公测风波不多赘述了,本文主要赏析玩法。一、战斗系统战斗状态下的镜头有两种:①相对平视:摇杆主要进行人物左右移动;②相对俯视:方便观察人物之间的位置关系战斗体验:许多玩家期待玩成DNF的效果,但是实际情况众说纷纭,笔者没玩过DNF就不作类比了。技能特效:因为是即时战斗,所以你可以看到同时在同一个位置与你战斗的玩家的所有特效(当然是可以设置的),而特效优化欠佳,特效发生作用时占据了过多的屏幕空间,于是造成了暂时性的特效遮挡人物的情况,即放完技能后你无法快速识别自己游戏角色的位置。不仅如此,技能释放的位置不会跟随怪物移动也是一个问题。而且为了突出大招,大招释放时场景全黑。技能音效:音效这块确实欠佳,普通技能的音效基本一样而且比较劣质(简单的打铁声之类的),特殊技能的音效也只是技能名的朗读而已。技能连招:根据官方消息以及笔者的游戏体验,连招以及拆招都是有的,emmmmmm笔者女玩家所以没有仔细研究这一块相对硬核的内容。战斗反馈:最直接最简单的反馈就是伤害数值,有些游戏尤其是格斗类游戏会特别注意暴击数值和连击次数的反馈,音乐游戏也会有连击。指尖江湖整个战斗系统之所以觉得值得体验就是因为这个战斗反馈确实戳中了用户爽点和痒点。连击达到一定的数值,在boss击败后会显示击败全服x%的玩家,很有成就感和快感,肾上腺素飙升,多巴胺分泌。NPC作为战斗单位,在很多回合制游戏并不少见,但是即使战斗游戏就不多见了,NPC作为队伍的一员与玩家一同战斗,甚至玩家可以让NPC去开本清怪自己站在一旁旁观(古剑奇谭某皮皮玩家:云大佬打就行了)。无挂机模式:硬核的打斗挂机就没意思了,至少目前没有挂机功能(剧情模式下)。二、地图探索指尖江湖的一个宣传点:可供玩家探索的心眼模式。心眼模式的主要作用就是采集地图中的道具,打开模式后地图中的道具会醒目标出。从心理学角度而言,不规则的意外是很容易增加用户粘性的,这跟你期待朋友圈的不定时更新和评论是同一个心理机制。不仅是采集道具,心眼模式还可以帮助玩家避开地雷即巡逻类的怪物(不知为何,笔者又联想到了古剑奇谭三...)。无自动寻路:这时玩家的摇杆操作体验与2.5D的画面体验在这个时候就出现了矛盾。2.5D镜头对于摇杆操作的精确度低于3D镜头(笔者主观感受),而又要求玩家避开地雷,甚至使用轻功,于是出现了体验上的不平衡。并且考虑到纯输出玩家的需求,地图的一些特定地点设有回血点(不知为何,笔者又又联想到了古剑奇谭三...)。地图宝箱也不是简单的采集,设置了一个有趣的开锁环节(至少有新奇感)。三、游戏剧情时间线:根据官方消息,是端游时间线往前推五年的江湖故事,并不是端游剧情的照搬。笔者不是端游玩家并且还未体验完手游的全部剧情故而不做评价。剧情语音:有一定的语音丢包现象。玩家操作的游戏角色在第一章之后没有语音,NPC目前全部都有语音。但有有个一小bug便是在玩家跑动过程中的NPC语音时间与玩家在地图上从起点位移至目标点的时间匹配不一致,如果玩家提前到达下一条语音的触发点则上一条语音直接停止播放。这个还是很影响游戏体验的。剧情回顾:很多游戏都有各式各样的剧情回顾模式,但是这种古书的模式还挺讨喜的,而且很有中华韵味,特别是那个印章。四、游戏美术总体美术风格:有浮雕,剪纸,版画等传统国风美术的影子,并不是写实风格(《楚留香》就偏写实),引擎实现上具有一定的难度。人物建模:人物偏可爱,连反派都很可爱,大眼萌那种。四等身到五等身的比例,这样的建模比较能跟写意的场景美术搭配起来。但是呢,整体的人物建模不太精细,动作也略微僵硬。SUM:四年的开发,手游并非端游的简单移植总体而言《剑网3指尖江湖》是一个集佛系收集玩法和硬核战斗系统为一体的手机游戏。虽然笔者不是剑三的端游玩家,但从很多细节可以看出,西山居的这次开发是经过思考和打磨的,并不是简单的把端游的功能,故事剧情,玩法模式直接手游化,美术风格上也有变化。西山居有在认真思考游戏市场的变化,玩家需求的变化,甚至是自身的战略布局。照搬端游是一个保守的策略,想必为了这一改革性的移植,制作团队也经过了不少思想斗争甚至是说服投资方。中国游戏市场需要这样的制作团队。西山居是笔者很喜欢的一家游戏公司,也希望剑网3这个IP可以长久,我们这些武侠迷们也可以找到自己愿意栖居的那一个江湖。文案 | 林艺婧
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