向灰暗的角落前行
TapTap
新游先锋
买过即玩过
神农尝百草
玩过
游戏时长 54.4 小时
前言:若23年的现在,你仍感兴趣小体量的单机手游,那我很推荐你去尝试这18年发行的游戏《阿瑞斯病毒》,因为作为一款在开放地图中砍怪闯关的游戏,虽然制作经费不高,但画风与玩法上却很特别,且在照顾玩家体验感上也很用心
一键返回加随意切图的功能让玩家没有跑图的烦恼,附带生存元素却没有死亡惩罚机制,且怪物ai设计简单,即使是手残党也能轻松上手,虽是内购制游戏,但游戏流程中提供的氪金武器能足够支持玩家通关游戏,微氪党也能有很好的体验
游戏支持云存档,不用担心数据丢失
游戏难度简单,且社区提供攻略丰富,带上高级武器规划好资源基本可以从前期横着走到游戏通关,体验上是很舒适的,这是我推荐去玩的理由
但从官方画的大饼角度出发看待这款游戏的话,《阿瑞斯病毒》只是一款模仿拙劣的游戏,且透露着官方未成的野心和糟糕的制作,以下是我对游戏本体测评给出的理由
———关于在丧尸题材的氛围塑造上————
1音效方面
首先,这是一款音效匮乏的游戏,bgm也就在游戏正式开始前的三个页面能听听三段而已,第一段是开头的收音机播报声和阴沉严峻的音乐,第二段则是呼叫器,直升机的螺旋桨声下缓缓升起的忧伤钢琴音,第三段是在庇护所打开唱片播放,节奏缓慢且悠然轻松的音乐,三段音乐和画面匹配的都很好,但也仅是这点了
离开庇护所正式进入游戏后, 游戏里音乐就只剩下鸟鸣声和仅有几秒钟的战斗触发bgm会反复播放,而这鸟鸣声哪怕在研究所的地下室甚至矿场都会用上,哪里都有,很出戏,关于敌人的音效约等于没有……
氛围感扣-1⭐️(还有四⭐️)
这一点上主要是制作组能力有限,游戏里的音乐都是制作组下载和购买的资源,主页音乐也是片段截取国外音乐艺人的作品,比如继续游戏页面的音乐是来自冰岛🇮🇸音乐艺人奥拉佛·阿纳尔德斯的作品《þÚ Ert Sólin》的前奏,制作组有在平台上说明
2美术方面
游戏的画面塑造是很重要的,这是给予玩家的第一感受,此作能获得国内外市场的青眯,离不开如此独具一格的灰色调圆珠笔手绘风格,而画风则是借鉴于一款在2015年发布的游戏《12 is Better Than 6》
在比较上,阿瑞斯病毒以灰色调为主,且细节更丰富,画面走写实向,地面的纹路,敌对生物被击杀后其身体的全貌呈现……
独特美术风格是这游戏的一大卖点
3剧情方面
灾难题材中人性的刻画,是制作组的作为宣传卖点的大饼,有志向但却只是邯郸学步
游戏整体的剧情十分简陋,文本内容像bgm一样空缺,在稀少的对话提供的观念还是刻板无聊的说教,所宣传的多结局也不过廖廖几句的内容了事,因此不讲解了,挑两个重点说说
(在娱乐上,无论是小说还是影视作品,说教是最糟糕的传达方式,年轻人讨厌被说教,制作组却忽略了这一点)
1.关于村庄里的老奶奶与老爷爷
这里模仿波兰开发商于2014年发售的游戏《This War of Mine》中的一段内容,在那款以战乱为背景的游戏里,深夜出外捡资源的玩家与那小屋里相依为命的老夫妻一样苟延残喘,老奶奶还是一个残疾的盲人,玩家闯进屋子,老人无力制止玩家做任何事,可以不顾老人哀求拿药走人,也可以开枪,而失去药物的老夫妇会在之后病逝于屋中
若玩家真的指挥外出搜刮物资的角色选择杀害同胞,角色回到庇护所后会无法原谅自己而崩溃,角色将拒绝行动,只能坐在地上痛哭,若情绪没有得到缓解,隔天早晨角色会在屋梁下上吊自杀,走向这样的烂局后,为了还有正常游戏体验,玩家只能重新开局
在我个人的游戏体验中,药品和食物十分稀缺,为了节约食物常常要两三天才能吃上一顿饭,也为了能活着坚持到战争结束我只能让其中一个人手上粘满鲜血劫掠物资而保证破屋里其他同伴的生存,因游戏结局遵从善恶终有报的理念,充当刽子手的角色在战后的结局将会是遗憾的一生…
不同的选择在战后各人物都有各样的结局,结局不仅有足够的文本内容塑造人物形象,关于角色细节上的刻画也不少,角色不断喃喃自语的痛苦懊悔,和同伴私下的低声指责,被打伤后举手求饶的npc,被抢走药品时npc情绪激烈的和玩家拳脚互殴,各种细致的表现都在强调战争下的无奈,这才是用心的刻画让玩家产生感触的设计
但反观《阿瑞斯病毒》,在这物资丰厚的游戏里,老奶奶小屋里那点米糠真的非常廉价,既然如此,玩家选择抢夺只能是好奇内容走向,而非困难下的无奈,这是塑造上的敷衍
且npc嘴上虽说着求饶的话,却向玩家穷追不舍,受到攻击没有反应,不是绿色而是红色的血条和只有战斗时才会触发的bgm响个不停,明显有诱导玩家击杀这烦人的npc的嫌疑,即使击杀npc后也只是几句无关痛痒的鸡汤,这种安排牵强且拙劣
2.关于主线支线设计
再另提剧情的设计,村民的文本内容很抠搜,没有交互性,单纯的物品交易工具人
(跑进村民屋里翻箱倒柜,和村里的土匪厮杀到村民脸上,一旁的村民没有一点反馈,这是ai设计上的敷衍)
更出戏的是,丧尸题材的游戏,土匪组织戏份却占据了剧情主体,病毒的威胁可有可无,一圈下来竟没有一个npc发表对病毒灾难后的看法
而剧情,也就是前期在村庄遇到npc,点几下对话框后触发npc的委托任务,去其他地图捞物品回来给他,然后再触发npc被土匪组织绑架的剧情,同样再点几下对话框就结束,主角随即草率的立下承诺会将其救回作为结束,人物剧情的文本内容就到此为止了,之后游戏进入漫长的十多个小时的流程,不断的收集材料砍怪通关地图,完全没有npc的事了
(别家好歹补充点碎片化的信息完善内容,阿瑞斯是屁也没有)
直到结尾玩家都通关了,才重新见到这几个衰仔,然后点两下对话框人又走了,后期扫荡土匪组织据点本该是剧本的高潮片段,却是几句流水账的对白草草了事,这是剧情塑造上的再次敷衍
而游戏剧情开头的npc,前期对话几句后就躺床上休养伤势,从开局睡到结局都没醒,前面的铺垫却没收场,就像学生背诵背到一半忘词了一样糟糕
关于npc支线的设计也有在12年发售,上海育碧工作室的作品《I am alive》的影子
同样的,剧情缺乏张力,npc缺乏互动,总是主角在帮助npc,单向式的剧情,npc的存在只是个给玩家找事干的工具
氛围感再次扣-1⭐️(还有三⭐️)
4游玩内容设计方面
游戏核心玩法其实就是带点生存元素,主打收集材料,砍怪的战斗闯关游戏。
在不断刷新的资源地图里收集材料,回到庇护所加工成武器和防具,然后去关卡地图砍怪而好获得高级的材料及武器,怪物是不刷新的,砍一个就少一个,没有死亡惩罚,被击败就复活继续回去砍,砍到最后一块地图,把研究所boss也砍了,游戏就通关了,游戏主题与生存没关系,这是生存游戏无疑是官方的错觉,又或是刻意画的大饼
1.地图构成
一进入游戏就是到庇护所,庇护所主要有6个功能组成,自动储存材料的仓库,制造用品的熔炉锻造台,制作台,缝纫台,化学实验台及厨房,都集中在门口,就提供材料合成的功能,在这里存档,补充状态,带齐武器装备就可以到其他地图正式进行游戏了
庇护所外一共有23个开放地图,大小不一。
分别是2个可和多位npc交易升级工作台材料的村落地图,还有8个是可重复刷新生物的材料地图,制作主要用品的来源。
后期通关研究所后解锁最后两个地图,1个可以反复获取枪械子弹的村落地图和最后1个的高难度关卡地图,不过因为子弹的供应量足,最后关卡随便就过了
其余11个地图都是关卡地图,打败研究所最底层的boss游戏就算通关,地图的难度会逐渐增加,敌人与boss是固定数量的,解决一个就少一个,主要提供材料和高级氪金武器的,操作优秀的玩家也可以忽略部分地图的奖励不去理,反正只要达成解决研究所的最终boss这一个条件,游戏就可以结束了
只有200mb但内容不少,这很不错
2.游戏战斗内容
不同于当年市面上清一色拼数值的回合制战斗RPG游戏,其采用的是双摇杆操作的实时战斗,更具代入感,在当时国内小体量的单机手游中,这是继画风后第二个足以出众的一点
也许是面向大众化,或能力有限,游戏在敌对ai的设定上是很呆笨的,所以游戏也变得很简单,无需策略,用小学数学计算下所需的毒箭数量,再去资源地图刷下材料,依靠俯瞰视角的优势卡墙体,拉扯着打,基本就过了,敌人就近战与远程两类,无论boss还是小怪,逐个解决即可,游戏中虽有12个关卡地图,但砍怪思路和体验上都一样
关卡地图并不难,但武器与护甲会损坏,箭矢有限,所以需要重新回到资源地图刷材料供应需求,而游戏难度则都留在了资源地图上,负面buff集中于此,动物血量还很厚,那是常让玩家感到无奈的地方,远距离旋转冲撞的鳄龟,其厚实的外壳只能携带特定武器攻击,残血发狂的野牛,被撞到就会导致骨折降低移动速度,以及攻击频率快的毒蜂,扎到就长时间中毒,钻洞逃跑拖延时间的穿山甲,攻击频率更快的蛤蟆与青蛙,还有发射穿透护甲针刺的豪猪,对付起来很花时间
因此通关游戏所需的时间,一半以上都是在资源地图里和动物撕拼攒材料中度过,剧情在前期就结束了,中后期反复刷材料修补用品的流程显得枯燥……
标榜丧尸末日生存的游戏,却总是不断重复砍动物,攒材料的过程,丧尸戏份无足轻重,题材的融合度很差
氛围感再扣1⭐️(还有两⭐️)
而游戏中除了要常常在资源地图中和动物昆虫拼杀,占更多内容的则是土匪了,相比下丧尸地位更低了,更要一提的是中心城区这地图的设计
在满街巡逻着丧尸的废城里,土匪组织的据点不仅竟驻扎于此,旁边还能塞入一个莫名其妙的叛军据点?!
这又是东施效颦的一段内容,在《This War of Mine》中,本就是以真实历史萨拉热窝围城战为背景,各国纷争,叛乱的军队抢夺民宅驻扎安排是历史事实,游戏中加入是为了完善情景塑造,也是为了提供枪战玩法,而《阿瑞斯病毒》模仿内容不仅唐突塞入,甚至连文本解释都没有,在左下方还能再塞一个幸存者营地,若说前两个势力是以武力驻扎于此,那这几个小嘎三咋做到的?这种省钱敷衍的地图设计不是头一个了,难度上,一群丧尸的威胁还没几个拿弓弩的土匪和几只毒蜂高…
在boss设计上,主要是动物、昆虫、变异人类,丧尸boss就一个瘦小的黄毛只会召唤小怪……
地图氛围感设计的十分敷衍,扣星!(还有1⭐️)
总上所述,是一款好玩的游戏,但不是一款好的故事游戏,故事虽写的很烂,好玩是用心的,这是制作组诚心选择的赛道,所以,它才正是拥有了单平台400万下载,两次苹果游戏推荐的《阿瑞斯病毒》
————————————————————
游戏在上线那年,差评不少,基本集中于两点,过肝且逼氪,此两点我着重说明一下
关于过肝,如上言所说,游戏流程基本一半以上的时间都在资源地图刷材料修修补补刻意延长游戏时长,且枯燥,但这一点官方的认错就改的态度是很好的
从更新报告上看,游戏在18年8月初上线,开服玩家的广大发声后,在10月底不仅更新大版本,顺便耗时长方面的问题都优化了一遍,该上调的,该下调的,全都给到位了,此后没有再变动,那么我体验的版本和以前是一样的
游戏中我62天通关,还是在地图乱逛,刻意刷成就的情况下,时间则是62×24=1488÷60=24.8h
若在开始闯地图前花几分钟看看对应的攻略,时间将会更短(作为玩家看攻略是基本要求)
游戏是单机,没有什么定时奖励啊,体力限制,引诱着玩家上线玩,不然就跟不上游戏进度的设定,时间玩家自己定,若作为一款仅20小时左右就能通关的游戏也能定义为过肝,这言论什么成分不用我说
关于逼氪,逼氪无非就是没有大量金钱投入就无法保障游戏体验的垃圾游戏
《阿瑞斯病毒》有逼氪嫌疑这点确实属实,官方想要玩家充个6块的礼包,所以设计了背包上的有限容量促使玩家氪金,但仅此而已,前面也提及了,一款把主要的怪砍完就通关的游戏,游戏里有的是免费的氪金武器加持,而进入游戏门票仅是6块,国内小体量的买断制单机都不止6块,现实中花钱扔一个圈圈套奖品都要10块了,而且还套不中
计算了下,游戏里的氪金内容就算全部清空也仅是58块钱,入场券6块,想横着走就58块,这也被诟病只能说太幼稚