盐切
TapTap
万花丛中过
798
玩过游戏
3
购买游戏
46分钟
游戏时长
9
游戏成就
微光测试
一测留评,目前为换皮割韭菜流。
1.战斗
局内可操作性为0,自动战斗系统几乎没有智能,角色能量攒满就开大。所以常常出现治疗位的角色满血放大,导致该奶的情况下没奶的情况。
在全员一星的情况下,选择群攻or单攻,以及凑羁绊是这游戏唯一的策略性。故策略性基本为零。
2.养成
为了控制玩家的养成速度,明智地利用了角色等级不可超过玩家等级这一机制,防止玩家肝太快从而失去继续玩下去的兴致,太贴心了!
为了在压级的情况下,给玩家带来足够多的养成成就感,游戏画蛇添足地设计了复杂的养成系统,让玩家在级别升不上去的时候,升点别的小东西过过瘾,太暖心了!
由于角色继承养成程度,怕玩家肝到后期没什么可肝的,机智地设计了不继承的角色星级系统。一星S角色只有两个技能,升级到五星才能解锁全部五个技能(具体几个记不清了,因为已经卸载了),在这期间需要480个碎片,也就是相同的角色抽到八次。为了防止玩家被这个惊人的数字吓退,每天可以任选三个角色,每个角色送5个碎片,太温暖了!
御魂副本限制每日挑战次数,为玩家护肝,太体贴了!
3.画面
质量参差不齐。
4.剧情
不好评价,毕竟一千个读者有一千个哈姆雷特。到十二章为止,出现过的元素有:网游、精神体、异能、妖族、灵异、心灵空间、学园都市……世界观糅得很“丰富”。剧情很经典,看到开头就能猜到结尾,人设也很经典,冷热搭配很均匀。
总结:可玩性是存在的,玩它的理由是不太存在的,存活时长是令人担忧的,不过运营好了应该有希望。吧。
期待
一测留评,目前为换皮割韭菜流。
1.战斗
局内可操作性为0,自动战斗系统几乎没有智能,角色能量攒满就开大。所以常常出现治疗位的角色满血放大,导致该奶的情况下没奶的情况。
在全员一星的情况下,选择群攻or单攻,以及凑羁绊是这游戏唯一的策略性。故策略性基本为零。
2.养成
为了控制玩家的养成速度,明智地利用了角色等级不可超过玩家等级这一机制,防止玩家肝太快从而失去继续玩下去的兴致,太贴心了!
为了在压级的情况下,给玩家带来足够多的养成成就感,游戏画蛇添足地设计了复杂的养成系统,让玩家在级别升不上去的时候,升点别的小东西过过瘾,太暖心了!
由于角色继承养成程度,怕玩家肝到后期没什么可肝的,机智地设计了不继承的角色星级系统。一星S角色只有两个技能,升级到五星才能解锁全部五个技能(具体几个记不清了,因为已经卸载了),在这期间需要480个碎片,也就是相同的角色抽到八次。为了防止玩家被这个惊人的数字吓退,每天可以任选三个角色,每个角色送5个碎片,太温暖了!
御魂副本限制每日挑战次数,为玩家护肝,太体贴了!
3.画面
质量参差不齐。
4.剧情
不好评价,毕竟一千个读者有一千个哈姆雷特。到十二章为止,出现过的元素有:网游、精神体、异能、妖族、灵异、心灵空间、学园都市……世界观糅得很“丰富”。剧情很经典,看到开头就能猜到结尾,人设也很经典,冷热搭配很均匀。
总结:可玩性是存在的,玩它的理由是不太存在的,存活时长是令人担忧的,不过运营好了应该有希望。吧。
玩过
以下内容全为个人对剧情的猜测,通篇剧透,请游玩后阅读。
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每个孩子在成长过程中,或多或少会有那么一两个瞬间觉得自己是多余的,不被爱的。故事中的小男孩孤独地躺在床上,想听自己最爱的睡前故事,他梦想着像故事里的主人公一样有着好多好多朋友环绕。但他的父母却在为他听不懂的事争吵(或者实在责备他??)孩子的悲伤总是那么突如其来,“他们一点都不爱我,根本不在乎我,我在这个家里是多余的。”男孩拿起大剪刀,剪下了全家福上的自己。
“我是孤独的,但我自己陪伴自己也可以过得很好。”在黑暗安全却孤独的被窝里,男孩拥着全家福的碎片,哭着睡着了。
在梦里,他忘记了自己的身份,也不知道自己为什么会在这里,只知道自己缺失了三角,一定要找回来。
男孩为了寻找线索向松鼠寻求帮助,松鼠要求他找来橡果,男孩找来了橡果,却不曾想松鼠提出要求其实是为了制作自己缺失的三角。虽然没有得到三角,但男孩似乎得到了比这更重要的东西,淡淡的温暖涌过全身,男孩把橡果赠予松鼠,并没有发现自己身上的漏洞悄悄变小了。
从为了得到线索而帮助他人,到不求回报给予帮助。遗失的正确答案不是寻找,更不是夺取,原来是给予。此时此刻,自身是否被需要,是否有着存在的价值,问题的答案已经并不重要了。男孩不知道自己是否孤独,只是感觉自己被慢慢填满了。
在梦里,男孩遇到了年轻时的父母,女孩因为等不到恋人而哭泣着,拼起全家福,男孩的父亲终于赴约了。家庭缺少了任何一个成员都会破碎,原来自己的父母彼此也是对方最重要的人。
男孩释怀了,放下了,最后的漏洞被填补了。
有着漏洞的风筝高高地飞在天空中,是因为有线将它牢牢地拴在地上。孤独自由亦或是别的什么,始终都离不开家庭的牵系与羁绊,与朋友的爱与联系。
从床上醒来,男孩拿起故事书,走向父母的房间,主动选择了和解。“原来朋友是要通过付出去争取的,爱与被爱并不是孤立的。”
房间里,父亲正在安慰着母亲。母亲是否也因为刚刚冲动的争吵感到后悔了?这些都不重要了,因为男孩已经懂得了体谅,懂得了分享爱,而不是独占。
温暖的灯光亮起,一家人和和美美地读着故事书,故事里的男孩勇敢又聪明,故事外的男孩也勇敢又聪明。
成长,不正是从自我到体谅他人,从被爱,到去爱。去爱是有风险的,梦境中尚且有张扬跋扈的小狐狸,现实中更是如此,并不是所有人都像梦境中的小动物一样知恩图报,所以去爱的人都是勇敢的。但他们也是智慧的,他们懂得先去爱,才能被爱。人不是童话故事中的主人公,在现实社会中,大部分人生来并不拥有得天独厚的条件,人们并不会自发围绕到你的身边,只有主动争取,主动去爱,才能赢得爱与尊重。
——————
这才叫治愈,而不是致郁!美中不足的还是动画,总让人自我怀疑是不是卡了,另外内容其实还是有点略显单薄的。加油!温柔的人注定拥有美好!
(虽然是四星,但请相信我对这个游戏的真爱,毕竟第一次打完评价的时候闪退了。。。字全没了。。是那深沉的爱让我强压暴躁,兢兢业业地又打了一遍,但肯定没法和第一遍一模一样了(‵□′) )
玩过
其实本来是很讨厌文字类游戏的,要么废话太多,兜兜转转剧情前进速度仿佛蜗牛爬,要么剧情前进速度起飞,逐字逐句剖析仍显得单薄。但艾比却完全不会给人以这种体验。每一份对剧情的期待都会得到回应,感觉短小精悍这个形容词就是为了本游戏而生的,每一个分歧点,每一段对话都是满满的干货,还有画面,简洁而不简单。感觉从此都要爱上文字类游戏了(`Δ´)!
愉悦的游玩体验。无以为报,唯有五星。
另外说点有关剧情的题外话
PEACE,一方面是一个混淆了理解与包容概念的乌托邦。
偏见是冲突的充分不必要条件。极端一点来说,理解一名杀人犯的杀人动机,并不代表能够包容其犯下的罪行。
PEACE真的能带来幸福吗?其实董事长在内心给出的也是否定的答案。一意孤行寻求虚假的美好愿景,不过是为自己曾经犯下的错误选择的借口。坚信所谓的正确,以免被负罪感压垮。
另一方面又是牺牲少数成全多数的地狱。
作为二元的对立,冲突与和平同时存在的世界才是真正能抵达PEACE的结局。牺牲或者说成全,是必定存在的。以AI所建立的行为逻辑为标准的世界是停滞的,规定了生来就必须做出牺牲者的名单,那才是真正的恐怖。以由大多数人的行为逻辑总结而出标准,正是代表着对其余小部分人的完全否定。试想假如AI订立的标准是黑人永该为奴,那将是多么恐怖的事情。
所谓美好世界的美好性,其实完全经不起推敲。