被TapTap的新游推荐吸引过来了。难得有敢做这个品类的工作室,几个人开发到现在不容易。学生党没有钱,权且先打五星支持一下🙏😂。
拆招设定让人耳目一新,虽然没有倒地保护,拆招失败导致猝死的几率大幅增加,但被(仰)压(卧)起(起)身(坐)的尴尬好像也免了(笑)。
其实见招拆招远比无限倒地更接近真实的格斗,从机制上考量,玩家的自由度显然也更高,但过去的格斗游戏普遍采用技能键结合移动键输入格斗连段,存在机制上的限制,虽然不泛有“瞬发反击”之类的尝试,但大都止步于如“揽雀尾”与“望月式”的招架技(格斗反击)。也许只有弈剑行做出了真正意义上的见招拆招。
八方向划动输入好评,较方向键+技能键输入,自由度大增,更符合直观感觉,且为拆招奠定了机制基础。虽然键程加大了,但有连划输入可以弥补,感觉连段还是较流畅的。对比隔壁flash party(虽然是横版格斗,可比性不强),我认为攻击区域连划输入较技能键+方向输入(同上面那个例子不一样,这里技能键相当于一个特殊摇杆),连段输入也更流畅(FP里一些连段我根本搓不出来😂手残),但多个技能键支持更多技能,应该说各有千秋。
就凭这两点机制上的创新,弈剑行就足以在同类作品中独树一帜。
运营其实没什么问题……论坛里有魔怔人喷这个游戏肝且骗氪,无话可说,同类竞品(忽略题材,按核心玩法归类)因为赚不了钱石沉大海的有,半途而废(放弃PVP玩法)的有,搞抽卡(箱子)制,拉开战力差距(不只少几个技能选择,少几条(连段)取消路线,而且有极大的数值差距)搞养成制的更多,而买断制与联机游戏本就是相悖的,弈剑行能怎么做呢?
就同类游戏的遭遇来看,弈剑行极有可能不赚钱,联机游戏的运营,维护(一个格斗游戏刚开测居然就有这么多外挂,属实搞不懂开挂者的想法)与硬件布置都需要持续的现金流,也就需要玩家持续的氪金,玩家基数的变动会影响,内容更新的迟滞——导致玩家无地可氪——会影响,据说开发者现在折本运营,我对其前景不报乐观态度。
说到前景,开发者想做的倒挺多:宗门系统,更多武器,更多玩法——虽然扩展空间有限——都建立在游戏能盈利的基础上。如果要开发宗门系统的话,我建议设计一个能容纳玩家观战的宗门比武台(类似隔壁金属对决),作为宗门战的平台。不过当务之急是要完善内容,完善江湖悬堂(任务系统),避免日后玩家流失。
另外在操作上,希望将连段提示放到屏幕正上方(现在这个位置不便新手操作),并继续优化连段手感。新武器戟枪背挂时与人物中轴线的角度稍作调整,大概调到40度就可以避免穿模。
以上,希望开发者能实现盈利,弈剑行能做成一个出色的游戏。