咸鱼刺身不要芥末
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独家记忆
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万花丛中过
96
玩过游戏
2
购买游戏
720小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
(游戏时长我也不知道为什么没记录!我发誓我都三周目了!)
瑕不掩瑜的佳作!
如果你喜欢唯美画风or国风元素,请一定不要错过!它会让你眼前一亮的! 唯美的中国画元素与明亮可爱的现代卡通元素碰撞出毫不违和且新潮的火花,水墨画中的山水花鸟穿过纸面跃然眼前,灵动地盛放飞舞,演绎二十四节气之美。我最喜欢的燕子一关中,你能跳到童年记忆里需要自己用手牵引着在天空中飞翔的传统纸燕风筝上,让它载着你穿梭在缀着朵朵粉白桃花的枝头。
并且,它在保持视觉体验的同时,兼顾了可玩性,甚至对手残党不太友好(划掉),每一关的玩法都不同,有竞速,有平衡,你需要在提示中自行探索这一关的独特之处。
连接关卡的过场中,是对应节气的美食的精美插图和习俗介绍或诗词分享。
然后,个人认为还可以改进的地方有以下几点。
1 操作有点难受,当然这可能只是我自己的问题
2 游戏好像不能自由选择关卡,也没有关卡目录。对于二周目玩家来说,更想重温印象深刻的几关,不太愿意再重头玩一遍,很费时间。(如果有目录也可以选择只是我没发现的话请提醒我并无视这一段)
3 还有一处非常明显的bug,在带种子开花的那一关,玩家有几率会被盛开的花弹出通道,被关在墙里回不来……知道我在终点处被卡在墙缝里只能眼巴巴地望着那颗可望不可即的星星有多绝望吗。
4 有几关我个人认为可能会对玩家造成一定困扰。一关是春分,我觉得提示比较模糊,不了解这一习俗的话随缘通关了属于是。……一关是飞鹤,起飞时候的掉落是怎么判定的我到现在也没看明白,然后碰到光束也没有提示,不知道自己算不算达成条件。 这些只算小问题,不是很影响游戏体验,只是能够改进的话当然更好。
期待芒种!
玩过
游戏时长 205 小时
也玩了个百把小时了,我觉得我还是很有发言权的。
到目前为止,我只想说,真是一手好牌打得稀烂。
音美yyds,所以策划把自己工资给他们吧。
首先说一下争议最大的人设和剧情,这事儿我觉得见仁见智,历史解读没有定论。就曹丕曹植的剧情来说,不排除忘川有麦麸的嫌疑,但这也是一种解读,艺术加工是二次创作不可避免的,麦麸难道不也是因为大众爱看吗,真正儿八经跟你讲历史也没几个人看得下去吧,所以无可厚非。
但,像种瓜得瓜那种剧情,策划在写小学生周记吗?另外的比如哭瓜碑还有国宝联动的剧情都很不错啊,文案团队统一一下水准好吗。
我个人看来最大的问题在于分级,这已经搞到令人恶心的程度了。别忘了你游一开始打的是什么招牌,以为自己跟王者定位一样吗,后者明写自己虚构,批皮游戏随便怎么天马行空。你游倒好,历史向——
大小乔脚踩汉高祖拳打杜子美。
我真是心疼大小乔,好好的历史人物被连带着骂。不针对人物本身,只是大小乔在历史的影响实在是非常小,史书记载不过寥寥几笔,不管按什么标准,设定为高稀有角色都是不合理的。
当然你游要说自己单纯按知名度来划那我也没话说。
现在好了,忘川再也不会出地卡玄卡了,因为没人不是天卡的标准。玩了那么多卡牌你游是我见过第一个ssr比srrn都多的。
真是历史玩家和普通玩家两边都不讨好。
然后是联动问题,跟逆水寒联动没问题,加入虚拟人物才是问题,被玩家骂回娘胎真是你游活该。你游真想捞钱那干脆也搞成批皮游戏,别再卖什么历史情怀了,我现在看着你游操作那就是哪类玩家都不放过,最后搞得不伦不类,别了吧。
我不是为骂而骂,两百多个小时是实打实的心血,暂时也没有退坑的打算。我很喜欢忘川的背景设定,平了很多人或事的意难平,这里不会再有血泪,不会再有世俗牵挂。知史是为了知兴替知得失,但同时我们也希望那些早已化为一抔黄土的曾经和我们一样鲜活的人,能有一个再续之前缘的忘川。
你的心是热的,这也是你最有魅力的地方,别让它早早凉了。
玩过
游戏时长 41 分钟
不知道从何说起,老实说我没有当做游戏来玩。
进入游戏之后就是一个简单而唯美的主界面——花前月下,一只猫猫坐在江畔的小屋里,跟前是一只腾腾冒气的红泥小火炉,敦厚可爱的猫猫时不时握起茶杯喝茶,望向门外光景,有天边隐约的亭台楼阁,有江上悠悠的小舟,几盏花灯。
八音盒的配乐轻缓温润,伴着夜间总是响起的蝉鸣。
“此心安处是吾乡。”
内置几个简单的小游戏,水晶球是记忆抓猫,花灯是猜谜,门帘是折纸(每折完一个作品会解锁一个小剧场),小舟是图案连线,“寻梦”是接水管类游戏。都是忙里偷闲时可以随手一玩的常见休闲游戏,易上手,画面精美。
记事本就是日记,也是我最喜欢的一个功能,甚至说我通常打开游戏只是为了记日记,小游戏几乎没怎么玩过。我实在是很喜欢这种桃花源的氛围,单一的日记软件无论功能如何完备都依旧让我有种疏离感,我依然只是躺在床上拿着手机点开了一个软件打字,息屏后我还是被现实里黑暗的窄小房间裹挟。唯独这里能将我带入通往仙境的树洞,哪怕还是梦里南柯,起码,我切切实实是给自己放假了。
名字真的很贴切,晚遇。
睡前折一只小猫,送一盏水灯,喝一杯热茶,今日种种,便由猫儿带去远方了。
官方有没有考虑做一个留言功能呢?起初见到花灯我还以为点开会是玩家的留言。然后大家就可以吐槽呀许愿呀什么的~
玩过
游戏时长 2.4 小时
(重发,上一次因为没有设置剧透,可能会影响到游戏体验)
(什么鬼啊怎么没法设置剧透提醒了……)
(手动保护。以下内容涉及剧透谨慎下滑!)
(阿)
(飘)
(好)
(恐)
(怖)
(哦!)
(我真的要剧透了!)
(这一次我可提醒你了!)
(真的要看吗!)

妹想到吧,阿飘竟是我自己。
怀念梁哥。(划掉) 玩了纸嫁衣再来玩十三号病院,最大的感受就是后者是实实在在的一个恐怖游戏,前者更侧重剧情。虽然是动漫画风,但氛围营造得不错,搭配传统艺能jump scare成功让我从头鸡叫到尾。友情提示不要急了就随缘剑法一通乱点。在场景之间反复横跳,有助于保住狗命。
总结就是,她逃,她追,她插翅难飞。
感觉不对的时候,眼睛和屏幕之间呈89°角可有效降低伤害。 虽然没有刻意去讲故事,但剧情仍然不错,推荐多玩几遍来研究。肖医生在纸嫁衣有客串,可以去了解一下方便理解本作剧情。最后一章的空间变化很关键,结合前面收集到的资料,细思极恐。
如果说纸嫁衣是想借故事去反映一些社会现象,那十三号病院就是纯粹地讲了一个恐怖故事,起码表面如此。他们的目的是不同的。纸嫁衣的结局都是拨云见日,正派斗倒了反派,虽然仍有遗憾,但活着的人是在前行的。甚至有意加入搞怪元素,去弱化恐怖氛围,因为它想表达的就不是一种阴郁、压抑的感觉。
而十三号病院自始至终都笼罩着一层迷雾,剧情越推进,氛围更压得人喘不过气。玩到最后,就发现这是一场彻头彻尾的悲剧,没有主角光环,逃了,但没有完全逃。借用某部番中的一句话:“死亡是无法跨越的重要节点。”所作所为,最多去弥补生者的遗憾。不过十三号病院决定致郁到尾,讲了一个死者终于认识到自己死了的故事。 迷雾拨开之后是血淋淋的悲剧。 这么一看动漫画风都有了种黑色幽默的味道。
说一下让我感觉有点emmm的地方。触发点很迷,比如篮球架那里,已经选中了篮球,一定要点到篮球板才能触发小游戏,点网不行,搞得我还以为不是这么用的。还有线索少,有些关联比较牵强,拿仪器砸手表这是个碳基生物能想到的吗? 整体来说是很不错的,问题不大,瑕不掩瑜。在后面的纸嫁衣里也可以看到官方有重视这些问题并一直在完善。十三号病院是和纸嫁衣完全不同风格的游戏,看得出制作团队有很大的潜力,期待又一佳作。