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独家记忆
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万花丛中过
356
玩过游戏
5
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846小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
三分表示很失望。
如梦下弦月——想说从名字开始就有些费解:难道不是一款古风游戏呢?!(私以为某古风恋与有了竞争对手呢……
然而打开游戏……登……登录界面……有点难看,唔,没关系的,是篝火游戏不要太计较这些,要看玩法——
好的,玩法来了!
暖暖+恋与半成品复刻……总裁都是假的吸引我系列、从没见过抓角色卡是娃娃机来的,机器的贴纸背景还是招财猫,就很出戏…… 🙂
剧情方面,拥有了主线选择,但是玩下来没有觉得影响到很多,最后还是要表演(捂脸)这样一看,就没有刻意设计的意义了。
到了后期,上课训练或者等通告都需要时间,更别说自动对话剧情的时间消耗从感觉上也是超过恋与的,看得出来在游戏节奏的把控上十分欠缺。
说真的,70年代、80年代都不要紧,我前几天还因为游戏测试,重新试玩了一款2000年某99的养成页游,谁能想到我会为了一个养成页游(已改成iOS但优化不怎么样)肝了一天一夜,上头的要命。我完全不排斥画风80后,但真的,建议开发者好好调整一下了……要知道我抓出来一个SSR本来是开心的事,但是那个男人为什么五官那么奇怪……在社交媒体的时代,不能被好好分享收到大家羡慕的【嘤嘤】声都是假的被喜欢啊~
文案方面更不用提了,非常明显的爽文套路,不假思索……就很可怕…
因此,乙女向游戏得到大家认可的重要原因到底是什么,请务必想明白。究竟恋与为何可以收割一大批女性玩家,为什么会有李太太、周太太争风吃醋?只是因为立绘好、还是剧情存在燃点、或者只是迷妹们一时头晕脑热……
画好立绘、做好音乐、写好文案、调好UI、优化操作、游戏节奏……这些提到的优缺点都不是单独存在的,整体的策划上,可能都没能想好。这是我觉得目前游戏最可惜也最令人失望的地方。
这可能是我写的最水的一篇篝火评价了。但真的,不再多说,再接再厉吧!
加油。ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
期待
打卡。最近几周没有传火也没能及时写下评价。
距离上次打开游戏已经过去了将近半月,因为遗忘症没及时评价的备忘录文本现在看上去已经作废了(因为当时遇到的很多BUG都已经修复了!给开发者点个赞咯~)
ICON好评,画面好评,音乐好评(开场的那个,后面因为BGM单曲循环会有点难受,但这都是可优化的~)
还有……如果是开放地图就更好了。
喜欢游戏打开时的动画——热气球,有点超级马里奥·奥德赛的飞空艇的感觉(也或许就是飞空艇呢?)
游戏整体感觉可以用一个词语来形容:消闲。不过玩法却不是真正意义的休闲,而是非常“悠长”的假期生活,玩的时间不长,意识到了需要一丢丢的肝。但总体上并不妨碍大家继续玩下去,因为——
人物建模、服装都非常用心,没错,和大家一样选择了牛奶装(牧场游戏没有萌萌化身怎么行?)但是相比之下,NPC的建模都是…隔壁次元来的?…嘛,不影响游戏体验。
强迫症很想开地到海岛变成盛世王国(不,顶多是个海岛庄园),尤其是逛了一大圈发现有没有建成的码头、火车站台,很自然会联想到一些比如电影《镰仓物语》里的火车——如果能够随着火车的到来而添加更多有趣的剧情和任务就更有意思了。
当然这一切都是有难度的,目前来看,设置里面的自由视角的切换还没有特别约束和更改,和以往的农场游戏玩法不太相同,悠长假期的自由游走很新颖,上帝视角很讨巧;只是在手机游戏上似乎还是繁琐很多,来来回回的耗时会增加一些疲惫感——与此相比的“订单中心”的设置就很容易理解了,通过小红点的提示来直接执行操作,类似管家界面,可以快速处理相关任务,减少了玩家的奔波——但这并不是全部都有优化到,即便我这么说,但只要想到满屏幕都是小红点提示,估计我也会崩溃。迂回的做法,比如任务追踪式的提示,想必会方便许多。
减少奔波=减少麻烦=便捷游戏=优化留存(大概)
除过上述一些理解,还有一点特别想表达的,在基础的经营、养成玩法之外,希望后续再看到更多有游戏性的内容出现,剧情也好,或者开放世界互动也好,留下玩家和吸引大家的一定还有很多东西。
呐,还有,希望有一天可以在主机游戏中见面吧(我心里是这样想的)
加油。ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
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【已玩】20+20min体验小结
人间不值得,何苦去修仙(捂脸)
本身想要本着自己的公平公正不评分的心态水论坛。最终还是决定打一个3星中立。因为即便作为一个篝火忠实的不打击不放弃的五星原则党,我真的还是很难给出一个满分宽慰。
不明白这个游戏上线篝火的意义……如果开发者是为了测试大家的宽容度的话,我想我确实输了。
开局就送XXX,十连可能是银票可能是钥匙,探险推图是口袋妖怪?……
除了“文字修炼”有点修仙的样子之外,就剩下页游般的廉价感。
随大流,所以容易造成我的遗忘症,比如昨天体验完今天重新写游戏评价就…完全忘记游戏是啥样的了…(开屏图画的还算好阿,怎么内里让人失望……
看到开发者努力地解释了再优化的信心,但是以目前的状态,确实很难建立起信心堡垒啊。一些饱受诟病的地方,比如氪金,完全可以利用一些技巧性玩法来优化,而且,如果说是修仙游戏,大概除了直白的用文字说明“我就是修仙”之外,也没有别的感同身受的地方了。之前PC那个了不起的休闲模拟器是真的有修仙的感觉吧,你的放置可能木有……按照我这些年读过少说不下100本玄幻修真小说,真的没太符合修仙的逻辑……(委屈)
顺带——报一个BUG,机缘挑战的时候剩余次数是0,但只要是首次挑战会无视0的存在。
言而总之,已经不是放置游戏了,而是防止你用手机玩的游戏(我哭惹
期待
咕咕:这次再也不咕了,来了。
√ 这是一个自带品牌光环的套鹿开发者
游戏本身围绕一个小故事展开:被猫咪统治的星球流放了咕咕(八成是策划的觉醒版本),呜呜大概率作为咕咕的好友/恋人/基友?的身份一起【义】气用事地陪(坠)伴(机)到了【冒险星】并偶遇了一个打罐的光圈少年的故事……
剧情展开速度有点过快,做笔记时完全跟不上演出速度,但从中了解到预埋的伏笔——怪咖星云大概!?因此,除了冒险星,我是希望开发者有计划做更多的星球拓展而不是打怪升级星。升级是一种又肝又累又难受的复杂经历……
落地成盒(不是,划掉)——是落地即开打,打过就是好朋友,好朋友就要一生一起走……绕圈走……绕着某星球走……走出浩瀚宇宙星云奔向未知的遥远未来!(耶,没错这就是故事线了)
可能这是目前的出彩点,开发者预埋了很多有趣的伏笔。但除此之外…乐趣性在于抽卡和收集?但真的会是有趣的经历吗?
非常主观的几个小问题:
1、升级技能、佩戴道具、晶片突破方面有点繁琐,指引也不够明确,跳来跳去容易变得不明所以……(放置类游戏简单粗暴,环节设置的很多也可以理解是想加强多元素交互,但…我弄那么复杂就玩其他的了放置什么呢…== 一己之言可以略过……)
2、前期的玉璧换取很容易,优先通关任务而非【十连】就好了(但是很明显我沉迷抽卡),因此验证了抽到一堆非时装的内容就显得…很失落?…大概那种心情就是,奖池的东西有点宽泛到不知道哪年才能得到女王以及太子的龙角。【参照下方考拉说到的,后期卡关玉璧的难受…以及套鹿的套路…emmmm 我沉默~什么话也不说~】
3、筛选的列表有“体力”、“胆识”、“颜值”、“电脑”等一系列属性设定,通过道具加成改变。服装有加成属性,全队和个人属性加持。——这些地方,名字都是好名字,创意是好创意……但能减少动脑的成分就好了…篝火的目的也是为了数值测试,建议这方面都可以再斟酌。要么数字跟得上文字,要么文字可以说明数字……
没有体验过套鹿的其他游戏,巧了的是下午看某UP的历史视频就推荐了《爆炒江湖》的AD,这里被其他Taper提到就觉得“哦~原来是这样…”幸好是没有先入为主的概念,但也在游戏过程中隐隐觉察是像素风某游戏的复刻(捂脸)被套路多了就天下游戏一般样儿了。
真要是说这类游戏的玩法深化,简单粗暴的玩法+更深层次的内容创意,大概是开发者尝试的方向叭。
你最大的不同就是与旁人与众不同。嗯,得按着这话来。
咦惹,在坏坏的路上我又感性地飘走了很远很远……
以上。
2019.4.24 Beijing
玩过
在地铁上完成了第一章,趁着周末休息完成后两章。(然后现在是清明节假期结束,我来补写完前面写了一半的评价 T T)
以目前开放的三章来说,确实有吸引我继续读完这个故事,Steam移植的话,稍后会去试试。
很少玩这类游戏,大概最类似的像是《恋与制作人》主线、或者玩过一款跑团实况游戏。不知道该如何归类和评判,但刚刚开始试玩时我真的以为这会是一款跑团实况游戏,后面有点失望,变成了点点点的行为……maybe文字游戏真的不是我的菜。
剧情线索进行起来会令人脑洞大开,自己脑补的内容远超过这三章所呈现,尚且还搞不清楚自己的选择会对最终的结局产生何种影响,所以综合来说还是不知道如何评价。
场景很舒服,虽然是个绑架案的背景,但是却觉得意外的喜欢;期待后期的丰富。
预埋了很多细节,但是前三章的体验完全没有Get到必要性,
立绘是很棒了,只是和CV的配合(下面也有拾薪者讲到)会有点出戏。(想想叠纸的处理方式,咳咳!
讲真,如果只是读故事确实吸引到我,但如果是游戏,不足以让人回味。这是目前的弊病。社会问题、历史问题等等的游戏呈现,本来就是一种很难调和的矛盾,或许放下宏大的背景会更惬意吧。交互式电影游戏是我来理解夜光的另一种方式,更是我自身在尝试的内容,但如果按照这个标准来判断,更需要继续不断打磨了。
加油。
玩过
坦白讲,感觉Title不应该是三消有点难,而是三消的世界没有尽头。
作为一个日常三消的养老坏坏最高只到3306,我是服气的。
开局未说明但三消的目标很明确,就是消除所有的黑块。(三消养老学院毕业的悟性!)
横消、纵消、十字消除,没有道具方式却直接进行的道具使用,很新颖,但也需要一定预判!(试玩时的内心OS:为什么总是体验带脑子的游戏啊…)
感觉有个BUG是,圆圈消除(啊我忘记了需要几个才能触发抱歉!)似乎是没有效果的……涟漪带过而已,没有任何附加作用。
三消游戏的窍门是,通过消除找到必要方法。(废话!)
以前玩Threes和2048,都会陆陆续续找到算法…(我数学系的好友一直说只要规则不被打破就不会有结束——听着好有道理啊!XD
这个游戏,咳咳,没有算法。如果把黑色方块看作是围棋棋盘黑子的话,彩色方块有且必须有三个方块在同一区域,且处于可移动步数范围内。但……还没有算出来随机规律。不管是黑色方块出现的位置、数字范围或者是区域替换目标的规律,一个都没有掌握到……(补充,但是如果按照凑道具的模式,确实可以适当加速游戏节奏并获得更高分,2000以前是十分有效的方法)
但是却想到了加强游戏难度的方式(啊喂已经很难了为什么要加强…因为本人没有玩到3300之后,不确定梯级变换之后游戏难度的递增方式是怎样,但是难度增加可以通过黑色方块的数字递加(如果可以消除亦可以增加……等等。
三消游戏最迷人的在于随机和创造,有太多可以继续优化的元素了。道具啊、关卡啊,太多了,要多探索,多加油啊!三消才不是那么容易做出来的游戏!!!
建议开发者不需要让玩家一口气玩到天荒地老,可尽的尽头,无限的高峰。
像我评价最开始说的那样,三消的乐趣在于,没有尽头。