1星希望开发者继续完善游戏
1星给打击感、表现效果
扣3星原因大多是体验极差
以下细说
1、游戏内人物、怪物、场景分层不明显,不容易区分、或分清,尤其是战斗期间无法很好的判断(不要扯说这种战斗就是混乱的借口,人家dnf就做到了),也有可能的水墨风格本身的特性造成的局限性,色系差别不大,非仔细观察的情况下不能细分,尤其是战斗期间怪物的攻击动作特别不明显(导致无法很好观察判断怪物攻击前摇起手动作),既然你们决定了美术风格那就要负责到底,优化吧~
2、怪物攻击提示不明显、攻击范围判定需要再调整,怪物攻击范围(红色区域)与实际可以攻击到的范围不一致,怪物向前攻击但人物从后面攻击怪物(从怪物后面自动靠近型攻击到达的位置)的时候依然被怪物攻击到。
ps:好好去学习一下别人游戏的怪物攻击提示是怎么做的,怪物从前摇到实际攻击出来的攻击范围红框是有蓄力扩张的,当扩张到和范围框吻合时就是怪物攻击时机,此时格挡也是最优解/完美弹反。整个攻击时机玩家能很好的观察到、进行反应和躲避或格挡弹反,你们目前这游戏,不存在这种体验感受。
3、无理取闹的怪物攻击方式:
①自身范围内燃烧:体验最差的一个,后期怪物伤害高,我就算连段怪物也必须吃到大量伤害,虽然可以趁燃烧的间隔进行攻击,但是太拖节奏,丧失巨大的爽快度;
②远距离攻击的小怪:屏幕外攻击,毫无预示;
③地面燃烧:燃烧效果竟然会断状态;
④以上是体验极差的攻击方式部分,但体验差的不仅限于上;
4、技能链过于容易断开,俩组技能没法交替使用、一旦闪避技能链就会断开,目前体验感受攻击以及技能在单个副本内可变性很低(不要跟我扯他可以组合,那是副本外的事,一旦进入副本,实际上目前就只有俩技能,只是这俩技能有多段攻击、还可以手动中断而已!)。
5、照目前体验的功能有以下一些调整建议:
①摇杆添加逻辑--给玩家选择不同的操作方式:设定一个值,根据摇杆键帽和中心的相对距离改变慢跑、快跑两种状态。这样比双击快跑操作更加灵敏快捷。
②其他键位可调位置、大小。
③添加出售功能相关:快速选择某种条件的装备出售。
6、恕我直言,建议增加招聘专门针对项目的测试、策划,建议产品经理多体验横版动作游戏不仅限于手游、不要乱做简化决策,目前游戏只能说是失望,续作?除了游戏表现,看不出开发团队积累或是成长的其他开发经验。