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9
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5498小时
游戏时长
15
游戏成就
期待
测试服链接没了,当时没评价,正好来正式服链接撑撑场面!
------------------------评价总结-------------------------------
一星给画面,简约而不缺细节
一星给消除类游戏,果然是饱经市场验证的玩法
二星给对战玩法,4色方块各有用处,而且场地内对战资源共有与抢夺的机制很棒,极大的增强了对战和策略性
最后一星给开发者继续丰富游戏!
但是总体新手指引、后续玩法等有待优化和加强
------------------------内容评价-------------------------------
一、玩法
*对,没错,就是消除!有多个同色相连的方块时,你点其中一个,其他相连的同色方块就会“咻”的一下收缩到你点的位置,并且形成有力的道具!
*形成的道具不会在形成时立即生效,而需要再次和同色相连并消除才会触发。红色代表攻击、绿色代表治疗、黄色代表行动值、蓝色代表能量值。
*你将会和对手面对同一场景内的方块,但是只能操作下半区域的方块,而上半区域就是对手的操作区域。
*他和其他消除类游戏一样,方块被消除后会形成空位,上面的方块就会往下掉!看看上一条机制,噢天呐,原本属于对手区域的方块竟然掉下来了,那么如果原本对手区域内有道具的话,同样会掉下来进入自己的操作区域,哇,那你就可以直接使用了!
*但是千万要小心!每个自己回合只能操作三次,所以有可能一不小心自己做出来的道具,结果没有行动机会却被对手抢走了!
✔新人上手部分,对黄色/蓝色方块的作用有一定的理解成本,需要增加更具体的说明或专门的指引;
✔每次触发行动机会+1后,所需的黄色值会越高,没问题,但是每级增长幅度有点高,尤其是增加了3次之后需要差不多150点;
✔蓝色值是能量值,堆攒一定值后可以升级,会提升生成道具时的数值,这个不太直观,对比其他颜色需要更大的理解成本,需要更明确的说明;
二、模式
*测试期间只有新手场和普通场,区别是新手场面积小、而且没有蓝色方块,普通场面积更大、有蓝色方块、对局时长就更长了;
✔不过时间长了,游戏内容的趣味性、丰富度就略微有点不足吧。
所以我想了一些可拓展方向:(当然我只是举例子,具体还是得根据游戏本身的设计定位去决定)
1.场景地图相关:
◆十字形地图+4玩家对战:4个玩家分别在一边且只能操作自己一边的区域,中间区域可以是均不可操作/或均可以操作/甚至可以特定条件机制下可操作,还是轮流操作,方块空位填补依然是自上而下;
2.道具方块相关:
◆障碍物模式:消消乐经典的冰块机制(需要再旁边多次消除才能解除冰方块的限制),当然解除障碍物后需要有奖励机制;
◆道具模式:范围爆炸消除、横竖方向消除、同色消除、组合消除等,这些经典道具其实都可以引入然后改造,这些道具带来的爽感无可比拟的呀,而且这些道具带来的收益越大、对对手的威胁越大,造成的竞争性就越大!
3.玩家技能:你的炮弹都打到我头像上了,我放个技能不过分吧哈哈哈哈哈?
当然以上举的例子需要在保留经典模式的基础上,另外开的模式去测试和验证是否合适吧。
------------------------题外话-------------------------------
我没记错这游戏之前也有一款相似的方块消除对战游戏
但是这款是改造和深化了不同色方块的使用,确实有趣
希望开发者能继续挖掘更有趣的玩法~
玩过
游戏时长 11.7 小时
一星给美术,画风和细节处理
两星给游戏玩法系统,丰富枪支、改装、饰品和魔法系统,组合多样,十分有趣
综合玩法确实十分到位,但是游戏体验极差
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游戏的系统不多做赘述,确实很有趣
以下主要写体验感受
1、初体验枪支试错成本
二选一的机制确实有趣,但这种机制也意味着玩家的决定尤为重要、必然也会有错选时的后悔,尤其是初次上路的玩家,饰品、魔法、零件均有说明,但是枪支的效果除了从名字上的激光、机关、散弹等直白熟悉的称呼外完全没法想象具体弹道或效果。
有些枪支属性好,但是效果却不尽人意,主要是不少枪支属性很一般,但是效果却很好。
建议:添加详细信息按钮,提供枪支效果的文本描述以及图片或动画预览;
二、不能回头的设定
这个感受不算好,也不能说不好。出现在眼前的道具,因为当时用不上,后面用得上了但是却没法回头捡回来,感受不太舒服。
如果说开发时的用意就是为了限制玩家先过后面的关再回头补给从而增加难度的话,那当我没说。
三、同一个子弹多次伤害
只要你跟着子弹走,子弹理论上可以无限伤害你n次。
越慢的子弹越容易重复伤害,翻滚前后可以吃同一个子弹。
所以稍有不慎的走位,很容易同一个子弹吃几次伤害。
四、难度问题
1、控制技能追加伤害
普通怪近距离小范围的控制还好说,问题是boss范围眩晕+推开,后接弹幕追踪,我只能说🐮🍺!
2、boss难度
目前从体验到的一些boss来感受,狼人<蜘蛛女<巫女<石像<虫,三骑士我是打死了一个还是俩然后大概加盾有7血左右莫名其妙被秒了,还有一个忘了是什么样的bos是触手?好像还有爆炸的那个。
但是最恶心还是虫bos,差点就让我删游戏了。墨迹,还无敌,遁来遁去,攻击部位还是头部,头部在他攻击的时候还甩来甩去,而且还会召唤小怪,小怪位置在房间中央疯狂吸引我的枪线,所有大部分时候是打不到bos的,而且残血是满屏幕回型弹幕+贪吃蛇弹幕+boss发射的弹幕,我服了。
以及还有一个会跳的,然后还把一堆翔状物扔在地上过一会散开弹幕的那个,我还得观察那些翔的分布出的弹幕方向再躲,没事我躲开了,然后boss冲过来了,太棒了。
总结:boss攻击频率超超超高,弹幕数量极多、方向各异、不少弹幕速度奇快,还有快速突进、眩晕+追击,无敌遁地左右横穿,等等造成boss难度太高。
3、部分小怪难度
自爆炸弹不说了,毫无防备,旁边刷新打死也爆炸扣血。
紫色大史莱姆,瞬移+顺劈,速度有点快范围也大,有时反应不过来。
紫球+绿巨人,组合技呀,范围落石+地刺移动,稍有不慎没反应过来的话,多次伤害,直接秒。
还有后面的一个不知道什么样的小怪,一发就一堆弹幕,被逼墙的话不翻滚也躲不开。
总结:单个怪物难度不大,多个怪物连续或组合攻击玩家未必有时间反应过来。
四、道具坑
1、双弹道零件:安全区零件、怪物救星。
2、几率2连发零件:可以叠加,但是只会按照第一发的方向发射,所有一旦自己或怪物发生移动就会miss,子弹消耗数和实际连发数一致,狙击枪慎用(虽然我试过装2个,确实好像机关枪哈哈哈哈哈但是瞄不准mis率太高了浪费子弹)。
3、子弹穿透+击中爆炸:准确来说子弹爆炸是在子弹消失时,就是说打到的第一个怪还不会爆炸,第二怪才会爆炸。
4、反弹零件:子弹只能攻击一个目标,带穿透零件反弹回来又不一定打的中,本身穿透的枪又不支持反弹。
五、BUG
1、在墙体边缘时面对墙体拾取/切换枪支道具,更换出来的枪支道具会掉到墙体里面,无法再次拾起。
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【后话】
普通模式完全可以改简单一点,困难、英雄、噩梦难度随你加。
如果官方觉得就需要难度高的、精细操作的、针对硬核玩家的,请不要上手游,麻烦提审主机游戏,谢谢!
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先写这么多,继续体验,或后续补充。
玩过
游戏时长 335 小时
(写在前面,内容包含大量给予官方的提议,恳请官方能看看,我在段落前方标注“✔”以便官方查看)
--------------------------------综合评价----------------------------------------
游戏总体不错
官方的态度、游戏福利都有挺好的,发家致富、全靠维护
活动足够多,一个接一个
总体玩法系统丰富
人物职业各有特色和作用
人物养成难度不高
游戏画面好看,人物也挺吸精的
但是一些细节、人性化有待加强
深入研究的价值有待考察
-----------------------------体验感受及提议----------------------------------------
以下主要是游戏各方面体验个人感受和提议
内容主要针对新人入坑、初期入坑正在考虑是否深入或氪金、部分给官方的建议直接见标有“✔”项
一、角色
◆首要且不得不说就是人物获取,碎片合成或者抽卡:碎片在活动和一些系统玩法中白给,获取难度不高,甚至在活动中可以凑齐五星sr卡,在一些系统玩法中偶遇ssr,即使偶遇不了也可以50天凑齐一个完整ssr;但是抽卡概率实在的是3%(连续的情况下可能有上下小幅度浮动,非连续的情况下即一天十几二十抽隔天又来这种的话可能会大幅度浮动),连续百抽2~3ssr,越多越偏向3%,牛批!
✔希望官方在限定卡池的奖励增加100+抽的奖励,毕竟有不少氪佬要照顾一下。
◆角色养成算是平稳中庸。大概每六七级天赋升级,每十级更换装备,升星1/1/2/2/3,主角ssr大概2~3个月(因为现在有活动兑换所以会快一点),大概每个职业养一个问题不大,中期养两个有点勉强,当然也可以一超多强的情况即全力养一个、其他正常发展。后期重新养一个角色可能需要花上一点时间;当然按队伍算的话,养一个完全没问题,两个有点勉强,前期升级经验需求少可以用经验瓶补但是后期经验瓶不足够养这么多角色。但是整体可以接受。
◆角色传承,重要养成,前期养2个同职业没问题,中期刚好够养1个,后期养1个(属性点满)需要多花一点材料和时间,属于正常增长。时间和耗材每日刷完次数即可,不需要多花钱,完全可以接受。强力传承点,需要特殊材料,看脸出或者刷活动。
✔希望官方能出传承特殊材料的保底系统,即传承副本每刷A次必定有B个特殊材料这类型的,不然脸不好刷不出来角色不能完全提升。
◆誓约妖精,重要养成,获取途径少,主要是一个玩法系统获取(爬塔),而且按增加属性区分的妖精种类的升级材料都不一样,获取主要是随机性强,所以妖精升级全靠脸。还有另一种获取就是,氪金,嗯。
✔本玩家强烈希望官方把升级材料变成共有,让玩家选择自己希望升级的妖精,然后调整材料日常获取收益。
◆羁绊系统,重要养成,角色刷本或送礼会增加好感度,好感度过每达到一定值时增加角色属性,并且主角能学习角色特定技能,不管对角色和主角提升都是非常重要的,同时也增加了主角不同技能的搭配和玩法,使得主角更具多样性。前期礼物获取量不足(某活动送的很多但现在没了),后期因为某些角色养好感度送满以及技能学的差不多对技能需求量没那么多的原因礼物需求量没那么多,并且后期因为解锁探索副本的原因礼物获取量提高,所以后期好感度培养相对较宽裕,给主角转职铺路,如果不送礼的话好感度需要肝,另外因为ssr角色获取看脸,所以某些技能获取也看脸。
◆人物星级,重要养成,主角星级每日刷完日常任务可以升一个小点,升够足够点后用特殊材料可以进阶R→SR→SSR,特殊材料每周通过一些玩法获取积分兑换,记得兑换就行;角色升星靠重复卡或者公用卡,1/1/2/2/3,满星之后主角可以使用该人物天赋。重复卡获取看脸,公用卡周常任务保底获取,获取难度较低,保证定期必定有一个公用卡用于升星,很好的设计,ssr公用卡获取周期相对较长但也比较高价值(一些限定礼包卖32rmb/张),sr公用卡相对舒服,公用卡碎片可以通过不同的玩法系统资源兑换获取。整体获取舒服,使得升星只是时间问题。
二、玩法系统
◆除随等级开启的基础副本外还有一些获取不同点数、装备、材料的副本,每日刷完即可,必要收益。因为需求量和收益量、以及随机性等,大部分氪金增加次数收益不大,但是有增加次数的道具看需要可以增加或者使用魔精增加1~2次,有时候可以完成本来完不成的日常或周常任务增加收益。
◆银月副本,每周1-3开启,把玩家分成n个小队,小队内比谁对bos伤害高的玩法,伤害高的一定名次晋级,阶级越高可以获得的资源点数越高,主要用于换主角升星材料和其他各种材料。
◆红月副本,每周1-4报名,周5-7开启,把玩家分成n个小队和战区,每战区3个小队互相抢夺领地的玩法,虽然打都还是AI,但是相对有一定的策略性(前期尽量保住分叉点、留增加次数的道具最后一波集中抢夺一些领地),但是由于玩家不止你一个,所以策略嘛也就降低了。获取重要资源点,用于换取神权(特殊技能)强化材料。
✔强烈建议官方加入战区势力聊天区,支持保留50条聊天记录(和星团类似),添加城市序号以便玩家交流和组织!!!让玩家更有组织和策略的进行这个资源抢夺的玩法,现在目测玩家就是随便攻城。
◆钓鱼/捕鱼/斗鱼,看脸玩法,钓到或者捕到的鱼用于斗鱼,斗鱼和其他玩家(数据AI)比拼谁的鱼更强。获取资源点数,换取钓鱼用的器具鱼饵以及不同的道具,如升星公用卡碎片。
◆星团(社团公会)bos,获取装备升阶材料,以及资源点数,用于换取各种不同的道具,如公用卡和升阶材料、以及特有装备(星团内玩家竞拍,当大家都想要同一个装备时就是比拼谁资源点数多)。
✔人物等级上升后星团bos只会出高等级的升阶材料,低等级的升阶材料获取不了!!目前只能通过星团币购买,就算打折也消耗巨大(前期供给不足以让五个人物的所有装备栏位都升过那个等级,玩家已经过了那个等级,无法再获取低等级的升阶材料),希望bos增加低等级的升阶材料获取。
三、装备
◆装备很有趣,不同的梗,而且有不同有特色的效果。
◆装备分白、蓝、紫、橙、红,橙色有特殊属性,红色是套装有套装属性,获取途径较多,装备等级和主角等级相关,和副本等级无关。
◆装备有随机属性词条,增加了装备的多样性。
◆装备栏位强化,强化是强化队伍编号装备栏位,即强化1号位的武器栏,那所有队伍的1号位的武器栏都共有这个强化值。设计十分人性化,也减少很多养成消耗。
◆装备打磨,针对某件装备,增加装备基础属性(不包括属性词条)。后期材料消耗较大。
◆装备铸造,通过材料打造出随机装备。铸具材料获取只有星窟或购买,购买费用巨高,收益随机不推荐购买。
✔铸具材料获取途径过少,材料获取以及装备成品随机性强,导致收益过低,希望官方调整。可以考虑将武器和副手这类型改成共用铸具,同理防具共用铸具、首饰共用铸具,调整铸具材料收益。
◆装备洗炼,刷新装备随机属性词条。后期材料消耗较大。
✔希望新增属性词条全洗的功能,但是花费的材料大幅上升。
✔希望官方调整词条概率,将五种抗性归为一类型随机词条,当随机到抗性词条时再随机五种抗性之一。因为目前从感受上随机到抗性词条的概率太高了!!!感受起来以及属性列表看,抗性词条是其他属性词条的n倍概率,使得玩家很多时候不仅是随机不到想要的属性、而且多次随机到抗性词条。
◆装备转化,把套装部位转化成同套装的另一个部位。目前概率还不错,很少随机到已有的部位,还是说还是看脸?
✔希望官方这个功能开启仓检,降低已有部位出现的概率,当所有部位已有的时候概率均等随机。
四、神权技能
◆不同的神权有不同的技能效果和属性。
◆通过不同的活动或副本获取材料升级、强化、解锁属性。
✔神权总体作用不高,因为养成周期长、升级耗材严重,收益也不是十分大,希望官方能调整。
✔治愈神权回血效果不明显、时间神权秒杀作用不大、心灵神权沉默效果好像感觉不出(pvp还有点用,但是这点时间不足以我躲过一劫)。
五、游戏内数值问题!!!!!!!(超级重要,这也是我说值不值得深入研究的原因之一,我觉得这点官方应该慎重考虑优先完善吧)
✔游戏内技能伤害和回复,除了神权外都是用少量、一定量、大量、甚至像离兮的召唤兽连量都没有来标注伤害和回复量,例如大量可以是300%也可以是400%但是却差了一倍。希望官方能调整文本说明,直观的给出具体数据(像神权技能伤害那种百分比多好!),这样玩家能通过技能说明就能大概地区分角色的强度,也能更好体现角色的差异性,让玩家更加有意图地去养成一个角色,不然目前玩家就只能通过战斗表现来主观感受角色的强弱,而且玩家需要花费一定成本才能了解角色强弱甚至有时候是浪费了许多材料(虽然现在结算有了数据总结,但是我觉得这还不够,因为没有具体技能伤害细节,玩家根本不知道这些伤害或回复是怎么来的)。
✔我觉得官方需要说明一下护甲防御和抗性的减伤区分或者算法,目前许多玩家不清楚,导致玩家在玩守护者时不知道应该叠加防御还是抗性。
✔穿透效果,在黑屏过场读取界面时,提示穿透效果是无视一定抗性的,但是在潘多拉的技能里穿透是无视百分比防御的,而丘比特的技能里的穿透又没有说明。希望官方可以统一一下技能效果的说法。
✔bos级怪物debuf的UI显示(也在这里说了吧,因为跟上面有关),例如潘多拉的穿透、流血等debuf效果,是没有显示在bos血条下方的,但是部分debuf又有。希望官方补充debuf的UI显示。
六、其他感受
◆自动AI,目前游戏优化了AI和跟随,感受比以前好很多了。
◆除了大树、封印魔兽、冰龙外的部分怪物攻击提示,尤其是高伤害攻击的提示性不足(包括UI提示或怪物动作提示),导致很多时候莫名吃下了高伤害攻击、后排莫名去世。
✔希望官方增加一些高伤害攻击的攻击提示。
✔职业平衡,基本上就要一直做了,目前游侠很强,可能是由于装备增伤和无视较多,而勇者不够强可能是因为前排没有防御、减伤、续航的能力,伤害倒也还行。
✔屏蔽词,唉,不说了。肯定有一堆人说的。聊个天,太难了,要么全靠猜,要么以为在骂人。
----------------------------------最后----------------------------------------
希望游戏越做越好~~~月流水破千万~~~~
顺便说一句有新项目不?招新人不?能划水不?哈哈哈哈哈哈哈
玩过
游戏时长 2.9 小时
先说明四星原因:
虽然游戏是双指音游(不排除会有四指大佬)
但是不得不说陀螺仪玩法的音游真的新颖且有趣
另外但是目前游戏tap的方式和陀螺仪比较适配也足够丰富
不过细节方面还有带优化吧
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以下是一些体验感受及觉得有待优化的地方
一、节奏、音符打击感问题
虽然我不是音游大佬,但是像cytus、deemo等音游都有玩过
这款游戏感觉节奏打击感感觉有点奇怪,可能是我没校准好的原因、也有可能是打击音效的原因。
这方面感觉cytus比这款更加舒服一点。
可以尝试更换多种不同的打击乐器试一下。
这点的话我的只是反馈一下自己的纯感受,不能保证就是准确的,主要还是看大佬们的反馈吧。
二、判定结果提示
不够明显,点了不仔细看的话不知道是prefect还是good还是mis。
◆可以考虑调整颜色增加对比度以及调整字体粗细,以及判定圈会根据判定结果有对应颜色的高亮提示。
三、判定圈大小(握持手感)
全面屏手机表示屏幕大小和屏占比会造成握持手感不一致的情况,本人手机是全面屏的并且是长边较长导致手机很长的类型,判定圈的位置偏手机中心(偏小),所以点击时导致手指不太能点到或要伸长才能点到。
◆建议增加调整判定圈大小范围的设置(以及和判定圈相关影响的物件),以便玩家更好的触碰到判定圈。
判定圈似乎是点击线才有效(线周围挺大范围也有效),但是在手机边缘(离线远一点的范围)就没效了。
◆建议判定圈外均可有效触碰,判定圈外触碰点均视为实际触碰点距离判定圈最近的点,以防玩家没点到判定圈周围。
四、音符变形的问题
音符移动到判定圈时会变形(变扁),不知道是官方有意设定还是别的原因,我感觉因为会变形感觉不太好判断中间点或perfect点。
五、一些音符的判定及提示
◆紫色音符判定区域有点小,希望可以增大。
◆开了显示音符次序的设置之后,单点音符蓝绿交错,但是绿色和双侧点击的颜色比较相似,有时候可能会影响判断。可以考虑调整这两种音符的颜色。
六、结算界面
◆效果方面:我觉得玩家每完成一个曲子后都是喜悦、兴奋的,结算效果应该根据不同的评级BAS有不同的效果表现。
◆字体:字体太小、颜色和背景色有点混。
七、新手教程
◆新手教程可以加入停顿或减速、并出现操作提示文本,让玩家进行正确的操作后恢复正常的操作。
◆增加、加强可以常规旋转屏幕的操作提示。
◆切换歌曲的方向提示,一开始我左右滑不动还以为只有一首歌,结果上下滑才发现可以切歌。
八、陀螺仪问题
◆陀螺仪灵敏度问题,很多人都说了就不说了。
◆希望加入陀螺仪校准功能。
九、谱面难度问题(因人而异,个人感受)
◆连续、密集、同一高度角度的音符不好看出来,可以考虑尽量让连续音符从不同角度出来。
◆旋转音符(忘了游戏英文叫什么,就是要手机转的那个)后面短时间接其他音符会反应不过来,除非记谱。
◆可能是我手残,长按的音符后立刻接单点音符我实在是按不了。
玩过
游戏时长 25 分钟
两星给我喜欢的大富翁玩法
一星给开发者们!继续加油!
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目前体验下来的问题主要有三个
一、美术问题
◆低多边形、简约扁平的风格并没有什么问题,但是主界面过于简单潦草了,希望这只是测试阶段才有的界面。
✔更换主界面的美术资源,增加动态及界面衔接。
◆游戏局内地图比较杂乱无章,不同类型的格子无法直观辨认。
✔更好更加明显且更好辨认的美术资源。
二、新手教程
◆我在看完图文的新手教程后进入游戏,一脸懵逼。第一局莫说了至少15分钟,终于明白了ಥ_ಥ。
✔建议新手教程设置成新手局,加入UI动态指引及提示,固定获取的卡牌,把不同类型的卡牌和特殊的地图格子都介绍一遍。
三、玩法问题
◆卡牌功能大多数局限在特殊类型的格子上,很多时候不能使用。(可能是我运气不好全摸那些了?)
◆卡牌功能上目前我没摸到可以直接影响别的玩家的,可以考虑增加强干扰性的功能卡牌。
◆整体玩法感觉上像是在各玩各的,玩家间没有交互或影响。
四、其他不成文的体验感受
◆卡牌控制移动步数,确实增加了可控性和策略性!
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(*/ω\*)我是大富翁玩法爱好者
目前很多大富翁玩法的手游都关服了
甚至有一些好玩的都没了
所以希望开发者再加把劲
我们尽量给予有用的建议
最后给开发者推荐一下《Game of Dice》可以参考学习一下,但是希望开发者们一定要保留自己特色的玩法。
期待
游戏时长 3.3 小时
好久没有评价游戏了,因为没啥特别的好评(主要是懒哈哈哈哈哈因为要时不时挤出时间拼凑起来)这次是因为战双是我一直关注的游戏也接近正式发布了所以来个评价支持一下!
二星给三消+ARPG玩法
一星给首个粤语配音手游!而且粤语特别棒有感觉!
一星给画面其实还不错
一星给鼓励改进!
----------------------分割线--------------------
以下为个人体验观点,若与其他玩家有所不同,可交流但请勿喷。
没玩过想细看游戏内怎样的可以全看;
玩过考虑深不深入玩的可以只看“✔”这项;
“✔✔✔”为重点,感受深刻,希望官方能看到。
--------------------长评警告------------------
一、玩法系统(不分先后)
1、基础玩法/核心玩法
◆普遍ARPG的玩法,普攻+三技能+闪避。没啥好说的,十分正常。
◆核心玩法中,除了切换人物/QTE/完美闪避子弹时间 这些ARPG常见的玩法外,意外的加入了『三消玩法』,会根据三消的个数改变技能范围/伤害,特定三消可以触发QTE,甚至不同人物不同的消除方式会有特定的技能效果(人物被动),大大强化了不同人物的玩法特异性。
✔在核心玩法方面,非常棒,创新并且让『三消』和『ACT』完美契合。
2、其他玩法及系统
◆货币:主要货币螺母,可以刷特定副本大量获取,基本所有养成都需要用到,极其重要,也凸显出货币的重要性;还有分两种内购货币,虹卡1:1兑现,黑卡要虹卡买。
✔虹卡买黑卡不能想买多少,例如只能买6/30之类,不能1虹卡兑10黑卡这样,显得虹卡意义并不大(感觉只是避开一些政策说法?);螺母前期大量,消耗低,后期消耗大极其缺乏,问题不大正常情况,但可能对于爆肝的人螺母远远不够。
◆人物养成系统:常见抽卡或集齐人物碎片获取完整人物(分稀有度C/B/A/S/SS/SSS),人物碎片可以晋升人物如B升A(类似升阶?强化?),人物碎片可以从特定副本获取(材料副本系统联动);人物等级可以吃狗粮或者刷副本升级,狗粮获取简单快速;另外还有军阶,军阶可以增加人物属性,主要是推图/主线升级;技能,需要技能点和螺母升级,技能点随时间增加或者买。人物能送礼,增加好感度,解锁故事和语音。
✔抽卡概率还算ok,能不能B升S看你黑卡利用率,如果全抽人零氪一个月问题还是不大的;技能零氪要养三人物全技能是不可能的,二人物全技能勉强,而且技能后期螺母消耗挺大的,所以看着养;其他养成相对轻松毫无问题。
✔✔✔好感度可以增加一些实质性的奖励,例如武器/箱子/服饰等,让玩家养不同的老婆(滑稽)。
◆装备养成:1武器+6意识装备的组合。养成靠狗粮,升阶需要特定材料,材料可由特定副本或购买产出;
✔武器养成性价比相对较高且简单,不易更换;意识装备养成也不难,问题在于可能需要更换不同的组合以及更好的意识,所以过渡意识不宜深度养成,等获取相对较好的意识才进行深度养成。
✔✔✔装备分解回报率低,三阶装备分解出来的只有小到可以忽略的螺母以及0升阶材料,希望官方重点调整!可以参考别的ARPG甚至是卡牌游戏,容易受玩家推崇的是全返或80%返材料;
3、副本关卡:主要是主线/联机/挑战/材料为组合。
◆主线:难度低随便满星推过(前提是同战力或者是比自己稍高一点的战力),主要目的完成任务和升军阶。
✔这里必须说到系统联动做得特别好,推主线可以升军阶,军阶提升属性,使得推主线十分有意义,不像一些游戏可以打材料打到很高战力再推主线,主线地位低下。
◆联机:和别人组队打boss,分不同难度有不同的装备产出概率;
✔✔✔每日三次,三星装备产出率还极高,希望可以稍微稍微提高一下四星装备产出(别说打高难度的,三阶四星装备伤害还不够还容易死,这不是恶性循环吗),另外没见过五星产出;
◆挑战:零消耗(p啊!时间不是金钱吗!)挑战高难度怪物,获取五星/六星意识。
✔当然高难度只是因为玩家们跨战力打,同战力应该只是比主线难度高一点而已,就是怪物有各种特效能力/防御高一点之类的,刷完体力无聊可以刚一下,只要你够牛逼1000战力打3000战力的boss,2000打4000战力。我甚至怀疑推荐等级战力只是给你参考的,多少玩家硬刚。
◆材料副本:舒服!所有养成材料都有。
✔✔✔鱼和熊掌不能兼得,体力消耗巨大!300体力15分钟全没,建议稍微降低一下。
4、商店:各色兑换,如特价商店/人物/服装/武器/意识/升阶材料。
✔✔✔分解装备获取的材料以及升阶材料的相互兑换,好是好,但是只能兑换同等级的物品,不能跨级兑换,很难受!那我获得再多的同等级物品也不能让我变得跨等级的更强,希望官方能增加跨等级的物品兑换。
5、宿舍系统:放置play玩法,摆设宿舍,产出和利用都有循环,和游戏主体奖励型联动。
✔虽然我觉得没啥好玩哈哈哈哈哈,就是Q版的老婆们很可爱,也可以互动什么的,***真香啊淦!
✔✔✔我也没摸出建造时的三种属性有什么规律,希望有点提示ಥ_ಥ不然我真觉得像随机。
✔✔✔希望宿舍可以旋转方向,因为有些角度确实不太好看到整体外观或者说是摆放物品。
✔✔✔希望可以多一些可互动的物品。
6、活动:内测活动还可以,送的不少足够玩家前期体验,希望公测延续或增加。
7、研发(十连抽/奖池)
✔✔✔个人感觉概率还ok,武器奖池还有限定特定,希望公测延续!
✔✔✔感觉可以加入限定特定意识奖池
二、画面
✔画面其实还不错的,但是高配时手机发热量巨大,手持一加7pro怀疑是小米(滑稽保命);
✔✔✔个人感觉论坛说的锯齿情况高配下解决了,但是在高配下一些人物有粗黑边(忘了弓箭小姐姐叫什么,下巴很明显,像长了胡子一样),希望官方仔细研究一下改善一下吧。
✔✔✔战斗结算时人物动作效果不够强!希望加强更炫酷一点。
三、配音
✔粤语配音真的很棒!!!真的很棒!真的很棒棒!!!十分有感觉,强烈推荐!“Waou!哩铺真系好过瘾呐!”
✔✔✔希望战斗结束后的语音可以多加一点,随机播放!
四、其他体验问题
✔✔✔镜头转向:确实有点别扭,可以参考一下崩3或者最近的vgame,加一个跟随人物转向平缓转向的镜头移动,在设置里加入一个可以开关这个功能的选项供玩家选择;
✔✔✔远程攻击,有时候会攻击较远的目标,据我感觉游戏设定是优先攻击较近的目标的,所以希望官方好好核实一下;忽然打远的目标就很奇怪,要不可以给远程攻击的人物加上一个切换锁定目标/解除锁定自动选择最近目标的按钮;
✔✔✔怪物攻击提示,有些怪物脱离视角依然会攻击,但是这些怪物有些攻击是没有提示的或者提示性不强,例如近战怪物的远距离突进有些没有提示,所以打的时候会突然一下子飞过来给玩家体验十分不良,希望官方对怪物增加及加强攻击提示;
✔✔✔有些怪物攻击范围提示和实际有效攻击范围不一致,希望改善;
✔✔✔希望人物切换时有被击保护;因为切换有动作,不然有些时候刚切换下来就被打死或打残了;
✔✔✔人物死亡后的动作时间太长,可以死亡后等待一个短时间就更换下一个人物上场,若死亡人物动没播完就留着人物模型在那播,不影响新的下一个人物上场;
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emmmmm不知道还有没有漏掉什么(*/ω\*)
大家可以提醒我一下嘿嘿,我看到了会考虑补充一下的 ฅ( ̳• ◡ • ̳)ฅ
各位看官先将就一下看看呗Ծ ̮ Ծ