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之前一直只以为获得经验道具没有“扫荡”只能不停看录像,被提醒了基建的作用后才想到可以直接在生产力制作经验道具呀,好像从结果上来说这个就是“扫荡”或者说“自律”的功能。感觉可以继续肝了。
---------------以下是原答案---------------
中午在隔壁肝的时候,突然想明白了为什么方舟的代理让我觉得有点浪费时间。
-------------以下为个人观点-------------
【因为代理的战斗过程没有什么实质意义】
我们使用代理模式代打其实主要是为了获得通关后的物品,但是相较于隔壁的游戏来说,方舟的战斗过程中本身是没有提供任何产出的。
举个例子来说,同样的代打,同样只是看动画,当我在隔壁使用计划模式,我除了能获得战斗结算的奖励之外,也能在每次战斗中获得经验的奖励,这就使得战斗本身能有产出,有去战斗的意义。
但是对于方舟来说,由于经验只能通过道具提升,而道具只能通过战斗结算获得,这就使得战斗本身并不能提供任何产出,而代理战斗也变成了为了有动画而不得不干等的一段时间。
难过的是,这个应该是游戏底层机制所决定的,在这个方面似乎没有什么特别好的解决办法。
---------------睡了一觉起来的思考----------
我想到了几个可能是能够有所改善体验的办法,我在这里抛砖引玉一下。
1、我认为既然战斗本身并没有什么实质性的意义,但是本身这个模式确实会比其他的游戏的同类模式要更不用管一点。只是每隔一段时间还需要确认就比较麻烦,不如索性提高代理模式的次数,让我们能够自己设定代理战斗多少次,只用把游戏挂在那里,有更长的时间能够去做其他的事。
2、我不知道现在有多少人会编辑几个梯队的干员的。因为游戏里既然都会在三星通关之后保存阵容。那么在有最优解的情况下,为什么我还需要去练其他的干员,编辑其他的梯队呢?因此结合前面所提的问题,不如增加一般意义上的“扫荡”模式,队伍会被锁定,在此期间去战斗刷图需要使用其他干员。只不过从玩家角度来说,这个游戏似乎就变的就更肝了。但是同样的是肝,我更希望我肝的过程能够有更多的意义。
期待
连续的玩了一段时间后,我越来越感觉到,这个游戏与其说像杀戮尖塔类的游戏,倒不如说整个游戏框架更像《以撒的结合》。
1、和以撒一样,同样是在地下城中走格子,只是这个游戏里有火把可以看见房间类型,而以撒则是通过门的外观。
2、以撒中每一层都有一个金门里面有可以升级的被动道具,而如果我们把每一次去地下城冒险和城外升级看做一体的话,角色升级就很像金门里获取道具啦,你并不知道你升级后会获得什么天赋,就像你走进金色房之前不知道会获得什么道具一样。
3、每一层有小boss,最后有一个大boss。只不过现在地下城不用打boss的任务感觉太多了,以撒中也有可以直接不用打boss跳关的道具,但是出现的概率不大,个人建议可以参考一下,减少跳关任务的出现概率。毕竟这类游戏还是难一点更有趣。
4、同样作为rougelike 游戏,死亡之后重新来过并没有什么不合理的地方,只是希望能和以撒有类似的通关之后开放更多关卡,提升难度,或者在特殊条件下可以解锁隐藏事件或者道具或者人物的系统,让游戏值得反复通关反复玩。
以上,继续5星期待~
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感觉这个游戏可以玩的套路有很多,战士的嗜血流,修女的叠盾抽卡流,法师的无线真空吸(雾),还有我最喜欢的核爆流和召唤流(强!无敌)。
已经到底了