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万花丛中过
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123
玩过游戏
16
购买游戏
2426小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏时长 7.5 小时
简评一下,本来想写一篇长评测评,但是越玩越发现要素过多,这个游戏仿佛想要把目前RPG市场测试过的所有可行的模式都加在一起,隐隐约约感觉祖龙想要同时满足剧情党+爆肝党+挂机党+生活党的需求。
一、祖龙的开发水平还是值得肯定的
首先值得肯定的是,《龙族幻想》画面很好,细节很好,UI也不错。
人物在雪地中的脚印。浮潜时的游泳动作,过场动画中的镜头运用,场景中的小物件可交互等等,这些细节都让人眼前一亮。
但是这些都只是一个游戏的加分项,而不是核心。《龙族幻想》的核心玩法还是没有摒弃RPG游戏那些已经用烂了的套路。
二、依旧没有摆脱RPG的传统玩法
1.剧情党
有的玩家说这是一个偏重剧情的游戏。笔者本身不是江南的书粉,也不是《龙族》的原著粉。单就游戏剧情本身而言,第一章,孤儿院的剧情还是十分精彩的,世界观一下子铺开。
其次,买一个大IP来改编成游戏剧情,也是这几年惯用的做法。
2.爆肝党
虽然有所谓的升级模式的选择,但是日常活动依旧很多,所谓的升级模式选择只是在玩法上加个推荐的小图标。
依旧是RPG日常一条龙: 答题,单人本,多人本,师门日常,刷野怪。不仅如此,就答题这一玩法而言,《楚留香》玩法减负把日常答题减到了每天5题,而《龙族幻想》的日常答题,笔者没有详细统计,但至少30+。因此很多玩家说这个游戏太肝了。
3.挂机党
看到技能配置界面的各种模式技能连招的设置,我马上联想到了《诛仙》,挂机刷本,挂机刷野怪,释放双手。没有快感,更多的是无聊感。很多时候,乱放技能就行了。
4.生活党
目前两个职业,厨师和明星。厨师依旧是照着菜谱买食材做菜。就这一点而言,《指尖江湖》的玩法探索更有意义,虽然最后还是会有攻略。
确实刚开始玩的时候还是有点出乎意料的,但是看到还是镶嵌宝石,挂机打本这些老套路的时候就又提不起兴趣了。RPG游戏什么时候才会迎来革新呢。
玩过
游戏时长 3.6 小时
通关了,轻度剧透预警,建议优先体验游戏。
一、全年龄向的公益游戏
这是一款公益游戏。与公益广告等公益活动同理,通过艺术创作的方式来倡导人们保护生态环境,促进生态文明建设。
因此,这是一个全年龄向的游戏。全年龄向的游戏应该具备以下特征:画面风格符合大多数人的审美,剧情相对简短、叙事逻辑相对简单,游戏操作简易,游戏难度低。
写在前面,以下测评皆从“公益游戏”、“全年龄向游戏”的角度出发。对于动作游戏应有的硬核的战斗系统以及解谜游戏应有烧脑体验,不适用于评价该游戏。
二、写意潇洒的画面意境
制作组通过对长白山,蜀南竹海,苏州园林,内蒙古大草原,塔克拉玛沙漠,天山等自然人文景观进行实地采风,利用游戏美术,游戏引擎搭建可触达可交互的国风美景。除了穿模这种老大难问题以外,画面表现还是非常优秀的。
场景建模:3D半开放世界,可视画面范围广,但人物行动受到空气墙限制。
画面配色:明度和纯度较低的写实国风。
画面氛围:大量运用光影和雾气,营造一种朦胧感,贴合寻找回忆的主线剧情走向。
配乐:或苍凉孤寂,或恢弘磅礴,或剑拨弩张。很好地配合画面表现和剧情走向,烘托游戏氛围。
三、玩法解析
《青璃》本质上还是一个动作解谜游戏,主要有四个玩法和子系统:
1.探索采集:
收集性质的支线玩法,大部分解谜游戏,RPG游戏都有运用。不同的是,为了降低游戏难度,这一支线玩法独立于主线剧情,收集与否不会对主线剧情的触发产生影响。采集草药的唯一作用就是解锁人物动作(0/19)。
2.剧情解谜:
“此情可待成追忆,只是当时已惘然”。虽然从视觉感受上来说,游戏地图看起来很大,但其实游戏通过一定的摇杆控制,空气墙设置,跳跃动作落地引导等,促使玩家控制游戏角色走到特定的场景位置。玩家则通过触发女主的回忆来逐步补齐故事脉络和人物关系,故事内容本身逻辑不复杂,通过插叙和倒叙来吸引玩家持续体验游戏。
有玩家反应摇杆不灵活,笔者个人认为是为了降低游戏难度,防止模型卡住、找不到剧情触发点等降低游戏体验、拖慢游戏时间的情况。除了在摇杆上面降低难度,人物跳跃也并非玩家自主操作(除了个别几关真的会摔死),比如有一个跳荷花的,笔者想象的是类似梅花桩的难度,但其实只要一个大致的方向就可以准确落地。但是男主一个最强剑客竟然不会游泳,这个设定就有点...
3.机关解谜:
与传统的解谜游戏类似,通过一些升降台,旋转台,流水线,搬箱子,爬绳子等来修复断路,控制机关,划船行舟。总体而言难度不高,到达机关触发处会有明显的机关位置提示和人物台词提示。
4.战斗系统:
同样,在传统动作游戏的基础上降低难度。
技能主要有一个普通攻击,两个闪避(高位闪避和低位闪避),两个积攒剑意以后会触发的大招(其实就是积攒怒气)。
小怪很好打,割草就行。大boss只需要注意躲避大招,战斗的时候也会有适当的提示。
令笔者惊讶的是,所有角色都没有血条,但是玩家控制的角色残血时画面边缘会有血色。这个设计有点bug,看不到血条,玩家很难进行攻击策略的布置,比如满血就是冲上去打,半血就要注意防守等等。
四、电影一般的游戏体验
1.主线剧情:
故事脉络很清晰,主角有一个很明确的目标:找天山雪莲。并且所有的行动和人物设定都围绕这个目标展开。从影视剧本的角度来说是比较合格的。在寻找天山雪莲的路上,女主(莫璃)逐渐回忆起男主(青衣)的身世,女主自己的家世。
总而言之一句话:女主命不久矣,男主是女主父亲的得意手下兼女主的杀父仇人,男主决定不做一个可以改变世界的刺客而做一个拯救女子生命的剑客(具体还有中毒、入魔、孤儿之类的设定,在此不多赘述)。
2.台词表演:
与优秀的画面相比,台词设计就略显蹩脚了。
比如有这么一个对话:
女主说:我好像能记起一些往事;
男主回:我扶你上马继续前行。
虽然有男主不想让女主回忆起真相的背景设定在,但是这个对话衔接的也过于生硬了。
再比如女主:你叫青衣,所以你是青衣楼最强。
虽然说异性的鼓励可以刺激xx激素分泌,但是逻辑还是过于牵强。
除了台词的文字部分,声优的表现也比较欠佳,情感代入不够,有些台词表演给人一种念课文的感觉。
3.人物动作:
除去游戏建模本身以外的问题,人物动作总体而言还是比较流畅的,过场动画的人物表情也比较生动。男主公主抱女主上马,男主在给女主喂药的时候轻拍女主的背,女主喝药以后微微欠身表达谢意,女主含情脉脉的摸男主脸颊(酸了)等等都能体现出动作设计团队的用心。
4.人物设定:
主要四个人物,三个登场,一个存在于回忆中。
青衣:男主。这个名字很有寓意。青色的衣服。多为古代低阶文官或卑贱者所穿的衣服。喻指男主的人身自由其实不由自己把握。不仅仅是名字,人物设计本身也是比较出彩的。从小是孤儿,是一个只会杀戮的刺客。“出剑见血”,“我的剑不是为了保护人,而是为了杀人”,“但是我想救你”等等,人物性格鲜明,矛盾设计合理。
莫璃:玻璃,一种质地硬而脆的透明物品。有那么一点点象征女主身体不好的寓意。莫璃,谐音莫离,不要离开,也可以解读为男主不希望女主过早地离开这个世界。“我希望你多活几年”。但是女主的人设,可能对于女性玩家来说会有一点点不讨喜,对于男性玩家来说比较讨喜。冰清玉洁惹人怜,娇柔残烛轻声语。让人很有保护欲。
无命:刺客组织青衣楼的执幕官,类似后勤工作的掌门人。最后的大Boss,武力值还是很高的。作为“追杀”男主的角色,欣赏男主的同时逼迫男主做一个“改变世界的人”,“没有青衣的世界会很无趣”。总之是一个三观比较扭曲的角色,本作的反派之一。
女主父亲:青衣楼楼主,开场就挂了,所以只活在女主和男主的回忆中。主要起一个人物关系链接的作用。
写在后面:
一人一剑一马。多少江湖客幻想的场景,在这个游戏中得到了很好的还原。纵有追兵再后,也不妨碍伊人如画,美景胜收。
救赎杀戮重生。同样是一把剑,可以用来杀人也可以用来保护人,武器本身没有好坏,行为的性质取决于行为的主体——用剑的人。青衣最后放弃了杀戮选择了救赎,帮助女主拿到了救命的草药。游戏同理,通过游戏设计机制让玩家沉迷氪金,还是将游戏作为一种艺术表现形式,答案本身没有对错。
总体而言,作为一个公益游戏,已经很优秀了。很好地传达了祖国大好河山的秀丽风景。近年来,网易布局的独立游戏比如《绘真·妙笔千山》、《青璃》、《惊梦》、《花语月》等等都有着相对精良的制作水平,期待网易推出更多这种类型的游戏,让游戏作为一个艺术品呈现在大众眼前。
文案 | 林艺婧
玩过
游戏时长 8.0 小时
公测风波不多赘述了,本文主要赏析玩法。
一、战斗系统
战斗状态下的镜头有两种:
①相对平视:摇杆主要进行人物左右移动;②相对俯视:方便观察人物之间的位置关系
战斗体验:许多玩家期待玩成DNF的效果,但是实际情况众说纷纭,笔者没玩过DNF就不作类比了。
技能特效:因为是即时战斗,所以你可以看到同时在同一个位置与你战斗的玩家的所有特效(当然是可以设置的),而特效优化欠佳,特效发生作用时占据了过多的屏幕空间,于是造成了暂时性的特效遮挡人物的情况,即放完技能后你无法快速识别自己游戏角色的位置。不仅如此,技能释放的位置不会跟随怪物移动也是一个问题。而且为了突出大招,大招释放时场景全黑。
技能音效:音效这块确实欠佳,普通技能的音效基本一样而且比较劣质(简单的打铁声之类的),特殊技能的音效也只是技能名的朗读而已。
技能连招:根据官方消息以及笔者的游戏体验,连招以及拆招都是有的,emmmmmm笔者女玩家所以没有仔细研究这一块相对硬核的内容。
战斗反馈:最直接最简单的反馈就是伤害数值,有些游戏尤其是格斗类游戏会特别注意暴击数值和连击次数的反馈,音乐游戏也会有连击。指尖江湖整个战斗系统之所以觉得值得体验就是因为这个战斗反馈确实戳中了用户爽点和痒点。连击达到一定的数值,在boss击败后会显示击败全服x%的玩家,很有成就感和快感,肾上腺素飙升,多巴胺分泌。
NPC作为战斗单位,在很多回合制游戏并不少见,但是即使战斗游戏就不多见了,NPC作为队伍的一员与玩家一同战斗,甚至玩家可以让NPC去开本清怪自己站在一旁旁观(古剑奇谭某皮皮玩家:云大佬打就行了)。
无挂机模式:硬核的打斗挂机就没意思了,至少目前没有挂机功能(剧情模式下)。
二、地图探索
指尖江湖的一个宣传点:可供玩家探索的心眼模式。
心眼模式的主要作用就是采集地图中的道具,打开模式后地图中的道具会醒目标出。从心理学角度而言,不规则的意外是很容易增加用户粘性的,这跟你期待朋友圈的不定时更新和评论是同一个心理机制。不仅是采集道具,心眼模式还可以帮助玩家避开地雷即巡逻类的怪物(不知为何,笔者又联想到了古剑奇谭三...)。
无自动寻路:这时玩家的摇杆操作体验与2.5D的画面体验在这个时候就出现了矛盾。2.5D镜头对于摇杆操作的精确度低于3D镜头(笔者主观感受),而又要求玩家避开地雷,甚至使用轻功,于是出现了体验上的不平衡。
并且考虑到纯输出玩家的需求,地图的一些特定地点设有回血点(不知为何,笔者又又联想到了古剑奇谭三...)。
地图宝箱也不是简单的采集,设置了一个有趣的开锁环节(至少有新奇感)。
三、游戏剧情
时间线:根据官方消息,是端游时间线往前推五年的江湖故事,并不是端游剧情的照搬。笔者不是端游玩家并且还未体验完手游的全部剧情故而不做评价。
剧情语音:有一定的语音丢包现象。玩家操作的游戏角色在第一章之后没有语音,NPC目前全部都有语音。但有有个一小bug便是在玩家跑动过程中的NPC语音时间与玩家在地图上从起点位移至目标点的时间匹配不一致,如果玩家提前到达下一条语音的触发点则上一条语音直接停止播放。这个还是很影响游戏体验的。
剧情回顾:很多游戏都有各式各样的剧情回顾模式,但是这种古书的模式还挺讨喜的,而且很有中华韵味,特别是那个印章。
四、游戏美术
总体美术风格:有浮雕,剪纸,版画等传统国风美术的影子,并不是写实风格(《楚留香》就偏写实),引擎实现上具有一定的难度。
人物建模:人物偏可爱,连反派都很可爱,大眼萌那种。四等身到五等身的比例,这样的建模比较能跟写意的场景美术搭配起来。但是呢,整体的人物建模不太精细,动作也略微僵硬。
SUM:四年的开发,手游并非端游的简单移植
总体而言《剑网3指尖江湖》是一个集佛系收集玩法和硬核战斗系统为一体的手机游戏。虽然笔者不是剑三的端游玩家,但从很多细节可以看出,西山居的这次开发是经过思考和打磨的,并不是简单的把端游的功能,故事剧情,玩法模式直接手游化,美术风格上也有变化。西山居有在认真思考游戏市场的变化,玩家需求的变化,甚至是自身的战略布局。照搬端游是一个保守的策略,想必为了这一改革性的移植,制作团队也经过了不少思想斗争甚至是说服投资方。中国游戏市场需要这样的制作团队。
西山居是笔者很喜欢的一家游戏公司,也希望剑网3这个IP可以长久,我们这些武侠迷们也可以找到自己愿意栖居的那一个江湖。
文案 | 林艺婧
期待
与其说是养娃,倒不如说是在虚拟世界重置人生。
这是一篇富有人文气息的游戏测评。
孩子最初爱父母,等大一些他们评判父母;然后有些时候,他们原谅父母。——王尔德
“王尔德对英国社会的市侩哲学和虚伪道德深恶痛绝,他要用艺术的“美”来同鄙俗现实中的“丑”相对抗。”——《百度百科》
引用王尔德这样一个唯美主义代表人物的名言作为开头颇有深意。独立游戏开发者似乎也在对坑着现实中什么东西。《中国式家长》这样一个写实的游戏在游戏的开头引用唯美主义的观点,颇有一种冲突之美。
一、游戏开篇——用户留存率的第一次重大考验
《中国式家长》看这个名字很像一个育儿游戏,但是游戏开篇的镜头视角却是刚刚睁开眼睛的婴儿。所以,说这个游戏是在养娃,我更愿意认为是养“另一个自己”。
睁开眼睛最先看到妈妈,从心理学的角度来说,母亲是我们第一个也是最为依赖的人。其次看到爷爷奶奶,最后给了爸爸一个泛着泪光的特写。
“从社会学习理论来看,父亲对孩子性别认同、性格形成和社会角色定位有非常重要的作用。”;“西方的教育心理学家认为,父亲不仅是保护者和教育者,更是孩子成长的榜样。”——得到APP《刘嘉·心理学基础30讲》
二、游戏美术——这个世界,谁不看脸呢?
1、写实,色彩相对丰富的写实。
2、表情包:表情包的大量使用,奠定了游戏的基调:休闲搞笑风。游戏过程中时不时出现的表情包可以很好的调节玩家的情绪。这样的美术风格可以很好的扩大目标用户的群体,毕竟社交软件大行其道的现在,表情包才是表达情绪的最好方式
3、精致的立绘也是《中国式家长》的主要吸引点,儿子帅,女儿美,班上的女同学好看(咳咳)。
三、游戏配乐——音乐伴随玩家的游戏之旅
整体配乐轻松愉悦,女儿版偏温馨。不同篇章的配乐风格略有差异。
幼年→幼儿园→小学→初中→高中
活泼欢快→青春阳光→奋斗史诗
尤其喜欢高中的配乐,仿佛又回到了高三二班的教室,刷题真是令人难以忘怀。
四、游戏剧情——限定视角下如何讲好一个故事
《中国式家长》的剧情侧重点在从出生到高中这一时间段,高考之后直接收到大学录取通知书→就业→相亲→结婚生子。
很显然,家长在孩子的人生中扮演主要角色时间段,也只能是高考之前了。
作为一个养成类游戏(emmmmmmm我觉得是),剧情需要很大程度的交互,给玩家一种我的人生我掌控的游戏体验。
剧情的走向,NPC的台词在很大程度上取决于游戏角色的数值,比如NPC好感度、兴趣技能、学习成绩等。其中,日程安排中出现的可安排事件和随机事件,充分体现了人生的可控与不可控,谋事在人成事在天吧。随机事件的发生还可能会对你的三观产生影响。同时,事件中时不时出现的有无该经历的选择题,也可以增加玩家的认同感。
五、数值——游戏最容易被喷的模块之一
《中国式家长》的数值设计总体而言比较科学,尤其喜欢以下3个设定:
心理阴影面积和压力的设定,压力到达一定的数值会产生负面清楚,心理阴影面积到达一定的数值则game over。
父母的职业不同对子女的期望不同(下文详细论述)。
时间有限,距离高考只有47个回合。体力有限,虽然体力值作为一种维持游戏平衡,控制玩家游戏时间的手段,几乎已经在游戏里用烂了,但是用在这里却别有深意。人生苦短,有限的时间和有限的精力,我们只能专注于我们想要专注的事情。
当然,也有设计得不是很好的地方。比如衡量一个人只有智商、情商、体魄、想象力、记忆力,这5个数值。增加智商则会减少一定的情商等(我就不能全面发展么)。
六、游戏玩法——决定游戏受众以及游戏黏性
《中国式家长》主要有6个玩法,基本可以看做各类小游戏的集成体。
1.开脑洞:这个玩法的名字非常接地气。其实就是扫雷+消消乐这两个玩法的集成,兼具扫雷的刺激和消消乐的快感。
2.日程安排:上文多少有提到一些,法如其名,每个回合给游戏角色安排一些日程以提升各类属性。
3.商店:你的零花钱都去哪里了呀。买东西可以释放压力的设定真的过于真实。
4.社交:初中以后才会出现,其实我觉得幼儿园就有了。如果是儿子,就攻略女同学。如果的女儿,就攻略男同学。欲拒还迎,欲擒故纵。
5.面子和红包:非常中国的元素,同时也是玩家最愿意分享的游戏画面之一吧。孩子的技能是家长的谈资,过年收红包也是一场人际行为的博弈。
6.班长竞选:差额选举,三选一。典型的拉票,可以套路老师,套路同学,套路对手,各种潜规则的集成。
七、人文内涵——开发者最想要表达的东西
生涯规划的缩影。这是一个很生涯的游戏,笔者玩了5代,感觉自己又成长了一次。你在学生阶段学习的偏好会在很大程度上影响你未来的职业选择。
尤其是对于各类职业的描绘。父母在孩子成长的过程中会时不时的对孩子学习的方向提出鼓励或者质疑。比如:女孩子学什么编程,整天对着电脑多不好;学画画没有前途balabala.
你究竟是活成了你想成为的自己还是他人眼中期望的人?
父母的期望一定要达成吗?这个整个游戏过程中令人反复思考的问题,随着游戏角色的成长,父母会不断产生对于孩子的一些期望,从小时候的健康成长到K12阶段的考上重点学校,以及从小到大期望你以后从事某个职业等。
玩家视角究竟是希望活成另一个自己还是养儿呢,会希望孩子能够完成自己曾经无法完成的梦想还是希望孩子自由成长呢?
家长也曾为孩子,游戏中无不体现出“养儿方知父母心”的逆向思维,在亲子交互的过程中孩子和家长其实是一个共同成长的过程。
关于早恋,这个游戏丝毫没有避讳。班主任和家长的反对似乎并无法阻止青春的悸动(反正笔者是没有早恋的好孩子hh)。
《中国式家长》的NPC攻略玩法,也就是上文提到的社交玩法非常好的描绘出了青春少年在社交时的羞涩和笨拙。而且人不可貌相也很好的体现在游戏的交互中,随着好感度逐渐提高你会慢慢发现,对方其实是一个什么样的人。
女儿版还会出现有男同学主动追求的奇遇任务(emmmmm楚留香玩多了),很有意思的是,有时候你拒绝得非常果断,反而会增加好感度。真是,奋力想要推开,却被当做了欲拒还迎。
游戏中的很多台词设定都或多或少地体现出开发者自身对于人生的思考、对中国教育的无奈、社会上对于一些职业的偏见等等。当然游戏中也还有很多有意思的梗,在此就不一一列出了。
仅以目前对于游戏行业的粗浅认识,做出一些不太专业的测评,笔者是文科生出身,所以视角会比较人文一些。
文案|林艺婧
排版|林艺婧
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