宇宙之花
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万花丛中过
万花丛中过
829
玩过游戏
18
购买游戏
1282小时
游戏时长
34
游戏成就
玩过
游戏时长 2.0 小时
画面优化太烂了,扣一分,其它方面倒是ok。量大管饱的mmo还是挺不错的,剧情、世界观细节很多,都可以白嫖。数值向的东西以后会不会迫于kpi而变相逼肝逼氪这个很难猜测,因为养成深度还是挺够的。
2d美术算是游戏的一大亮点,有点像忘川风华录,不知道是不是同一个原画负责的。玩家角色有些幼态这个貌似剧情设定有解释。不过店小二建模也整的眉清目秀的是真的有点难绷…
玩法上也是比较常见的开放世界大糅合。其实就个人而言,如果没有足够的世界观做底子这种玩起来很容易腻。不过射雕会给你讲很多不知道从哪考究来的知识,对于喜欢听“说书”的人来讲还是挺有意思的。
战斗系统有点难评,轻重击挫招很容易让人联想到洛英,但实际上并没有任何相似之处,因为底层逻辑还是传统mmo的战法牧。不知道为什么武侠mmo总搁哪惦记发源于欧美rpg的战法牧体系,隔壁棒子的洛英黑沙、卡普空的龙信,都是把自己原创的战斗套上西幻的皮…打击感方面呢,也是很经典的用特效打人,去掉特效就跟尬舞一样,反正就还是武侠游戏那一套。
对于收集党剧情党休闲党来讲比较推荐。对于画面党、画风不适应者、以及喜欢刷数值的肝帝与战斗狂来讲不是很推荐。
另外游戏包体较大,充月卡可以免费云玩。考虑到游戏优化稀烂,纯手游党也不是很推荐。
玩过
原谅我只打完第三关,手机没电了。只聊下前期感受。
首先做养成系统跟做数值策划很明显是偏向做rpg的,对动作游戏的理解可能还不如某些外行发烧友。举例来说,角色技能在有耐力条限制的情况下,又加入了cd限制,这在任何动作游戏中都是极其罕见的设计,很像是不明白原理的情况下东抄一点(黑魂)西抄一点(影之刃)的产物。更令人难以接受的是,前期游戏中玩家的招式效率并非围绕着动作时长去设计,而是以cd和耐力消耗为基础的。和传统rpg游戏一样,以数值和机制来驱动战斗,角色动画在其中只起到结果呈现的作用。
第二点就是敌人行为设计。不知道研发部门有没有专门找动作ai设计师,反正前期关卡的ai在我看来很难达到及格水平。举例:1缺少难度曲线。教学关卡做剧情杀的阶段,没有设计更多难以躲避的招式或者初见杀的招式,而是采用了硬提数值的形式,把锅甩给数值。2与美术设计冲突。第一关女武神外观看起来并不笨重,但战斗的时候像个电线杆子一样杵在中间动都不动。第二关的牛牛那么一大个,战斗的时候却到处冲来冲去。3游戏前三关接连出了三个boss,但无论是动作数量还是变化性都只是一个精英怪的水平。
魂之刃一我也是玩过的,前期体验完全没有这么让人劝退。不知道后续会不会有好转,不行的话就都散了吧。