梦中人
TapTap
独家记忆
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成就党
104
玩过游戏
11
购买游戏
1458小时
游戏时长
21
游戏成就
玩过
游戏时长 10.0 小时
一个关于游戏策划、玩家和游戏设计的游戏
近年来“氪金抽卡”手游的流行,让“游戏策划”这个职业变得可见。在Taptap的评分中,随处可以看到关于策划、活动的评论。几乎每个“氪金手游”都有骂“策划”的声音。“玩家”对于福利、活动的讨论远超过对游戏本身玩法、体验的讨论。活动策划的重要,反映的是手机网游对于运营的重视,细致到每一处数值的重视。
同时,也常有玩家通过各种方式“发声”,指出有的“策划”的不合理处,“争取”自己应得的“利益”。玩家和策划好像站在对立面。在玩家评价游戏,特别是游戏策划的时候,玩家认为自己是消费者,是游戏公司的衣食父母,是策划需要讨好的对象。
但是对于策划来说,玩家是什么呢?“策划”的目的不是让游戏更好玩,也不是让玩家玩得更爽。策划的最终目的一定是留住玩家,让玩家愿意为游戏掏钱。玩家不是玩游戏的人,玩家是使用游戏的“用户”。
但是在“用户”玩游戏的时候,他们不会意识到自己是用户。当他们领取福利、通关活动时、感到不满意的时候,他们可能会意识到这是策划安排的,但他们不会意识到这些安排的意义。
那么《映月城与电子姬》做的是什么呢?当玩家还没说起策划的时候,“制作人”直接站了出来,说,玩家,你是一个用户,请努力做一个*好*用户,遵守游戏规则、又肝又氪。在这个游戏中,玩家会意识到自己甚至不是被询唤的主体,而是被游戏(以及“制作人”)审视的客体。“玩家”是无法接受自己被游戏玩的,特别是当这个游戏背后有一个“制作人”的时候。“玩家”甚至会认为这是“制作人”的恶意。
应该知道,游戏策划是基于游戏设计来策划游戏的。而《映月城与电子姬》淡化了策划的概念,甚至在评论区中让策划与玩家站在一边。这实际上是在强调,这里一切早已经定好了,玩家甚至策划都无法改变。
是什么定下了这一切?是“制作人”?而“制作人”说,这是行业的规则,是“手游”应该的样子。而“制作人”不止在游戏外发言,也在游戏内反复现身,更是在不断强调这是最好的安排。
“这真的是最好的安排吗?”
当游戏给我安上斯金纳箱的拉杆的时候,游戏内容已经不重要了,因为我就是那只鸽子。
不过话说回来,这个游戏的核心玩法还是有点玩头的,冒险模式的roguelike、无伤过关集三星还是有点意思。不过剧情呈现有点生硬,不太吸引人。当然,这都*不重要*。
玩过
自从去年暑假开始玩奇迹暖暖以来我都有关注闪耀暖暖,最终内测效果的确没有让我失望。可以看到闪耀暖暖在奇迹暖暖的基础上加入了更多的元素,使游戏系统丰富了许多,并且这些有些冗杂的系统并没有削弱换装搭配的核心。
根据内测的体验,讲一下闪耀暖暖相对于奇暖的一些变化:
1. 钻石需求增加。首先是体力消耗特别快。主线支线单关的体力不再都只需要4点;心灵迷宫更是需要8点。另外用于卡牌养成的设计师情报也需要大量体力,而且它的体力需要每天是会按次增加的。而直接购买体力从二十钻开始按次递增。在抽阁方面,免费的粉钻比星钻每次多要20钻。购买过关次数和竞技场次数更不用说。另外在新增加的卡牌养成中,也需要一些钻石用于获取点数;培养亲密度也可能需要一点钻石。这些购买点都比较小,但加在一起花费还是不小的。当然如果沉的住气,一个月还是可以攒个千把钻的吧
2. 加入卡牌养成系统。卡牌养成使得游戏系统变得更加复杂,间接导致了游戏进度的延长。缺少好的卡牌可能会影响主线的推进,从而使得玩家更慢才能获得新衣服。我猜测制作者加入这一元素的目的是放慢游戏节奏。3D制作较之2D从前需要更多的时间,活动的频率可能会比奇迹暖暖的要低。我不清楚台服的情况,只是个人猜测。
3. 加入与暖暖的日常互动系统。与暖暖的日常互动取代了小屋摆家具的位置,这一点明显有男性向的尝试在里面,因为对话中明确有选择男性女性的回答。(就我的游戏经历来说,暖暖送了我“给男生送的礼物”——拼装积木。然而还是太可爱了并没有很男生)。但对于换装游戏来说这样的设计其实完全没有必要,有点拙劣的对话设计实际上也没有为游戏加分,反而可能带来一些女性玩家的反感。
这些变化或好或坏,其实都能理解,毕竟闪耀暖暖是画面制作非常精致的3D换装游戏,运行思路也应该与之前的几代都不一样。闪耀暖暖对氪金与非氪金玩家的区分更高。建议轻氪零氪玩家放宽心,先养成一段时间,衣服多了之后也更关注于自由搭配,不要被卡牌养成、竞技场等系统带着走。
当然闪耀暖暖和奇迹暖暖相似的地方也有很多,比如同样无脑的过关过程(虽然技能系统丰富了一些,但根本还是看服装收集)和不值得一看的剧情。但是这些问题不大。只要衣服质量有保证,其它不出彩也不影响游戏核心。
至于男性向的元素个人并不反对。(毕竟我就是男生诶。)其实我挺希望更多的男生玩这样的换装游戏,或许有助于两性互相理解。但是希望在互动系统上闪耀暖暖还是点到为止。毕竟暖暖是一个有自我特点的少女形象,不可以为了迎合部分男性玩家而使其言行态度有太多迁就。说到这个,我还是觉得玩隔壁在测的恋爱游戏的玩家挺可怜的hh
玩过
游戏时长 49.8 小时
卸了游戏看到评论想再说几句。
我写评论的时候有预料到会被喷,毕竟是不受欢迎的言论。我给出评分的原因是,就我目前玩的这个程度,总的来说,这款游戏的体验不是很好。
我是看到前面有人说可以把它当免费的单机游戏来看,但我发现的是把它当作单机会感受到单调。这款游戏的游戏周期长是不可否认的。所以体验一下是很好,但不适合注重游戏性的玩家深入游玩。
如果对设定或剧情感兴趣,推荐去看同名漫画,画的非常不错。
至于我玩的时间不够多就评论这个情况…可能我真的是不适合玩网游…
原评价:
玩这游戏三天了,八小时,三十级,来写写感受。
手痒想玩动作类,想起了这个评分比较低的但还是有中肯评价的游戏。入手之后体验还不错。
画面就不用说了,虽然只是标配的数据包,但内容的流畅性和精致程度是我从未见过的。开放世界甚至让我想起了没有亲自玩过的一些大型端游。
玩法比较丰富,模式非常多,根本玩不过来。前两天每天三小时把活跃度刷满就基本上可以下线了,但后面的游戏时间内又逐渐解锁了更多内容。
虽然内容丰富但我玩的方式基本上还只是跟着“任务”在走,通过一系列容易达成的“任务”的奖励获得激励。并且我还没遇上等级限制任务。这里的成就感还是很廉价的。送角色送补给卡让我完全没有集碎片的意识或者说必要。
作为动作游戏它的打斗内容太过简单。我到目前为止太多数的闯关都只需要点点按扭,除了闪避没有太多技巧可言。推剧情几乎不会失败。而剧情又太过拖拉,很多关卡和剧情联系不强,敌人又重复,很容易审美疲劳。
另外角色的设计上一方面缺少男性角色,另一方面角色的特点与剧情的关系不突出,导致剧情可读性较差。
除了女性角色带来的生理愉悦之外我想这款游戏能让我玩这么久的原因主要在于它的闯关连续性(可以不用另外加载就进入下一关)和持续的任务奖励而已。本身的游戏性我想还是有限。
PS:我玩过当时刚出的网易的流星蝴蝶剑,这可能对我关于三维动作游戏的难易度理解有影响。