大严
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新游先锋
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独家记忆
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104分钟
游戏时长
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游戏成就
玩过
游戏15分钟体验第3款
今日游戏:《诡船迷案》
补充回答:
通关了,有的揭秘设计感觉挺尬的...,缺少关联感。然后一些细节上,交互上有时候直接点击目标就自动使用已有的道具了,但有的时候需要拖拽才能使用。然后解谜整体来说是线性的,也就是说你必须找到某个道具才能触发一些场景的互动,在没获得之前点击这些场景是没有任何反应的。剧情上未免落入俗套,人物之间的关系即使通过已有的旅志感觉还是交代得支支吾吾,最后还差一个托雷斯的保险柜没有开呢,然后之前神神叨叨的Demon其实是有人做了内奸,但为什么是要让一个小男孩背锅啊,这么可爱你们怎么忍心。
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一艘飘荡在海面上的巨大邮轮,虽然灯火通明却没有任何活物的气息。发生在邮轮上的故事设定不管在电影还是游戏里都不甚枚举,这种带有潜行、破案、惊悚味道的主旋律总能让人血脉喷张,所以今天选择了这样一款游戏。
(以下内容含轻微谜题剧透)
对于解谜类游戏我觉得15分钟只能窥见一斑,但还是聊一下15分钟里我的游戏体验。首先,氛围的铺设我觉得做得很好,剧情交代不拖泥带水,玩家作为一个侦探调查邮轮上发生的血案,进入主驾驶舱,游戏开始。这类游戏的基础玩法往往都是通过发现一些道具或数字,打开一个谜题,然后解锁门或房间,一层层递进最后会串起整个故事的脉络架构。在这个过程当中,需要充分观察场景当中的要素,当发现某个不易被察觉的细节然后获得重要解谜道具的那种惊喜感是我所期待的。但在玩《诡船迷案》的时候,细节藏得几乎可以说没有任何画面的暗示(本身画风就比较粗犷...)所以我只能采取地毯式点击屏幕的愚蠢方式看能否能触发一些机关。举例,写在窗户上的密码不用这种方式真的鬼知道那边有数字,而且触发一次后好像就不能再回看了?打开抽屉获得手电筒,然后照亮电箱,我是通过排列组合的方式接通电路,这个谜题设计只能算中规中矩吧,就目前的体验,在三星左右,通关会再追加评论。
期待
游戏15分钟体验第2款
今日游戏:《迷失轨迹》
补充回答:
看到这款游戏玩的人不少,不甘心的我试图在评论里寻找解决操作问题的方法,结果真的有,感谢TapTap玩家。
玩这款游戏的正确姿势是拿在手上玩,通过倾斜屏幕来控制视角和方向,按住屏幕控制主角跑动。接下来就可以好好体验游戏本身了。
游戏分三个章节,分别为Look,Listen和Speak,第一关Look,通过寻找铁路闸,开启铁路闸,让火车启动前往下一站,个人觉得这一章叫Move更为恰当,都说成功最难的就是第一步(更何况追妹子呢);第二章Listen,听声辩位,找到指定声源即可过关,建议带着耳机听会更享受这一章节带来的听感体验;第三章Speak,这一章的氛围营造还是很棒的,一个巨大漆黑的空间里,有数万只眼睛盯着你,而你就站在聚光灯下,面前摆着一只麦克风:我们不一样!每个人都有不同的境遇....反正随便你说也好唱也好,通过声音即可触发一个个小的烛火台,烛光会照亮通往下一个烛光台的道路,通过收集每一个台上的光即可过关。最后的通关过场动画:灵魂飞出屏幕回到了男主本体(联想头脑特工队操控台的画面)。男主终于开悟,原来把妹的最终奥义就是行动、倾听和表达。(单生狗们赶紧划重点...)于是他走向斜对面坐着的女孩,开始了搭讪之旅,游戏结束。
总体来说游戏不是我想象中的那种解谜游戏,整个过程中解谜的几个点都非常简单直观而且点到为止,并没有在玩法上做更深度的拓展。不过在感官的调动上我觉得这款游戏还是很出色的,音乐音效很加分,几个关卡的衔接过渡也非常自然。只是故事的整体立意和游戏名称也未免太脱节了吧,还以为是什么惊天动地的冒险解谜故事,结果只是戏精男主不知如何搭讪女孩而产生的内心争斗...制作人一定是娇羞的男孩子吧。
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原回答:
我个人是很喜欢叙事型解谜游戏的,看到这个游戏名称的时候就不自觉地被吸引了。迷失往往和旅途有关,而一个人的旅途总是会让人浮想联翩,少年为什么会选择一个人出发呢?旅途中又会遇到怎样的羁绊?带着这些疑问我进入了游戏。
游戏开局在细节上是有一些瑕疵的,比如主界面是竖屏的,但到了过场画面时切成了横屏,好吧开始接受这是款横屏游戏,之后进入第一章节时又切回了竖屏,体验不是很好,虽然是个小细节但已经造成了我注意力的分散。
故事的开局是一个穿着米色针织衫,背着书包的少年踏上了一辆远途巴士,在斜对面不远处的位子上坐着一位年龄相仿,穿着红色连体裙的女孩,(嗯感觉是个青春和爱情的懵懂故事),不料情绪突变,男主居然灵魂出窍了,伴随着一些嘈杂的声音,黑幕降临,醒来时已是无人的沙滩,男主独自一人昏迷在沙滩上,旅途开始...
一开始的基础情节铺设,情绪代入,以及蒙太奇手法的运用,我都是很喜欢的,然而到了真正交互这一块,我就非常想吐槽了。主要一点,操作上非常不顺手,玩家通过按住屏幕控制主角持续跑动,通过左右滑动控制视角,听上去好像很简单,但实际游戏中并不好操控,正常两种滑动的逻辑:1.摄像机跟随人物,向左滑人物看向左方,反之看向右方;2摄像机跟随环境,向左滑动人物看向右方,反之看向左方。但不知道为什么有时候操作人物是第一种逻辑,但走到一些特定位置后又变成了第二种逻辑,导致我无法主观控制我的角色视角。再说到视角,即使我有意识能控制方向,视角也是非常奇怪的,不能保证视角转到主角的正前方,造成的一个很尬的视觉体验是,主角斜着向正前方跑。我觉得与其这样不如改成横屏用虚拟摇杆分离跑动和转视角的操作,如果坚持要横屏参考一下边境之旅的操作。
因为操作真的太变态了,导致我注意力完全分散,玩法上第一关是开启三个铁路闸,然后火车会启动前往下一个地点。我对故事其实蛮感兴趣的,无奈因为操作问题只能弃坑了。
玩过
用灰胡子首次通关:
个人感觉只有在打第一个boss时会卡关,好像是打一个63血的袒胸露乳的大鸟。之后基本就没感觉到有难度了。灰胡子应该算是纯法师的定位,有几个技能简直秒天秒地。基本技巧就是该休息时休息,不要硬刚;该升级时升级,不要省钱。当中遇到的随机事件我觉得没什么影响,来者不拒,统统右划。战斗中后期不要太浪,给法术卡充能很关键,这样不管遇到什么样的敌人基本就是一波流了。
然后故事吐槽一下...毫无波澜,我可是拯救了全村了,就给我来一杯啤酒哦,小气。
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最近在看一本书叫《游戏设计工坊》,里面提到一个训练自己游戏感受的方式:即站在玩家的角度,好好玩一款游戏并把自己的感受写下来。
我觉得这是一种不错的自我训练方法,所以希望每天能够体验一款全新的游戏,试玩15分钟,并尝试记录下自己作为玩家的游戏体验。
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今天选择了《星陨传说》这款游戏,纯粹是朋友圈刷到一个朋友在玩,看大图觉得立绘很有风格,结合游戏名字应该是关于冒险的故事,还带有一些北欧的情调,联想到精灵、巫师、巨熊...果断入手了哈哈
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先说15分钟体验:这是一款卡牌对战的单人游戏,王权的操作+Dream Quest的游戏模式,上手快,画面赞。15分钟只玩了两个角色:布鲁诺(战士)和小捣蛋(盗贼),平均战斗8场左右。整体感觉战斗节奏舒适,但没有明显的起伏感。策略上由于战场是一对一的pk形式,那么职业的差异化完全体现在卡组上,但是由于卡牌没有位置的概念,同时欠缺多样性,所以也并没有形成足够的策略深度。总体来说立绘和交互的优点压过玩法了。
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接下来分几个点细聊一下:
玩法:战斗节奏舒适,胜在操作的流畅度,借鉴《王权》左右划动的形式来操作卡牌。开局双方有一定数额的体力值,右划消耗相应体力值,触发卡牌技能;左划放弃该卡牌,回复一定的体力值。每回合大概有5次左右的可操作的卡牌数量,卡牌下方会有提示剩余操作卡牌数量。
我认为,操作上的节奏舒适不代表游戏体验就好,说到单场战斗的起伏感偏弱,原因有三点:1. 胜利太容易达成,两个职业,前期的8场战斗基本是一路切菜过去,遇到技能就丢,没体力了就下轮丢,没有体现出职业的特色打法。2. 打击感不强,被击和攻击只有数值上的增减,视觉上稍弱了,可以联想一下炉石和卡片怪兽的击打效果。3.时间刻度的拿捏,因为是故事模式,战斗中的节奏完全由玩家掌控未必是件好事,我觉得还是需要有倒计时的机制来迫使玩家在有限的时间范围内做出最优策略。
故事:以打败大魔王为终极目标的冒险故事,剧情比较主流,由于只体验了15分钟,不多评论。
美术:人设很赞,每个角色从外表就能看出他们的职业甚至性格特征,在选择角色的时候还是有一些代入感的。然后交互上一个熊爪来清理战场感觉好萌,不知道官方有没有熊老板本人的设定。
音乐:我对音乐的理解不深,反正挺好听的哈哈,不是很磅礴的那种营造氛围的方式,如同它的人设一般,让人觉得这虽然是一个冒险的传说,但并没有杀戮的味道,更像是大人在晚上讲给小孩子听的睡前故事。
音效:战斗背景中一直绵绵不绝的人声搡动的声音其实不是很舒服。
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15分钟我认为是可以理解一个游戏的大概框架的,就如同剧本的前10页,电影的前10分钟一样。玩过之后立即写下了自己的感受,有不认同的地方欢迎大家交流讨论。另外关于这款游戏,玩过15分钟后我还是有想继续玩下去的冲动的,看看后面会不会有更精彩的地方。
开发组加油。