椰娜丽莎
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
292
玩过游戏
11
购买游戏
7小时
游戏时长
0
游戏成就
期待
看上去非常吸引人……有几点建议:
1.如果需要审核,速度一定要快。七八天才过审是真的等不起。我建议活用机器审稿和玩家举报,把精力主要集中在阅读量较大的作品上,缩短审核时间。
2.要考虑怎么让每个玩家的作品都保有一定的阅读量。我玩的上一个有创作模式的游戏,七八天下来阅读量都是0,这真的很打击人。我建议多加几个进入他人世界的途径,除了官方推荐、热度榜单、随机进入外,还可以增加一个好友间相互访问对方世界的入口,同时,看到好的作品也能推荐给自己的好友。这类功能不但要加,还要鼓励玩家去使用,这样不但能调动玩家创作积极性,还可以提高游戏的社交性。
3.编辑的方式尽量简约,我推荐核心大纲用编程的逻辑图表现选项对路线与结局的影响,再到每一个模块中具体制作游戏演出。
4.一定要有即时保存和手动保存设置!退出编辑时一定要有保存提示!
5.制作者制作的剧本至少要有自己的一次通关记录才能发布,只有团灭结局就恶意太大了。
6.打标签很重要。直男看到两男的谈恋爱,休闲玩家遇见高强度作战,踢门流撞上解不开的谜题……
一些碎碎念:想要bgm库/想要npc生成器/角色能力可以在剧本里成长吗/技能有初始值吗/判定方式是摇色子还是达到多少自动成功or失败or无数值纯选项/演出动画当然是越多越好/希望能给一些人外模型/想要DND.COC那样详细的官方规则书和规则拓展作参考,包括物价表,武器火力之类的,总之想要一个可用框架/能不能通过给画面添加滤镜来低成本改变氛围/想要一些通用CG
玩过
感觉现在最大的问题还是信息管理问题,这真的有些劝退。
在决定修建一个建筑前,我不知道它能带来什么具体效益,维护需要多少钱。修建后我不知道它的实际使用情况,能赚多少钱,甚至能影响哪些居民还需要我一个个数格子。
提供的数据表只包含总数据,我只能大概感受到建筑多还是少,这只能影响扩张速度,对具体修什么一点头绪也没有。没能弄好的居民板块同样让人头疼,只有点中正在路上的居民才能查看需要监控的饥饿等生活属性实在不是个好主意,特别当居民大多数情况下跑的飞快时,我会更希望在点击居民小屋时就能浏览这些信息……话说科技点数到底在哪看我咋瞅不见呢?
如果游戏内是不打算给太多攻略就应该提供详细信息帮助玩家决策,如果认为太多信息显得过于冗杂就应该在游戏内提供大致的发展方向。
我不否认会有人就是喜欢刚上手就去论坛边找攻略边玩,但更多的人是先浪几个小时,遇到问题先查游戏内帮助手册解决基本问题,遇到瓶颈再去看其它玩家总结的经验。像这样隐瞒信息妨碍玩家自己做出正确决策又不愿意在游戏内给出基本方向提示,把玩家引导去论坛发的帖子是一种偷懒行为。毕竟,游戏的具体操作只有招人,探索和盖房子,门槛当然是越低越好,真的不至于要这么折腾。那些有几十个键的才会来个当头一棒,而它们早就养出了一匹少而资深的铁杆玩家呢。