咔咔咔哇伊??òᆺó
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1033
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33
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6000+ 小时
游戏时长
44
游戏成就
玩过
游戏时长 89 分钟
¥〖T·看法系测评〗
一句“目标不在技能射程内”,是我见到次数最多也最冷漠的话;两次无耻的背叛即便是死亡了也难掩我对剧情的不解。
这是我最直观的体验看法。
(个人角度)
从八点半的下载到如今写测评的十点,其实我的游玩时长也就刚满一小时,目前是15级的女圣骑士,已经过了第二个剧情故事了。
我也明白对于一款mmorpg游戏来说,没有两三天的开荒时间,根本没法接触到后续的副本、活动玩法、甚至更大的世界等内容。
而游戏采用某类开放二游的设计,的确在主线故事上更为漫长,也因此我想还是先说说个人的体验、以供萌新能看到一篇刚开服、有内容有体验的长评,以选择是否入坑。
(全篇2500字,请选择性观看)
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¥介绍
定位:一款tx开发(说实话我宁愿期待是发行)的西幻题材mmorpg(mmo即多人在线、rpg即角色扮演类游戏)
内容玩法上,玩家一开始是去新手教程那明白怎么处理怪物,然后就进入了标准的失忆流程,索性有牧师妹子在,两女(我选的女圣骑士开局)莫名来到了一个小山村,发现了“黑塔”堵住了去路。
基本上,后续的剧情就是围绕主角一行人的前行、与对恶势力/暴乱势力的惩治为主。
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¥看法:这是一款怎样的mmorpg?
▶从游戏自我的介绍来看:
“不卷营销卷服务”
“颠覆你对传统角色扮演游戏的认知”
“所有玩家将回归纯粹最经典的rpg”
这三句话就如同电商平台上,对于产品的高度夸奖、让萌新小白们直呼nb。
但是这三句也是极为矛盾的三句话。
“卷服务”意味着这是服务导向型游戏,代表类游戏可以是卖抽卡、卖福利、卖人设一类的二游;
“颠覆传统rpg认知”意味这是创新导向型游戏,但不确定是不是玩文字游戏,毕竟不知道传统rpg锚定的应该是哪款游戏,或许是《魔塔50层》?
“回归纯粹rpg”意味是玩法导向型游戏,可mmorpg能担当的起玩法重任吗?因为mmo意味侧重点会是多人社交。
这三句话,其实本身就可以当做「营销」来看待,况且rpg也分arpg、jrpg、trpg等种类,且rpg自身也只是角色扮演,是个极为宏观的概率,类似网文小说里的“言情”。
▶从个人的剧情体验来看
我不是mmorpg精通玩家,对于数值、各种技能组合、职业推荐什么的的确一窍不通,对于这类体验感兴趣的可转步至论坛了解。
先说剧情吧——这也是我吐槽其类似某开放二游的重要原因。
剧情真的是比较长、当然,也能跳过,我选择是大概的都看一眼,然后略微高血压了——经典失忆、经典专属名词,这些也可以解释为方便玩家代入。
但第一事件剧情我是看不懂,帮别人抵挡入侵就算了,还听从牛头人族长(大概这个职位吧)的话去一探究竟,结果直接被背叛、好嘛~原来老族长为了复活自己孩子、为了报复族人对自己孩子见死不救,就打算坑害族人,那主角也牵扯进来干嘛?
不过老族长是死了,本来以为事情告一段落了,结果跑个渡轮到个新城市,中途牛头人同伴还跟上来了,莫名其妙接受国王的任务(吐槽:所有任务都无法拒绝、拒绝就不能继续流程/这点的确是够传统rpg的),要去调查图书馆。
行,然后国王安排的贼眉鼠眼小矮人,反手把主角一行人又给卖了,说是什么蓄谋已久,还一脸自信认为主角一行人来不及了,然后被啪啪打脸,临死前还说自己没辜负王女(好像是这个?)。
不是,哥们!(虾+趴+电脑)
你有什么阴谋,非得把主角牵扯进去?而且说的你对的起王女,揭示了什么权力斗争的辛秘一样,但玩家不了解、你这么做更像个反串——就这样玩家上船跑了,从山村里带出的牛头人倒是大义鼎然,上船一半放弃了,直接拼杀(但是需要玩家操控),身负重伤被抠的只剩下一个输出技能,还要击杀弩炮守卫,并最终靠着牺牲把弩炮给炸了。
我:不是?
为什么你要死?
我才认识你多久?
我怎么连续被背叛?
要是搁传统mmorpg页游那种,剧情我是不带看的,但你这种纯是二游的低智+强冲突剧情了,更关键的是你还落后了几个版本,搁《鸣潮》选择只有两个、过少都能被骂,你只有一个选择、接取任务,那不是更应该被骂?
▶从个人的战斗体验来看
“目标不在技能范围内”
当然,我也明白初始可选的职业不算少,足足九个职业,什么战士、圣骑士、刺客、法师、射手、牧师都是齐全的。
我不确定法师和射手会不会频繁跳出这种提示,我选的女圣骑士(圣骑士和法师是游戏里两个可自选男女的,其他性别固定,莫名和《逆水寒》差不多),你近战输出那只要近身了就能输出吧?
不能,有时候我都贴到脸了还给我蹦出这个提示,然后我原地转了几圈、技能一通乱摁,最终随着自动普攻能够命中目标,总算能正常输出了。
而且游戏中也是继承了mmorpg页游里的装备系统,反正一键升级养成就行,职业的作用或许转职后差异更明显,搁我现在都是一通乱摁就能赢。
▶回到三句话,总结来看
(仅为一家之言,也非无错角度,可实际游玩后来重新看待)
♢游戏做到不卷营销卷服务了吗?
可能营销花的钱没有预期多,就是不卷营销了吧。
♢颠覆了我对传统角色扮演的认知了吗?
我不确定,因为我不知道开放二游是否算做(传统/新时代)角色扮演,其中的地图绘制味道也很重,如果能够玩个0.5-2h内就能出现美少女池子,那其实就和二游没啥差别了(什么?你说二游没有开局选职业一说,也对,二游的职业是老婆的,而mmorpg的职业是玩家的)
♢回归了最纯粹的rpg了吗?
没人能够确定rpg的界限,更难说清最纯粹的rpg究竟是什么,作为角色扮演,个人思考应该是代入感吧?
我不否认开局失忆的狗血剧情,的确可以让玩家有代入感,但是你失忆真就是两三句话寥寥结束,然后后续的剧情跟失忆基本无关了。
代入感不强,过剧情也感觉一脸茫然,战斗更是四处找怪然后普攻技能,抛开这两个还有什么可说的点吗?如果真走玩法导向型、参考《魔塔50层》的话,那起码也是让玩家考虑如何打败怪物、控制敌我血量,一路斗智斗勇的结束游戏。
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¥总结
在我看来,本作《塔瑞斯世界》,往纯粹rpg做是虚假宣传的。
但是的确是融合了一定的“某开放二游剧情/地图”“逆水寒的不卖数据”“赛季刷新(怎么有股生存夺金味/可能我了解有限)”等一些玩意。
至于可能对标的某些端游上mmorpg,我的确不甚了解,这点我没法评价。
如果考虑入坑的话,是固定套路式游戏(类似二游里的逃课玩法),还是真的当做一款社交类角色扮演游戏,或许诸位心中有一定考量了吧。
【图1是各职业,图2是剧情/打斗/探索场景,图3是任务与地图】
玩过
游戏时长 35 分钟
♜〖T·省流系测评〗
<肉鸽类似土豆兄弟>玩法
<地图有限碰撞分割>场景
<角色职业双重混搭>角色
<字体太小因子难查>文本
<成长不快容易暴毙>体验
说实话,虽然看游戏图标的时候,就觉得会有开盲盒一般的预感——很难保证游戏
有什么确切的卖点所在,然后看到游戏实机体验,什么嘛~肉鸽割草我上我也行,但我却忽视了这糟糕的数值...
▲内容
▼扩流(四小点)
1.<肉鸽类似土豆兄弟>
自肉鸽割草游戏突然爆火之后,随之而来的是大量的同质化游戏,但也有不少游戏开辟出了独属于自己的特点:
如《土豆兄弟》的超全数据与随性搭配、《黎明前20分钟》的倒计时与中后期爽感、《暗金之躯》的塔防与战舰机甲所组合...
至于本作《幸存者幻想曲》,则是比较明显的参考了《土豆兄弟》中的波次商店(即升级后购买技能、而非选择)、角色平衡(角色都有正负面的数值属性)。
2.<地图有限碰撞分割>
游戏的地图,目前只有两款,一款是地下城、一款是森林。
为什么说有限呢?
因为看似地图是有些随机的,但是有时候是连续匹到一模一样的同一张(尤其是刷新进入),似乎不同职业的地图会有一定的差别,所以说有限。
为什么说碰撞呢?
因为在进入游戏前,玩家可以选择是否勾选“关闭碰撞”,关闭后就是没有碰撞体检、且处于封闭空间下的大平原;而没有关闭的情况下,会有各种机关、掩体、桥梁(机关主要在地下城,桥梁在森林),且该地形碰撞是对敌我双方有效,机关伤害同理。
3.<角色职业双重混搭>
写在开头的题外话:角色是有皮肤的,或许这可以当做货币购入的,但看开发者的话,这个内容可能阉割了。
一开始进入游戏的时候,会有些迷茫,左下角一段密密麻麻的话,右下角也是,是每个角色都有不同的职业吗?
非也。
左下角的选择,主要是角色形象与被动之间的区别(初始两男两女);右下角的选择,则是角色不同那个职业的区别(有枪、拳、法术、匕、召唤五职)。
并且右侧会显示角色当前状态的数值...这种混搭选择,其实还挺好的,起码不同技能和被动,或许能擦出不一样的火花?
4.<字体太小因子难查>
字太小,且游戏对局时,也能看到模拟摁键,无疑了——就是原本开发于pc端,然后硬移植到移动端的。
字太小的观看体验很差,而且字还挺细,完全对视觉上是个不佳的体验。
游戏的因子也难查,除了在商店界面左下角能看到自己当前拥有哪些因子外,完全不能确定(有意思的是,商店内可以刷新购买其他职业的因子)
▲扩流
▼体验
<成长不快容易暴毙>
这是个不吐不快的点,也是我给这款游戏三星的根本原因,因为这是什么游戏?roguelike割草游戏没错吧!
那割草对应的点是什么?是玩的爽,是小怪被斩杀如收割稻子般轻松惬意、一倒一大片。
游戏里的实际体验如何?
一发一发的击倒小怪,行,尚且算是普攻能秒杀一个怪物吧,技能呢?感觉不到什么效果啊,而且升级速度怎么那么慢?
开头小怪倒是少,但是等小怪明显密集的时候,玩家却没有提升到应有的阶段性实力,岂不是坐牢?甚至在我信心满满拿到回血图腾的技能时,还能被怪物秒掉。
不是?我...被秒掉?
前几关莫名其妙被aoe技能、机关伤害、甚至小怪群拉扯到我,我被秒我认,我有一定迂回能力了还能被秒,反观小怪越来越多,我玩召唤流和匕首流是真的打不过,难不成还得法师流清怪?
这到底还算是肉鸽割草游戏吗。
♜总结
诚然,我不否认像游戏的音乐不错、像素画风大体统一(人物头像怪异)、建模场景也做的有模有样(尤其机关和地形也能利用到吧)。
但是你这糟糕的数值成长设计,我已经很努力的购买能购入的物品了,怎么对付小怪还愈发吃力?
当然,游戏玩到后期肯定能轻松点,毕竟算roguelite,存在场外升级机制,就是先5k金币升一级、然后1w金币再升一级,总共24个属性慢慢升级吧,而且后面属性多为7.5k/1w才能升一级。
有些折磨玩家了,真的,虽然也明白可能游戏开发状态并不是很理想,但是你得先让玩家沉浸其乐趣、才能真的游玩下去啊。
玩过
游戏时长 21 分钟
✉〖看法系测评〗
或许开发初心值得期待与肯定,
或许能从其中窥视曾经的影子,
或许想展露出创意来充当清流。
或许的太多、太多、太多...
如果不带一丝滤镜去看这款“游戏”——姑且称作为“游戏”的话,其实它上限值得三星就不错了。
为什么呢?或许有些人不解。
难道其中的创意不值得高分吗?
难道其中的无广无氪不值得吗?
原因很简单:
小而短、没有自成完整的游戏架构,圈地自萌、自嗨式游玩没有任何问题,也仅仅如此。
(一般半成品类游戏我普遍给一星到两星,这的确在结尾戛然而止了,也有其创意多给一星)
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✉介绍
定位:一款画面上且分成2d与3d、支持交互选择的射击类游戏
内容玩法上,本作《纸间异想》分割成两大部分,第一部分是在草稿纸上的线性2d关卡,通过对话和交互选择,玩家可以逐渐获得射击本体、射击方式、射击目标和技能;第二部分同样是线性闯关的3d关卡,在固有的建模场景内把敌人击败就能通关。
然后呢?没几关就结束了...结束的极为突然,额...
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✉游戏值得高分吗?
▶1.声明
我个人对本作持有不错的赞赏态度,我也明白本作的开发背景,所以给予的是“✉”标记,即为毕设/学生/参赛类游戏(一看开发者的介绍,果不其然)。
这类游戏有什么亮点和缺陷呢?
往往理想和出发点是好的,甚至有着“处女情节”,开发者自然更乐意将其做好,也不愿意让氪金和广告污染了(但也有成绩好、版权交由发行商的)。
且并不成熟的技术(文案、美工、策划、程序等,总有几环不行),以及ui架构的不健全,也是这类游戏通病。
而这类游戏,更像是学生时期对游戏的憧憬才凝聚其的结果,本身开发目标就不是服务于市场和大众,自然...
▶2.本作
游戏的内容可以拆分为三大部分:剧情推动、交互影响、迭代分割(至于战斗对抗?应该没多少人真的在乎蹩脚的战斗体验吧...)
「剧情推动」
从上课时开小差、与朋友一起玩游戏为源动力出发,通过一唱一和的对话,将游戏的迭代内容给展现出来(后面细讲),然后再被老师发现。
游戏中共展现了2d的草稿纸对战、也展现了3d的建模对战,但其背后的剧情推动、其实有些僵硬(关键是玩家没代入感,不可能代入两人之一,但说是新手教程也不是),不过这个时代本身就快节奏颇多、玩家能get到推进的意思也行。
「交互影响」
游戏中颇有新意的设计,即玩家可以通过选择,来影响玩法。
比如说可以选择是要“闪避和攻击”还是“攻击和待机” 、是否有边界、技能是几发子弹等等——一开始我的确眼前一亮,不过在看到三个角色之间更换时,有些小沉默,其实肉鸽割草类游戏不就是?选择角色、选择技能。
最大的亮眼处,可能还是在“闪避”“待机”的那道选择吧,因为这的确是玩法逻辑上的不同,但若是把闪避当做rpg的刺客、攻击当做rpg的战士,技能当做rpg的法师,未免又落了俗套。
「迭代分割」
迭代,我是满意的;分割,我是不满的。
后者的硬分割,和游戏前面内容基本上没有关联,直接从草稿纸变成了建模,原本的自由移动、变成了建模道路上的移动,无冷却的普攻、变成了有冷却的火球...这种割裂感,实在让人很难满意。
至于迭代,则是游戏中,从一个“小□”逐渐获得普攻、攻击对象、然后技能的过程,以及“疯狗式的敌人”,这种设计的确很棒——但可惜太短。
(这里小小打击一下:《进化之地》已经出2了,其游戏内容更是rpg游戏的发展史缩减,从方向、战斗、宝箱、回合制、存档点、像素升级等一众内容,活灵活现的展现了迭代的过程;游戏也不是以教程式作为剧情文案)
▶3.高分滤镜
1.一个具有创意性的游戏、非市面主流的换皮类游戏,更容易引起不少学生玩家共鸣,给予高分。
2.游戏的画面简洁,草稿纸画风也比较亲和(就是那后面建模,实在看不懂是买的公用建模、还是自己捏的)。
3.前面的漫式分镜...尚可吧...其实这几年,漫式画风的优秀游戏已经不少了,完整漫式的有《拣爱》《故事里的秘密》;内购制穿插漫式的也有《我的休闲时光》《竹马胭脂铺》《落樱小屋》。
4.或许还有开发者话语的加分项?
▶4.个人看法
1.游戏是可以值得期待的,但这么匆忙结束是不合适的。
2.前后的画风差异是不可以的。
3.可以尝试把游戏的关卡拉长,做成一个完整的关卡,是闯关式也好、无限也好,再配合一定的奖惩设计,作为射击游戏就做好了基础。
4.游戏太短,除了让玩家毫无波动的卸载外,没有任何其他作用,哪怕是剧情叙事类游戏,过短也不合适。
5.可以发挥学生的优势,融入学生时期容易遇到的事件,增添一定的肉鸽/随机性,这对于能迭代设计的内容来说,不难吧。
6.游戏要考虑有趣、可玩性、耐玩性,而不是用于表达内心独白的。
星火重燃
游戏时长 3.6 小时
♜〖T·看法系测评〗
刚登入游戏的时候,一个熟悉的盔甲图标让我一愣,随即发现这不是《诸神皇冠》的图标吗...后来才发现,这两款游戏,似乎是同一家开发的。
不过,我的确没玩过《诸神皇冠》,我对这款游戏的最直观印象,也是比较抱有遗憾,因为它有些类似《怪物火车》、画风偏末日怪物,并不讨我个人喜欢——我还是挺期待会是个类似《蒸汽传说:时之旅》的集卡类策略游戏呢(可惜后者停服了)。
♜介绍
定位:一款战旗+卡牌+肉鸽的冒险探索类游戏
内容玩法上,玩家可以通过抽池、编辑初始的卡组,然后在大战旗式格子上,去冒险探索——在陷入怪物领地时,将会触发战斗,战斗成功后会强制三张卡选一张,然后继续探索,玩家角色达到上限后需要击败精英怪,以突破等级上限。
(说实话,游戏的内容真的挺多,如果稍微细说的话,写的累看的也累,因此测评侧重体验和关键亮点所在)
♜有创意、但玩不爽,真的还适合探索嘛
▶1.声明
我先说明:被快节奏游戏所浸染,的确更容易让我心浮气躁,对待游戏的爽点乐趣也颇为重视(因此我也不会主动去玩魂类游戏,或者虐心向游戏,即便玩也会理解其特殊的乐趣所在)。
本作《火种协定》的的确确在创意设计上让我眼前一亮,尤其是在如今战棋类游戏出现频率不高的情况下,竟然还有主动和卡牌融合的游戏——就如同卡牌肉鸽rpg《克瑞因的纷争》一样挺特殊。
▶2.创意
先说明本作的创意所在吧——当然,这里有人乐意当做“缝合”理解也随意。
1.区域性战旗;2.肉鸽式给牌;3.「污染」设定;4.白给类抽池。
2.1【区域性战旗】
游戏在整个冒险的过程中,是采取一个战旗格子式的大棋盘,这个大棋盘上还分布着各种地形、掩体以及怪物,且有战场迷雾限制。
玩家在进入怪物的领地后会、会出现一个范围圈(也就是怪物领地),在圈中会以卡牌战斗回合制的方式进行对局,对局成功可以获取卡牌资源;如果打不过,也可以主动移动出圈外(没被敌人包夹的情况下),从而对局强制结束、但是敌人会重新刷新状态。
在实际体验中,既有玩过靠主动武器技能输出的(不过死的很惨,因为每次手牌最多新增一张,很难过牌),也玩过军团性质输出的(进化流,但是如果没有0费爬行体启动就卡手牌了),前者玩起来的感觉更像是末日求生,后者玩起来的感觉更像是战略战旗。
2.2【肉鸽式抽牌】
游戏在这一点上类似DBG,因为需要在卡牌战斗冒险过程中,逐渐收集更多的卡牌,来强化自己,由战斗途中逐渐集成一套自己的卡牌。
但是美中不足的是:
每次战斗胜利后,都需要三选一抽卡,还是强制的,这就让我玩的不爽了,虽然说还能消耗代币刷新,但是刷新后的也未必是自己想要的——更重要的是,DBG是自己在战斗中组合想要的卡牌,中间是可以删除的,但本作在删除上也有限制,能遇到的酒店一次也只能删两张。
说真的,这强制拿卡真的很污染卡池;而且游戏还带有一定的CCG成分,因为玩家需要带着五张卡+角色才能进入战斗的,并且还会硬塞数张普攻+普盾卡。
游戏的肉鸽,或许在地图上的表现更好一点,尤其是配合迷雾,未知的不确定性很强,但是...卡牌就算了吧。
2.3【污染设定】
污染是游戏中较为独特的设定,即玩家每次移动都会增加污染值,在遇到一些肉鸽事件的抉择中,也可以大幅度清理掉污染值、或者以增加污染值为代价获得强力因子。
它的作用一方面是限制玩家开拓式探索,一方面也铺垫了废土的世界观...不过这真的会是什么良好的设定吗?
2.4【白给类抽池】
角色卡牌,是要抽的。
而且还是分三个池子,对应人种、机种、进化种。
论颜值还是人种不错(相比较而言...其实人物刻画好看一点真的不行吗?人物本身没啥购买欲望),论强度个人比较喜欢进化种。
十连抽是3*10张卡,保底橙是需要60抽,不过除了前二三十抽容易只出紫外,后面出橙概率挺高——这也因为游戏直接送了上千抽,的确抽不完就是。
但是抽取这些仅仅是因为,需要构筑基础强力的卡牌,但是比较尴尬的是注定越往后越污染卡池,在点数局限、过牌局限的情况下,太难了——角色天赋能提供,但也有限。
▶3.不爽
玩的爽,游戏需要考虑的点其实很多。
1.难度不爽;2.卡牌不爽;3.画风不爽。
【难度】
游戏的难度真的高吗?
我玩的只是最简单的难度,要说能不能打得过怪物,能,但是这是一个注定车轮战的冒险。
战旗棋盘,让玩家需要运气好才能遇到酒店类似的设计(开拓探索,污染值就够喝一壶了),这也让玩家在面对车轮战后,恢复状态也不稳定了(因为哪怕你找带一个,可能也不是回血的)。
而且怪物的数值的确是离谱成长的,前期小怪2攻3血或7血,后面就是7攻50血的存在,玩家角色可能还不好说变强、反而因为卡池污染,直接卡手牌变得更弱;而且更离谱的是没有对局重开,这就注定玩家要么死掉、要么会掉状态。
的确!我不否认,在运气极好的情况下,一堆神仙因子开局拿到,然后砍怪如喝水(当然,因子强势≠适配你带的卡组),但是个别局的优势、和日常对局的难度相比还是太轻了。
【卡牌不爽】
限制3点数,根据天赋成长可以增加1点数;限制移动距离,可以靠元件或者个别卡牌继续移动;限制手牌获得,不过牌只能每次拿1张牌?
如此种种,在单论卡牌策略上,的确给我一个不爽的游戏体验,反观怪物呢?
点数是看不出限制、可能也没几张卡;距离基本是一回合奔到玩家脸上的,除非召唤流强行阻碍位置;手牌对于敌人也不考虑的。
不是...这种还是简单模式啊。
【画风不爽】
理解尊重个人的审美,我并不反感2d卡面的设计,角色废土风一点也不是不行。
但是这角色画的...卡面画的...
额,真的堪比《怪物火车》,甚至有过之而无不及,如果真的考虑售卖的话,也不强求角色大改,出个好看的适应审美的皮肤可以吗?
你参考《月圆之夜》《蒸汽传说》甚至魂器ip的《我的回合/Infinity》,起码颜值上去了玩家玩的动力也高啊。
▶4.探索
地图,是应该鼓励探索的。
但是污染值的设定,让玩家更局限拓展地图的方向。
新卡牌,是应该值得探索运用的。
但是卡面、以及不想要而硬塞,让玩家运用感不佳(不是说强力就有用,你卡手牌用不出来有啥用啊)
不同的英雄角色,是鼓励走各种流派的。
但是我只感觉每个角色限制了流派方向,只是允许各种流派下调整倾向性的输出方式。
我只能表示比较遗憾。
玩过
游戏时长 38 分钟
¥〖T·偏锋系测评〗
“作为款三消策略网游,又想保证策略性,又想看重养成度,而为了策略营造的平衡性是否更为怪异?”
这是一个进退两难的话题,因为这涉及到免费下载+内购制氪金游戏的硬伤:是考虑流水盈利,还是考虑体验平衡?
哪怕是只需要一路爽爽爽的肉鸽割草类游戏,在网游上也会通过强抬怪物数值,逼迫玩家去抽池子获得高阶装备与技能。
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¥介绍
定位:一款狼人杀画风为卖点、三消策略类的抽池内购网游
内容玩法上,玩家可通过放置四名不同职业的角色,然后再通过三连消(普攻)、四连消(基础技能)、TL消(强化技能)、五连消(大招)对对面进行输出。
♢———♢———————♢———♢
¥体验
1.游戏无广告,但内购制氪金较全。
2.游戏内有多个服务器,需实名登录。
3.前期新手教程尚可,虽然有些强制,但不是太长,属于一遍教会为主。
4.首抽固定为sr角色,看论坛攻略说是伤害还可以。
5.福利一般,对我来说是真的“给的不多、还需要肝、氪了更好”...或许有人会说“又懒又不想氪、还玩啥啊”,确实,但是我想表达的意思是:没有一个让我玩下去的动力,抽池明明是个不错的正反馈期待,但太吝啬了。
6.大多数角色,基本上r、sr、ssr,说实话有的r牌画的还可以,ssr的确挺强的,还有ssr的up池,sr是十连保底,ssr是50抽保底——但是偏偏还有ur角色池,150抽抽才能保底...有点...
7.游戏存在藏品内容,给予一定的加成,也是十抽保底sr...我这方面没怎么关心,因为真没啥资源抽。
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¥是否颇为可笑的平衡性?
▶1.
游戏不是单纯的无脑,在策略上也做出了一定的内容,但是氪金与数值的确有崩坏了这种设计,这也是我提出这个话题的关键原因。
▶2.
本作《精灵序曲》的策略平衡表现在哪?
在我个人前期的体验上,主要表现在「符文buff」「怪物回合」「我方职业平衡」这三点上。
当然,争对第三点的嘲讽、大可不必那么着急,因为我也强调了氪金点,会在后面说。
【符文buff】
本作里,在前期遇到boss战的时候,会遇到boss施加一些debuff,比如冷冻符文、使玩家角色每回合损失生命,需要消除;或者冰冻符文、让符文无法正常交换,需要周边符文消除后才可解冻。
这种debuff的设计,其实还是增加了不少的策略性,避免游戏玩的过于无脑——而且如果只能基本的三消,那就是一回合一个角色的普攻而已,需要及时清理这些异常效果进行更好的合成。
【怪物回合】
怪物的攻击,左上角会显示回合倒计时,结束后才进行攻击/释放技能,而玩家正常情况下是可以每回合通过一次消除合成进行输出的——这也算一定程度上的平衡吧。
起码能避免怪物输出频率过高、过快,而玩家多为普攻导致被灭,毕竟四消、TL消的出现频率并不是太高。
【我方职业平衡】
当然,没入坑的玩家可能会好奇。
这个职业符文是怎么一回事,能用一个职业符文触发两个角色的技能吗?
实际上并不可以,因为我方的职业阵型限定死了。
最前排的是肉盾,根据二选一的职业,可以是魔抗/物抗方面的;位于中间一排的,一个是魔法输出、一个是物理输出,也各有两类职业;最后一排的是辅助。
上阵时,每个职业只能上一个对应角色,而下方的符石则是对应该职业的,消除后自然触发该角色的对应技能。
▶3.
但是,不论玩法设计上,平衡性设计的多好,融入了数值战力的元素,背后的战力设计越“清晰准确”,就越“平衡崩坏”。
有些令人唏嘘。
游戏的内购制内容,太多太多,对我而言,甚至分化除了「基础氪金」与「ur氪金」两个方面,详细了解可以去看我在论坛发的浅评帖子。
这里大概说明一下:
「基础氪金」基本包含6r首充、30r月卡、68r手册一类的,礼包还有抽池资源优势需要的;
「ur氪金」就是围绕游戏唯一最高阶的ur角色,其活动与氪金点展开的。
你说不在乎ur?
不在乎战力?
不在乎养成?
抱歉,你副本难度越高越打不动。
同等级下、ssr可以sr战力翻一倍,而这在对局内,是能实打实的感受到怪物生命又硬、输出又疼的。
那么——这种职业平衡还有什么意义吗?限制玩家养成角色吗?也是,玩家理论上只需要养8个角色就可以了,各个位置上两个职业都去养就行,资源不够的就养一队也可以(就是可能打起来有些吃力),其背后的三消策略真的重要吗?
重要,但一点点重要,区别在于是技能输出、和普攻输出的特效区别吧。
▶4.
最后说下个人的看法吧:
这种平衡性做出来,肯定是鼓励玩家有策略的去游玩游戏、如果策略做的好,还是可以让玩卡去“逃课”闯关的。
但是...本作没学到一些二游的精髓,应该让玩家有希望去通过尝试闯关、来诱导玩家养成,这里可以增加多余的沉默成本(即玩家抽到、但基本上不太会用的角色),而玩家可以通过尝试逐渐获得爽感、挑战性以及对角色的喜爱,自然氪的更多。
可游戏里却是限制抽池的福利,除了个新手池保底,以及新手签到给ssr、还有日常签到给碎片/肝活动得ssr,这些基本限定死的资源,玩家体验性局限,又看到一堆氪金的内容、甚至目标指向性明确的ur角色,自然就像是早期的mmorpg页游,直接一个版本出一个超标角色吸引氪金。
最后结果呢?
除了出圈出名的几款,基本上鬼服居多,玩家真的没精力和想法,去给这么一款游戏砸钱,尤其连“自己能不能坚持玩一个月”都不确定,这就导致月卡都不一定会买、更别说手册了。
所以这种平衡性,反而可能成为另一批“休闲类玩家”体验游戏时的掣肘,觉得有些困难、也不想继续玩——那这目标受众究竟会是哪批群体呢?
(截图就三张,完整可去论坛看,实际游玩近2h)
期待
¥〖分录系测评〗(写于24年4月,仅供分享,不具有版本时效性)
一开始因为中午抢名额没抢到,其实...虽然能理解但也不爽,后来卡了十一点多进了这次的测试,然后这两天才断断续续玩了下,但整体的体验其实说不上好和差吧。
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¥介绍
定位:一款由网易发行的fps竞技手游
内容玩法上,和大多数经典fps不相上下,目前可见到的是极为通用的团队竞技、爆破模式,至于娱乐模式我尚且没玩。
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¥目录(感兴趣可选择性观看)
<第一人称射击,角色形象无感>
<存在一定bug,射击无效反馈>
<排位机制锁定,爆破模式上分>
<结算精彩画面,类似使命召唤>
<匹配机制三分,进阶经典对决>
<操作手感不足,狙击默认关镜>
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<第一人称射击,角色形象无感>
射击游戏里,第一人称和第三人称的差别就是:第一人称操作代入感更好、第三人称视野更广+欣赏角色身姿。
这本是无可厚非的,但问题就是,本作作为fps(第一人称射击)的操作手感并不舒服,这在最后一点细说;而关于角色形象设计的问题,也确实让我感觉较为一般——毕竟开头的动画cg看的很燃,然后都是帅哥美女大乱斗?
这里我锚定比较的是pc端的tx《枪神纪》:
萝莉(刀锋)、大小姐(火女)、温柔御姐(奶妈);青年(双枪)、俊青年(导弹)、中年技术员(榴弹)、宅向大叔(工程)、硬汉(机枪)。
可本作《天启行动》的话,嗯...
黑皮,白皮,黄皮?或者蓝毛,绿毛,黄毛?衣服基本都是一身的胶衣,真感觉不了人物除了技能不同、还有什么大的区别(而且技能还都是电啊、水啊、沙啊、或者玩箭的,像极了属性王)。
<存在一定bug,射击无效反馈>
在论坛已发,此bug极为离谱,是于今天上午十点的时候发现的(因为出现就点的热更新公告,但我重启后还是有)。
表现为:我在团队竞技的经典模式中,输出打在敌人身上、无任何反馈,但我可以被敌人击杀,我队友(也许人机)可以正常击杀敌人,此bug我试验了三局都是。
于今天下午重新体验后,又连续玩了五局,暂且未复刻其bug。
<排位机制锁定,爆破模式上分>
本作中可选用的排位机制为爆破模式,我个人接触的fps类游戏不多,只是接触过《使命召唤手游》,其允许上分的是可以自选模式的(可选模式越多,加分更多),尤其是允许团战、爆破的。
对于这种设计,对于我这种想蹭大佬带飞、或者输出爽一把上分很难,爆破模式是真的很需要靠队友的。
<结算精彩画面,类似使命召唤>
这一点不必多说,每局结束后都会保留个精彩画面结算,还不能立即跳过,必须在直到对方是谁后,才能长摁跳过节选的“精彩对局”。
这种设计,类似《使命召唤》的设计,希望能够跳过很快、不要在乎所谓点赞好吗,不然每次都感觉这里好浪费时间——高情商说法:玩上头后,看到这个都冷静不少,可以下线了。
<匹配机制三分,进阶经典对决>
排位虽然限制爆破,但是匹配是允许“爆破、团战和娱乐”的,其中爆破和团战又分进阶、经典和对决。
爆破进阶是7回合,经典是5回合且需要花费金币购买(死了掉落武器),对决是5回合且攻方都有星核(爆破物,但只有第一个生效)、枪械随机但双方统一。
团战进阶是无阶能、击杀可获得武器选择,经典是无技能乱斗击杀50人,激斗是无限制(可使用技能)。
这三种分法,怎么说呢,感觉有点用处、但不大,经典方便新人入坑、对决方便玩的娱乐、进阶难度增加——但是代价是什么呢?是匹配等个一分钟才能等到人,而且即便如此队友也跟个人机一样。
<操作手感不足,狙击默认关镜>
游戏操作其实并不舒服,这里特指默认的设计——虽然开局新手教程里,已经很“贴心”问玩家选择哪种,但这只是大类。
(而且说到这里我就气,开局新手教程,强制玩家购入角色,不管是不是喜欢的...)
玩家移动时是比较慢的,开镜或者捏技能时更慢,后坐力倒是还行(后坐力大的枪械会说出来),但是有的枪没瞄准镜啊...纯粹是腰射、甚至原地点射,弄得我很糟心。
就算有瞄准镜的狙击吧,开一枪后还自动关镜,结果需要设置里调——同样的还是技能释放,非得技能确定好位置、再点击原攻击键位置才能放出来,而不是直接松手放出(设置里也只能二次点击确认、避免放技能时无法输出的尴尬局面)。
还有几个关于操作体验的问题:
1.大部分场合由于没有大直线、或者视野高点(角色跳跃能力还很差),打狙困难(新手团战图是直线、但是容易被从侧面突了)
2.可蹲可静步,不知道这两个分别设计有啥用...
3.如果技术实力相同情况下、且无法用技能决一胜负的情况下,双方比的就是换弹cd谁更快,往往会导致你杀了两个人后、因为换弹cd长而不得不逃跑;同样,cd短的一些枪,可能只有近程伤害,或者远程伤害极低。
¥总结
实际操作体验一般。
关于没有详细说的其他点,新手福利没有让我感觉眼前一亮,氪点也让我不感兴趣(所以就不说礼包通行证了),作为个网易旗下的可能能保持长线运营吧,起码不至于如同《激战亚拉特》运营不到一年就停服。
玩过
游戏时长 2.5 小时
¥〖T·看法系测评〗
“混合了CCG+roguelite的二游,真的有趣吗?”
“当然,至少够创新式缝合”。
不过我想,在简单测评本作《异度旅人》之前,估计会有不少人反驳我的开头,因为游戏自我的介绍是“DBG+roguelike”,而这正是我不认可的两点。
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¥介绍
定位:在开头写了。
内容上,主角被一个奇怪的女孩、不明不白就被拽进去冒险(虽然不是传统失忆、也不是意外穿越,但也够离谱)。
然后不知所谓就一堆谜语词,引得主角和npc吐槽,之后就是战斗,抽池,进入冒险。
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¥简单说下体验
1.美工采用ai,我不嫌弃,也不会因此加分看待,对npc的塑造上都是俊男、美少女、机甲怪,不过女npc更多(而且也都是有脸的),在乎细节的的确可以看手指,的确会有破绽。
2.剧情直接且暴力,可能压根没怎么做,但最大的好处是“剧情短啊”,除了开头那一会,后面就没啥剧情了。
3.抽池需要七十次保底(橙阶角色),up池的up角色,采用的是第二次橙角必中(也就是米家的大小保底?)
4.不存在新手池,但是新账号前20抽,必定有橙阶角色。
5.建模一般...战斗视角有时候比较奇怪,因为我橙角是「黄蛉」,一个大招玩导弹的小女孩,有时候视角跟随导弹能看到敌人、有时不能。
6.小月卡30r,大月卡98r,手册68r,首充6r给紫阶治愈妹,累充128r给橙阶治愈记忆体。
7.可能玩的人少,服务器挺好的,切后台一段时间后,再切回去也只需要2-4s就能正常游玩。
8.游戏存在放置挂机资源。
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“为什么不认可是DBG+roguelike?”
▶这里先说比较简单的:
roguelike和roguelite基本上同源,但是like是更重视游戏内的“随机性”,对局内死了就是死了,主要是给玩家每一次游玩时的新鲜感。
而lite允许对局结束后获得一定“经验/货币/物品”等内容,让玩家可以局外提升自己的实力,即便进入的还是随机的地图、但由于养成提升的实力,玩起来会更轻松。
本作由于「二游」这个基础属性在,玩家需要通过抽池获取角色,可以扫荡副本获取经验,通过核心来给阵容增益,更别说给角色升级了——这些局外收益,自然更符合roguelite的论调。
当然,作为随机性的表现,可能只是“肉鸽地图”一说,主线中玩家是可以在岔路路径上选择自己前进的路,对后方的事件会有大概的了解,如“休息点、精英房、强化点”等等。
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▶为什么不认可是DBG?
说实话,我对于卡牌策略类游戏了解并不多,也因此对于TCG、CCG和DBG的了解并不深刻。
通过浏览器搜索不难了解:
DBG是Deck build game,译为牌库构筑游戏,具有随机性,侧重卡牌取舍、边组边玩,不同于TCG的预设购买卡牌。
TCG是Trading card game,译为集换式卡牌游戏,玩家可以通过交易、收集或拆包获得新的卡片,提升自己卡组实力。
CCG是Collectible card game,我查了一番,相较TCG更多的是“没有二级市场”,也就是没有实体卡,更多的是服务于网络上。
但仅凭我对这款游戏的体验来说,DBG是很难搭上边的,我接触过DBG类《怪物火车》,其是在局内逐渐获得新的卡、然后继续用新卡进行对战,可以逐渐淘汰基础的牌,而本作显然不是;
而像CCG类的《秘境对决》《五行师》我倒是接触过,主要表现在先抽池获取卡牌、或者直接在商城购入卡包,然后再用卡牌来对战。
本作,自然和CCG的竞技对决搭不上,但是也和DBG的构筑卡牌也搭不上,因为游戏中的卡牌表现是这样的:
先抽取角色,角色是自带6张牌的,其中一般有两张普攻,剩下是技能牌,且一般锁了其中两张(只能带四张角色对应的卡);然后角色上阵后,开始pve。
玩家手牌上限是3张,点数不能正常回复,普攻回复1点,技能消耗1-2点。
新手游玩时,可以靠新手剧情赠送角色+邮箱赠送使「女仆战士」伊丽莎白三阶、解锁词条“卡槽第一张牌必定出现在初始四张手牌”、配合技能「协力(效果:抽2牌,全体队友+10%伤害三回合)」,直接第一回合过牌输出。
这和《重返未来1999》不同的是,这里的卡牌对象不能自由选取敌人、也不能融合、主要靠“点”卡着输出,并且玩家可以在开局前选择每个角色携带的哪四张牌(新人不用考虑,养成不够,没法解锁两张技能牌)。
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▶游戏的亮点还有什么?
对于游戏中存在的「核心」,的的确确让我眼前一亮,因为它就仿若生存夺金游戏中的背后。
在有限的格子中,还需要放置占用一定体积的物品,通过这种限制,让玩家需要合理放置格子里的武器/饰品/防具,以此达到核心需要升级达到的攻击/血量/防御。
当然,这些获得都是可以局内获得的,通过肉鸽地图获得各种道具、或者事件房中遇到这些道具,而不同道具还会有“对角加成、同行加成、相邻加成”等效果——等到了所需的数值上限后,就可以给「核心」升级,其中会吞噬所有的格子里的道具(哪怕你升级后的),提升总格子数量、并有额外的增益效果。
这让我不由想起了《来自星尘》,其中莱拉键的设计也是这种组合,只不过不能称呼为方形格子,而是三角形格子。
当然——这里仅作感叹啦~
这种设计的确很大程度上,通过空间制约数值的泛滥,让玩家达成取舍,我还是挺喜欢这种设计的。
玩过
游戏时长 61 分钟
☑〖T·偏锋系测评〗
随着《拣爱》的代理到期、再重新单独推出之后,这款数年前因游戏的“爱情”立意打动无数人、纷纷给予五星好评的游戏,评分终究开始滑落。
对这款游戏,它的立意、和基础的游戏内容,的的确确支撑的起它高分;当然,它也是个游戏,如果从玩家角度的体验来看,我还是会选择给它扣一星。
「它教会了我们如何耐心、去关心」
「可解密小游戏与成就的设计,增加了趣味性与挑战性同时,是否会与游戏的立意相左?」
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☑介绍
定位:一款恋爱题材、以三个小故事为核心内容的买断制漫式文字游戏
内容玩法上,通过游戏的小故事叙述,玩家逐渐了解到何为恋爱、尝试恋爱,最终等到游戏的结果。
(当然,除了三个恋爱小故事,还有亲情的番外篇,这次主要是体验了三个恋爱故事篇)
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☑体验
1.游戏为买断制,无额外dlc付费内容和广告内容;先前购买的用户,可去官群兑换密钥,用密钥激活平台上的新“包体”,然后用平台账号登录即可。
2.剧情不存在跳过一说,也因此打成就、最后一次性过多个,可以快速点击语句到下一句。
3.游戏的画面很干净、简单,漫式风格的表现,让玩家更像阅览漫画一般沉浸其中;不过并非条漫式设计、即一条竖的长条漫画进行交互。
4.游戏很吃“意外交互”,类似于日式游戏的彩蛋,即不以常理给出的选项进行选择,而是可选择场外选项、或者压根不干预,反而会是最好的选择;这种“意外交互”的确能让玩家更能明白关心的作用;如果是硬“钢铁直男”,那也没办法了。
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☑看法:增加趣味性和挑战性,是否与立意相左?
▶1.引
这时代的大多数游戏,都开始混杂、通过混杂来填充游戏贫瘠的内容。
或是融入了小游戏的解密游戏《纸嫁衣》,亦或者完全小游戏合集的社交派对游戏《蛋仔派对》,哪怕是半开放世界的网游也离不开小游戏的植入。
那么——小游戏从纯玩法的个体游戏,到成为其他游戏中的一个小关卡,真的有必要吗?
▶2.必要性
答案是显然易见的,有必要。
起码对大多数游戏而言,小游戏的植入,能大幅度在保证原本内容(包含原玩法、主线剧情等)的情况下,通过小游戏的调剂、增加游戏的乐趣。
也能让玩家在长时间游戏的过程中,减少主要玩法的“疲劳感”。
从原本的“拼图”“接水管”“打地鼠”到“迷宫”“连线”等,小游戏的应用越来越多。
▶3.本作
《拣爱》有小游戏吗?有。
而且就是出现在第一章【游戏篇】的时候,更容易给玩家当头一棒,从恋爱相处的交互后,很快就能遇到挑选美食的“收集小游戏”。
收集小游戏倒不算很难,一开始是点击掉落物品即可收集,三波后,就是“藏帽子、换帽子”的经典把戏;我承认、我是录制视频后才能把最后一波给过的了,不然真的死活过不去这个成就。
第二章【距离篇】的时候,也是在游戏的开头早期,有一个小升初分别的场景,男女主会在一起弹钢琴告别,具体游玩方式是“音游”,看到外框的白色亮起便是按键方式。
第三章【侦探】篇,倒是比较朴素的只有个“找线索→打开客厅桌子上的盒子”,○线索在冰箱的盘子上,□线索在阳台贴着的纸条上,△线索在卧房的床头柜小盒子上(吐槽:正好也只有三个房间,分配的真好)
▶4.对小游戏看法
或许有人会问,这种小游戏的植入,有问题吗?你不是刚刚也说了,小游戏可以增添游戏的趣味吗?
对,这点没错。
但是,我更觉得,玩法向游戏适配,剧情向游戏并不一定适配。
诸如《我在七年后等你》《潮声小屋》《像素女友》等等剧情贯穿全游戏的,完完全全不需要任何小游戏来干预。
而且,像是《潮声小屋》也是多段落式的剧情,因为每次都会见证其他人的故事,而《像素女友》是多周目的剧情,因为玩家攻略对象不同所以要不断重开。
本作《拣爱》,是三个相对独立的爱情小故事,这种小游戏的植入,对我来说,更像是让前期更难一点、然后就没了——甚至可以不在乎,诸如第一章的小游戏只是为了成就上的圆满而已,完全不会干预游戏内容。
但也正因此,不再是出于恋爱的角度,而是抱以游戏挑战的性质去玩,似乎这里开始...与游戏立意偏了些。
▶5.对三故事看法
游戏的故事,是需要逐步解锁的。
第一章【游戏篇】的故事,可能有不少人都会代入其中,因为是直接以男主参与游戏开发比赛和女主相遇、毫不意外,让玩家好奇这款游戏是不是就是“参与比赛的游戏”。
可以说,沉浸进去不难,然后就是快速推进关系的沟通、交往、告别、同居最后一封信决定了结局。
第二章【距离篇】的故事,相较于第一章的“甜”、毕竟无论选项如何女主都会黏着你约会,直到一封信决定结局,第二章反而更为“苦”。
从小学的朋友到分别、时隔多年以为终于从“小镇到城里”拉进距离、却成为“国内到国外”的更大距离,光看结局可能就没绝对完美的结局——当然,一如知己与朋友,初恋的感情藏在心底,可能更容易引发爱情的共鸣吧。
第三章【侦探】篇,以抱怨对象为开篇,女主逐渐觉得家中的孤寂,但随着线索的抽丝剥茧,发现男主准备好的纪念日礼物,从冷清到浪漫的对比,或许更适合一些过了热恋期的情侣代入吧。
玩过
游戏时长 5.0 小时
“我真的不想玩《鸣潮》”
“你们玩下去的原因,或者玩不下去的原因是什么?”
是因为游戏的运营节奏此起彼伏?
还是游戏的画质高糊还发热发烫?
亦或者新手池歪了后的心灰意冷?
当然,剧情的部分不可跳过也是原因。
或许——
一些热门游戏的生态环境便是如此。
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·游戏介绍
·相关看法(四问四答)
·其他看法
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《鸣潮》
一款由库洛发行的内购制半开放世界二游
内存不算小:10g
玩家虽然能给自己起名,但是进入游戏中将以失忆的漂泊者身份,从谷底被两个女子救起,开启一段了解世界和自我的经历【没有代入感:3/10分】
【开局没矛盾冲突:3/10分】
【两个女生硬陪伴:5/10分】
【铺垫有但少,从谷底出去后太多专属名词、即谜语人内容:4/10分】
♢———♢———四问四答———♢———♢
♢———♢———四问四答———♢———♢
▶1.节奏(2/10分)
该分不影响我对游戏本身的评价,但我也的的确确需要单独列出。
我尚且作为没下载游戏的路人玩家时,我原本期待的是游戏论坛里的攻略、二创、配队、分享等内容,而不是一堆乌泱泱的节奏。
这几天的节奏。
诸如“雪豹文案有问题”“女角色大部分都是别人的夫人”“角色疑似参考但不尊重”“怎么抽到雪豹概率那么大啊”等等。
(关于画质糊,是客观事实)
我想问下:
假设真的如同一些带节奏所说“原神2.0”,是否社区环境也如此?
而在近期节奏的影响下,游戏也在邮箱赠送了“自选五星(新手五角,但除了忌炎这个up限定五星外,游戏也只有五个五星)”,一定程度上降低“新手池不满意”的舆论。
那其他社区话题呢?
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▶2.画质(4/10分)
这个问题,十条评论九个说。
可以说:画质,是让人最直观感受是否满意的核心条件之一。
开极低,正面看甚至眼睛嘴巴都看不清;开极高,也只是模糊看清眼睛和嘴巴。
尤其更有对比的是什么?
是游戏的pv动画很清晰,谁看了不觉得游戏画质应该是这样?再不济属于高清画质的正常水平,然后就尴尬的发现游戏的卡面画质的确算不错【个人评价:7/10分】
但是到了战斗场景的动画,属于较糊的动画了,扣一分,至于奔跑的场景建模,得扣到只有三分左右了。
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▶3.抽池(5/10分)
新手池,五十抽,抽到五星就关闭,当然由于八折限制,其实只需要四十抽。
今天上午十点给的福利,是直接指向给个五星,限时一年后结束,或许这才算正常开局(还是比较扣的一档的)。
游戏中的抽池,是武器与角色池的混池,且十连保底一个四星不分武器/角色,八十连才能正常保底一个五星。
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▶4.剧情(5/10分)
剧情,有的能跳过,有的不能。
说是重要剧情不可跳,不重要的可以。
但是我的确不知道什么时候才留意到左上角的跳过功能,试了下是真的;但是前期不可跳的内容也挺长。
说实话,这剧情看的我有些折磨,因为我真的不想一次性接受大量的“信息”,尤其你写的故事过于突兀,要是章节剧尚且能理解,可游戏整“第一章第*幕”,这环节是包含战斗场景的。
当然,我这里强调的是,一直不喜欢的是剧情里的“信息繁琐、铺垫不够、文笔沉浸不强”,像是小村庄那里的黑羊、羊群与牧羊人的故事,就是个典型“专门列出来的寓言故事”。
把这段对话拿出去,甚至也不影响游戏内容的推进,最多是玩家无法理解对方组织人物的自我认知而已。
至于往前一点、沸沸扬扬说的“圣母道士”,各位可以清晰认知下自己讨厌的是“拿别人的东西表达善意的圣母表”还是“拿自己东西表达善意的圣母”,游戏里塑造的是后者——除非你觉得人家道士小姑娘的东西都是你的东西。
关于重要军事零件,道士也是和主角一起去修复(虽然我觉得这压根就是无关紧要的内容),这里也是让玩家明白“放置”的场景技能,用爆裂效果的果子轰炸塔附近的荆棘...说实话,这种设计还是挺突兀的,虽然大伙也理解这就是新手教程,但也可以不这么安排剧情、留下诟病。
♢———♢———其他看法———♢———♢
♢———♢———其他看法———♢———♢
【飞檐走壁?刻板印象?】
偶然和朋友沟通时,发现对方对《鸣潮》的认知,是《原神》+《永劫无间》,前者尚且是“开放世界、抽池养成”等好理解,至于后者。
从对方口中,了解到其对“盾反+钩索”理解成《永劫》了,但实际上,《永劫》是“振刀+钩索”。
振刀是类似“石头剪刀布”三者克制关系的一环,以“霸体>普攻>振刀>霸体”为克制,让玩家更重视即时战斗间的克制反应;而本作是更类似jrpg的盾反,即“敌人出现特定招式可以破防”的逆式反击。
钩索在永劫里是可以超远程快速直线位移的方式,并且会自动让玩家站稳脚步;在本作里则是需要限定锚点才能无限钩索,或者上方发射、进行一小段位移+加速。
小声吐槽:前期赶路真累。
【限制推进,平衡玩法与剧情?】
差不多在玩家8级的时候,就会从原本“剧情几乎不间断”+“战斗跑图”的过程中,稍微解放出来。
当然,这个解放的意思是:
你不去做任务、获得足够的经验去升级,你就无法推进后续的章节任务,比如说14级才能解锁“第一章第四幕:庭际刀刃鸣”(我玩的比较慢,暂时卡在这了)。
对此我理解,因为一直看剧情也很累;但我也理解一些人、对于刷任务养角色的抱怨。
【人物打斗感好?】
就我个人体验来说,较为一般偏好。
准确来说人物建模虽然很糊、但是动作比较灵敏,一套无脑平a+技能穿插,然后再换个角色继续一通输出,角色的反应都是很快且有音效的反馈。
关于跳攻和蓄力也是偶尔穿插的...当然,这些仅限新手期,认真打有难度的还是需要学习配置+卡时机输出与躲闪。
♢———♢———总结————♢———♢
1.我对于《鸣潮》本身,无期待,所以我能比较坦然的选择玩与不玩。
(因为我对大部分游戏都没任何期待吧)
2.这个画质不优化,就如同近视玩游戏一样,很难受,这是路人玩家保留的关键。
(即便期待,也要做好延期的准备,不过这期间可能会逐渐适应)
3.福利一般,角色前期少,自然也可以说四星角色能玩——但游戏弄出评级后,对于新人玩家自然更看重的是五星,而不是自己琢磨配队后的四星。
4.不要混圈,或者看论坛。
5.玩的下去可以小氪,但是别因为想玩下去而先氪,如果不满意想弃坑,氪的越多会越气。
6.剧情喜欢看的可以慢慢看,不喜欢看的确实很烦躁;但是喜欢吃剧情瓜的、有能力也可以去看眼具体文案如何,那个“圣母道士”舆论,不会消耗你超过3h的游戏时长就能见到。
玩过
游戏时长 101 分钟
¥〖偏锋系测评〗(写于24年3月,仅供分享,不具有版本时效性)
在入坑这款游戏之前,你需要明白的是:起码在手游端,这是一款内购制游戏,它的内购卖点与我接触过的《元气骑士》差不多,但是比《元气骑士》更绝一点,包含“角色”“皮肤”“场景”等。
《元气骑士》还是有几只金币角色、与试玩券一说,本作《霓虹深渊》则是限制死了免费可得的角色,除了新手一男一女、就基本上是养成解锁的角色。
所谓的“绝一点”,主要表现在试玩劵一说啦,本作基本上都是氪金获得角色一说。
¥介绍
定位:一款2d平台的肉鸽射击类像素闯关手游
内容玩法上,玩家控制自己的角色,去闯关卡,击败boss,嗯...好老套的介绍,还是直接看体验吧。
¥体验
1.游戏开局的新手教程关,很爽,因为属于直接把最高满配给你了,但这和后续的正常游玩无关哦~
2.游戏的特色的确是“蛋”,我作为萌新,接触时就是不清楚蛋究竟怎么才算孵化,似乎概率成功、概率失败,而蛋属于一种新的发展路线吧。
3.游戏的角色价格普遍在于10-15,装扮是12-36,这价位其实和《元气骑士》差不多。
4.游戏的实际战斗体验,其实相比较纯单机游戏《咸鱼侠大战b宫怪》来说,多了自动射击、输出更爽、关卡内容更完整,但是也多了很多氪点,且纪念品/因子多了卖点的作用。
5.角色是像素的,角色的立绘其实也有很强的像素感。
6.游戏的“每日账单”,应该算是游戏的挂机收益吧。
¥略显本末倒置的肉鸽游戏
▶1.引
roguelike,是指肉鸽类游戏,而roguelite,是指减少难度、允许场外养成的肉鸽类游戏,但是这两内容都是在“玩法”基础上。
本作《霓虹深渊》从场外的角色升级、场外装配纪念品等现象,其实已经属于是走“roguelite”的角度了,但是我也的确留意到游戏中“纪念品”池的抽取现象,这本是为了参考内购制抽池的,可对游戏的实际体验感受,也很容易造成“本末倒置”吧。
▶2.纪念品的好
说清这个话题,得先明白“纪念品”究竟是什么?
游戏中的纪念品,可以理解为“因子”“道具”,是游戏实际战斗过程中会掉落的、或者在相关的特殊房间能直接三选一、以及在局内的商店可以购买的。
纪念品的意义,在于一局游戏中获得不确定性的增长,这对于肉鸽的玩法设计来说、还是挺正常的。
本作还给纪念品设计了套装效果,也是鼓励玩家玩出不一样的特色效果来(因为套装效果类似于,在原先获得功能效果基础上,增加额外的加成)。
可以说——到这一步,对于《霓虹深渊》的评价,尤其是在肉鸽的卖点上,还是值得一夸的。
▶3.纪念品的差
当纪念品可以局外装备的时候,其实这尚且符合“roguelite”的玩法,但是当纪念品可以被抽取呢?
甚至乎,纪念品被划分了品阶?
绿、蓝、紫、橙...
其中新手池十次保底出紫、二十次保底出橙;而其他池则是50次保底出橙,100次保底出up橙。
可以说,这很“抽池”。
而且,也不乏看到一些评论吐槽:原本pc端上稀有的一些纪念品、遇到很难,现在只需要氪金就可以装备了,那这游戏玩的体验也不负当时了。
▶4.总结
游戏本末倒置吗?
当然,作为商业游戏来看,赚钱为第一要素的话,这本就是极为正确的;从玩法来看,那么游戏的肉鸽性属于“氪的多、可选择性/拘束的多”,肉鸽感给氪金让位。
至于游戏想展示给我其中的肉鸽体验,或许只有想要深入坑的玩家,才能更合适的体验到吧,毕竟一个角色/皮肤的确能用很久很久,而纪念品更是可以通用一说。
只是...对于肉鸽的期待,应该是什么了呢?
难道只剩rpg的角色扮演+既定的养成了吗?