麥Mzi
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万花丛中过
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658
玩过游戏
9
购买游戏
5602小时
游戏时长
15
游戏成就
玩过
游戏时长 12 分钟
1星希望开发者继续完善游戏
1星给打击感、表现效果
扣3星原因大多是体验极差
以下细说
1、游戏内人物、怪物、场景分层不明显,不容易区分、或分清,尤其是战斗期间无法很好的判断(不要扯说这种战斗就是混乱的借口,人家dnf就做到了),也有可能的水墨风格本身的特性造成的局限性,色系差别不大,非仔细观察的情况下不能细分,尤其是战斗期间怪物的攻击动作特别不明显(导致无法很好观察判断怪物攻击前摇起手动作),既然你们决定了美术风格那就要负责到底,优化吧~
2、怪物攻击提示不明显、攻击范围判定需要再调整,怪物攻击范围(红色区域)与实际可以攻击到的范围不一致,怪物向前攻击但人物从后面攻击怪物(从怪物后面自动靠近型攻击到达的位置)的时候依然被怪物攻击到。
ps:好好去学习一下别人游戏的怪物攻击提示是怎么做的,怪物从前摇到实际攻击出来的攻击范围红框是有蓄力扩张的,当扩张到和范围框吻合时就是怪物攻击时机,此时格挡也是最优解/完美弹反。整个攻击时机玩家能很好的观察到、进行反应和躲避或格挡弹反,你们目前这游戏,不存在这种体验感受。
3、无理取闹的怪物攻击方式:
①自身范围内燃烧:体验最差的一个,后期怪物伤害高,我就算连段怪物也必须吃到大量伤害,虽然可以趁燃烧的间隔进行攻击,但是太拖节奏,丧失巨大的爽快度;
②远距离攻击的小怪:屏幕外攻击,毫无预示;
③地面燃烧:燃烧效果竟然会断状态;
④以上是体验极差的攻击方式部分,但体验差的不仅限于上;
4、技能链过于容易断开,俩组技能没法交替使用、一旦闪避技能链就会断开,目前体验感受攻击以及技能在单个副本内可变性很低(不要跟我扯他可以组合,那是副本外的事,一旦进入副本,实际上目前就只有俩技能,只是这俩技能有多段攻击、还可以手动中断而已!)。
5、照目前体验的功能有以下一些调整建议:
①摇杆添加逻辑--给玩家选择不同的操作方式:设定一个值,根据摇杆键帽和中心的相对距离改变慢跑、快跑两种状态。这样比双击快跑操作更加灵敏快捷。
②其他键位可调位置、大小。
③添加出售功能相关:快速选择某种条件的装备出售。
6、恕我直言,建议增加招聘专门针对项目的测试、策划,建议产品经理多体验横版动作游戏不仅限于手游、不要乱做简化决策,目前游戏只能说是失望,续作?除了游戏表现,看不出开发团队积累或是成长的其他开发经验。
玩过
游戏时长 6.5 小时
首先给小厂鼓励加油
首先先声明对比其他相似类型的游戏是因为某游确实质量很高以作为目前市场上相似类型的标准(标杆?)希望贵公司能取其精华去其糟粕
--------分隔线---------
一、剧情:行吧我看了前面部分,感觉不够吸引
二、画面
◆建模不错,挺精细(除了路人)
◆大场景也不错~
◆场景街景缺少光感光晕,不够感觉,夜晚市区应该是灯火通明,对!就是那种光污染的!
三、玩法:
◆先给异闻解谜的玩法点赞,为游戏增添一些趣味。
◆游戏主要是任务+副本玩法模式,多角色可更换养成升级解锁技能,以类似符文的东西作为人物主要睇属性提升并包含养成系统。
◆技巧挑战可以锻炼游戏内的核心操作,但是难度系数跟正常的副本根本不是一个级别的(虽然我基本上都过了),怪物各种霸体,人物没有破霸技能,基本上都是完成要求然后奥义直接秒了,而且每个技巧挑战完成也没什么特别奖励(不吸引),虽然升阶有奖励,但是我可是打了好几个技巧才升阶的啊!
四、战斗:
◆打击感还行吧
◆操作延误感特别强!!!动作前摇时间太长,尤其是闪避和格挡,我都按了按了按了!人物起手动作这么长!这么长!这么长!而且我还出现了闪避已经有闪开动作了,但是还是被怪打到了!
◆体验最差:远程怪,伤害巨巨巨巨高,后期部分怪没有预瞄线,只要是背对基本你就是end game,就算能看到,综上动作前摇幅度,根本来不及躲或者闪。当然打远程肯定是先打远程,但是有两个还分得超远!
◆预瞄线,不突出所以会被技能阻碍视觉判断,有的怪物甚至没有预瞄线。
五、人物
◆只有初始好用,镰刀和操魂的都不行。
◆镰刀:技能前摇蓄力十年,不能提前释放,伤害和初始差不多,你蓄力了十年竟然伤害这么低?不过开盾基本上就是很猥琐了,壁咚怪物乖乖殴打。
◆操魂:技能判定范围迷类似环状范围,难击中,伤害低,前摇也很长,连招也难。
---------分隔线---------
抛开战斗和人物部分游戏是不错的!
但是谈到战斗和人物部分,游戏还需要更多的改善和细节优化!
希望官方继续加油吧!!!
玩过
游戏时长 141 小时
画面、表现效果、流畅度+1星
剧情、支线及其他彩蛋+2星
养成难度+1星
福利+0.5星
期待值+0.5星
行吧,强行五星Ծ ̮ Ծ
---------体验感受及部分建议---------
1、美术方面
◆非原画人物很可爱,十分讨喜,受众面也广
◆ssr原画有动态,突显独特性;整体都比较好看,从萝莉到御姐、从攻到受啥类型都有,满足不同需♂求的玩家
◆战斗时攻击特效不会十分花哨,配合画风显得简易而恰到好处,同时也能展现技能特异性
◆人物动作整体也比较顺畅,配合美术风格很舒服
◆其他建议:
补充更多的怪物资源;
伙伴界面除了展示原画外,加上非原画的人物(跟随状态的人物样子);
原画提供更大的美术资源,支持全屏浏览。
2、剧情文案方面
◆整体剧情跌宕起伏,有伏笔有呼应,很棒!
◆地图场景内有可互动元素,点击可以了解物体或者获得道具,设计十分好!但是后半部分这种元素骤减
◆剧情对话可由玩家控制,虽然(好像)不会影响最终发展,但是会影响玩家的收益(游戏道具之类),暂不清楚在其他方面是否会有增益(疯狂暗示)
◆部分文案风格挺有有意思、用词还算新颖,但是对于文言文/古文的文笔内容,虽然能突显文案水平和保持人设但是受众应该较少,反正本人激不起特别强烈兴趣,尤其是后半部分的剧情内大量涵盖这种类型的文案
◆其他建议:
补充更多的场景互动元素;
根据玩家在对话中的不同选择获得不同收益,可以有不直观展示出的增益效果(疯狂暗示);
部分文案可以考虑写得更通俗易懂、有趣有意思,但前提不打破人设和背景吧;
关于剧情内容,我记得一开始主角是和诗妮妮他们一起打bos,但因为搞不过所以诗妮妮用神格把主角送回过去、让主角改变命运,结果主角回到过去,记不清传送前的东西以为是做梦,前两章提到一个很重要的点“即使回到过去也改变不了某些命运”,这部分的剧情我姑且认为和一开始的剧情有关联,但是后面的剧情我感觉是有些偏离一开始的故事了,好歹主角也得开始慢慢记起来了吧,目前的话主角在想怎么回地球,同时跟着诗妮妮,至于为什么回地球(他记不清了)还有他为什么有这种力量(难道地球人就有这种力量?而且是为什么)这些主角好歹也应该想弄明白吧~
3、系统及玩法部分
◆人物获取/抽卡系统:ssr概率一般,不是特别高也不是特别低(100抽都没ssr的是真的非)。但是sr概率个人感受概率偏低,大部分十连都是保底sr而已。
◆人物养成:
有观战位,不用战斗但能获取经验,但只有一个;
没有能让人物角色快速升级的方式;
羁绊系统很棒,用于解锁故事和技能。
◆装备系统:综合来说,获取难度较低,有一定组合特异性,但是养成难度稍高、收益不是特别大。
获取难度中低,每日副本和日常裂缝稳定刷职业套装,橙色散件也能从各种副本中获取;其次多余的套装可以转换成同套装的随机部位;同时也可以制作装备(可能是散件可能是套装)。
散件组合有奇效,套装组合对特定角色有质变提升,综合来说组合上有一定的特异性。
装备养成难度中高而且收益不是特别大。先说铸造(强化),前期随便分解就能强满,30级开始没那么容易强满,需要大量分解素材,而且强满只对装备基础属性有效而随机属性是无效的,收益不是特别高,但依然有一定影响(基本上都强满等于多穿1~2件装备);接着是改基础属性的值(忘了叫什么名字),区间有限,有风险,提高不是特别大;而洗练,选一条随机属性重新随机,意义大收益大,但是随机概率有点迷,更多随到减少等级,每个装备只能洗一条,洗过一条的装备不能洗这装备别的随机属性,只能不断洗同一条;装备等级提升(忘了叫什么名字),用3个比原装备高10级的同部位同稀有度的装备使原装备等级+10,意义较大,因为有些特别的散件没那么好刷出来,难度中高,有些部位的装备(如主副武器)没那么好弄同部位同稀有度。
◆交易系统/战利品交换:
知道有这东西但是做得不够出众,因为没指引也没什么提示;
不如再加入一个拍卖行。
◆其他建议:
展示抽卡概率,考虑稍微调整sr的概率;
考虑调整装备养成难度及收益;
考虑调整装备洗练的属性概率,可以稍微提高装备类型对应的最优属性;(目前装备属性的随机率有点高,不可控感太强)
裂缝金veve概率应该在使用双倍券时稍有提升;
装备等级提升里消耗的素材,考虑套装和散件可以通用;
副本爆出装备的等级区间需要调整,例如我35级只会出40级的装备,推荐把固定40级的装备调整成30-40这样的区间,假如人物等级在区间内,就会出现这个区间内的等级的装备;
可以考虑加入皮肤/换装系统;
观战位可以调整为随等级提升开启更多观战位;
考虑加入拍卖行系统;
4、其他部分的体验及参考建议
①限定每日野外怪物可获取收益的上限。防脚本。
②任务指示:区分已接与未接、已完成和为完成,包括地图和npc头顶的提示、任务栏图标提示。
③自动寻路。emmmmm看官方吧,问题不大。
④BOSS攻击范围指示器。好几个boss的攻击范围和持续时间不能直观的判断。
⑤怪物/BOSS有效占地面积指示器。用于判断人物所在位置是否能普攻到怪物。
⑥AI问题,首先不够智能,定点攻击不会躲,其次人物开始走得时候得拉开一定距离AI才跟着走,所以导致玩家想手动帮AI走位时却有延迟、来不及。
⑦攻击特效和被击效果时间点对应不上。特别是魔导师的一条直线冰冻的技能,我看到的是怪物先冰冻了,然后冰冻技能都特效才播放,感觉不太好。
⑧地图过渡做得很棒(因为不用黑屏),但是从“冒险”界面直接传送到别的地图依旧是有黑屏,推荐取消黑屏、用动画过渡,用动画时间载入地图画面。
⑨打击感。emmm看到有人说,其实我感觉这种游戏打击感要求不大,但是如果官方大大想调整也不是不行,其实美术表现已经做得不错,其他的无非就是攻击的正负反馈以及屏幕感官问题,正负反馈主要就是被击后摇、击中音效,屏幕感官无非是屏幕微抖(可以做一个开关设置)。
--------暂时想到这么多吧---------
官方大大加油~期待公测!
--------END---------
玩过
游戏时长 2.8 小时
(边玩边写,不断补充)
1、画面还不错,但是某些元素有点借鉴了《封印者》的感觉。
2、格挡问题:
①前摇太慢了、动作太长,应该是迅速的。可以参考一下类似dnf那种强制释放别的技能、瞬间(快速)转换到另一种状态的感觉。
②格挡后的即时反馈不明显,导致玩家不知道是否成功或失败格挡了。(游戏中时有反馈的,会出现格挡反击,但是不强不明显,像是普攻一样,我还以为是我误按了普攻按钮)可以尝试加一些文字提示、加强空气扰动的效果,或者是人物/怪物的动作反馈,音效反馈“ping!”的一下之类。
3、打击感的问题:其实相比目前很多打着ACT旗号的手游好一点,但是对于我来说远远不够吧。给个提议吧:
①目前怪物被击会有类似后倾的动作反馈,但是如果是连续被击时,我看到怪物的后倾动作似乎是播完才会接着再播,我觉得这样连续攻击的效果反馈就不够了,意思就是一段时间内玩家进行成功攻击、怪物被击时是没有被击反馈的。可以尝试这样调整:怪物每次被击中时,立刻cut掉当前的被击动作,重新播放被击动作;或者是正在播放被击动作的同时又被击中,添加一个十分迅速的恢复动作(由被击后倾恢复到正常状态),然后立即播放被击动作。反正大概的方向就是每次被击都能有一个直观的被击反馈。
②可以考虑击中怪物时加入轻微的屏幕晃动。
4、UI表现问题:
①主要是连击数UI。作为ACT游戏,除了打击感外,必须在打击时在表现上给予玩家爽快感,而连击数的显示就很重要了(参考一下PC上的动作游戏类似《鬼泣》之类的)。设定几个阶段,每达到某个连击数值就做一个强调特效,连击数越高强调的特效就越强越炫;其次,连击数是一次一次累加的,如果可以的话最好是连击数每次增加时都能有表现,例如UI的抖动晃动等,意思就是给玩家直观的看到数字由于玩家自己一下一下的操作而在上涨。
②伤害UI,和目标距离太远太高了。
③怪物没有血量UI。
---------------
继续体验,后面补上最终的评价。
玩过
游戏时长 60 分钟
一星给育碧+刺客信条
一星给游戏整体做工和表现
一星给玩法创意
---------以下个人看法---------
首先说明一下我也很喜欢ASS♂ASS♂IN的
然而这个作品实在让我提不起兴趣
也原谅我实在是玩不下去了
以下是体验的一些小看法
~
还记得第一次看到这个手游
Q版小人物,但是刺客信条明明是这么较为严肃、正经的风格,套上这个风格实在是违和,这也是其中一个扣分点;但是抛开原作来说的话,就不会有这种情况了。
但是我依然是点了预约,今天也终于感受到这款作品
确实,Q版违和感太强,主要还是原作的风格根深蒂固。
接着玩上了,是一个横版格子(房间)闯关式的模式,是策略+回合制的玩法,加上建筑+养成的系统(这种SLG的玩法模式以及跟其他类型混合的玩法模式在欧美市场十分火爆大受欢迎,所以说育碧还是很明智。不过可能只是恰巧我不是这用户群体中的一员罢了)。
-------先说关卡吧-------
优秀的关卡设计,每个关卡涵盖不同的可选道路以及不同道路对应不同类型的人物(对应类型的人物更好走),有直观的提示玩家所选人物与对战敌人的难易度。
人物技能有使用次数,加强了策略性;但是buf技能一局只能使用一次是闹哪样,十分局限,虽说有持续20回合的,但是相比2次10回合来说太不友好了。
单局节奏较慢,据说后面有三倍速和自动战斗,原谅我受不了这教程的拖沓以及关卡节奏长的一批而且前期没有自动战斗,所以玩不下去了;暗杀、陷阱之类采取概率性玩法,暗示玩家概率低要记得升级~意味着不能越级的类数值游戏、意味着你概率再高脸不好还是不行;硬刚节奏很慢,你一下我一下(半回合,有攻速值,有攻击技能),每次都要自己点,技能都cd了也不帮我自动普攻,而且没技能的话血量损失较为严重,有回血人物但是只能用一次技能。
有些不消耗次数的开宝箱行为,你以为我失败了就不会再开了吗?如果没有惩罚的话,请问你的概率有什么用。当然那些消耗次数的概率行为失败是有惩罚的。
----------其他主要系统---------
建筑,造房间,一级只能放一个人,我队伍要3个人,尤其是升级,需要耗时但是一次只能练一个人物,受不了。
抽卡,十连抽没有保底(连紫色都没,全都是碎片和一般稀有人物)有碎片系统,够了就可以换一个完整的人。所以抽卡不如买想要的碎片去合一个想要的人。
碎片只要肝,获得难度不大。
👆更正一下:十连有保底,但是是稀有(蓝色)及以上。
---------其他体验感受-----------
人物整体流畅度高,没有太突兀的感觉。但是动作比较单一。
有三倍速和自动战斗游戏前期没有任何提示说后面多少关后开启什么什么系统。
选了人物进了房间之后,不能悔棋!进去才发现技能次数用完了,后悔莫及,只能硬刚。
UI很好看、有pc的感觉,但是总体流畅度、操作感受较差。
有时间再回去肝吧,肝了之后可能后补内容。
玩过
游戏时长 89 分钟
玩法比较单一 -1星
挑战难度稍高,卡牌获取肝度太强 -1星
总体来说,弹球+卡牌+对战 的玩法是比较有趣,但是时间一久,玩法不禁有些单一乏味,而且想要提高卡牌获取量必须要大肝,金币抽卡只能一天5次(我觉得合理),虽然有宝石抽,但是除了签到活动,游戏本身的关卡(教程/挑战)是只给卡包不是给宝石的,个人感觉给宝石留给玩家的可选择性高点(给宝石玩家自主选择购买别的活动特惠或抽卡)
玩了一下大概总结出两种套路
1、速攻流:开局清一行,接着连用卡牌,连续速清,连续给对手叠加砖块,堵住一行,让对手没办法在多个砖块间来回弹的机会,然后继续速清(越多越好),如果对手没有穿透的机会的话,基本上会滚雪球。
弱点:一旦中间节奏被打破,就比较尴尬了;另一种情况就是,打得太快,清得不够快,被自己玩死。
2、爆发流:一开始磨时间,等!让砖块来的更多一些,然后用卡牌一次全清,瞬间给对手加上一堆砖块,然后看继续继续连清连叠加。
弱点:2v2不太实用,对手2速攻,在你爆发的时候你头上也会有很多砖块,所以爆发出的砖块有不少是被用于抵消,只留下一部分用于干扰,综合时间和利益这样不划算。
切记,见好就收。对手的砖块被你叠的差不多的时候,优先抵消掉对手叠加的砖块,而不是给对手叠砖块。因为那时候对手没卡了,基本上没有防守手段,只能纯清,能一次性清很多的可能性不大,接着就会慢慢滚雪球越来越低,而你如果一味攻击,当然也可以加快他的死亡,但是也有可能加快了自己的死亡,就是清的没加的快。
其实游戏还蛮多策略的,不同时机采取不同的操作。