下来看看,不失为一种乐趣。生活节奏快,涂鸦上帝,可以让我们慢下来,休息休息!
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分数:9/10