一个关于游戏策划、玩家和游戏设计的游戏
近年来“氪金抽卡”手游的流行,让“游戏策划”这个职业变得可见。在Taptap的评分中,随处可以看到关于策划、活动的评论。几乎每个“氪金手游”都有骂“策划”的声音。“玩家”对于福利、活动的讨论远超过对游戏本身玩法、体验的讨论。活动策划的重要,反映的是手机网游对于运营的重视,细致到每一处数值的重视。
同时,也常有玩家通过各种方式“发声”,指出有的“策划”的不合理处,“争取”自己应得的“利益”。玩家和策划好像站在对立面。在玩家评价游戏,特别是游戏策划的时候,玩家认为自己是消费者,是游戏公司的衣食父母,是策划需要讨好的对象。
但是对于策划来说,玩家是什么呢?“策划”的目的不是让游戏更好玩,也不是让玩家玩得更爽。策划的最终目的一定是留住玩家,让玩家愿意为游戏掏钱。玩家不是玩游戏的人,玩家是使用游戏的“用户”。
但是在“用户”玩游戏的时候,他们不会意识到自己是用户。当他们领取福利、通关活动时、感到不满意的时候,他们可能会意识到这是策划安排的,但他们不会意识到这些安排的意义。
那么《映月城与电子姬》做的是什么呢?当玩家还没说起策划的时候,“制作人”直接站了出来,说,玩家,你是一个用户,请努力做一个*好*用户,遵守游戏规则、又肝又氪。在这个游戏中,玩家会意识到自己甚至不是被询唤的主体,而是被游戏(以及“制作人”)审视的客体。“玩家”是无法接受自己被游戏玩的,特别是当这个游戏背后有一个“制作人”的时候。“玩家”甚至会认为这是“制作人”的恶意。
应该知道,游戏策划是基于游戏设计来策划游戏的。而《映月城与电子姬》淡化了策划的概念,甚至在评论区中让策划与玩家站在一边。这实际上是在强调,这里一切早已经定好了,玩家甚至策划都无法改变。
是什么定下了这一切?是“制作人”?而“制作人”说,这是行业的规则,是“手游”应该的样子。而“制作人”不止在游戏外发言,也在游戏内反复现身,更是在不断强调这是最好的安排。
“这真的是最好的安排吗?”
当游戏给我安上斯金纳箱的拉杆的时候,游戏内容已经不重要了,因为我就是那只鸽子。
不过话说回来,这个游戏的核心玩法还是有点玩头的,冒险模式的roguelike、无伤过关集三星还是有点意思。不过剧情呈现有点生硬,不太吸引人。当然,这都*不重要*。