澪宫夏颖
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玩过游戏
17
购买游戏
1513小时
游戏时长
343
游戏成就
玩过
游戏时长 38.8 小时
我是推荐试着玩这款游戏的。
省个流,原因无非以下几点:
1.官方态度好且目标受众明确,善于听取玩家意见。
2.福利到位,并且不会做专门为难玩家的事。
3.肝度很低(不拿蚊子腿活动奖励不追求凹分的前提下肝度很低)可当主游也可以当副游。
4.没有强度焦虑,所有角色都很强。
下面详细说一说。
最简单的理由就是官方的态度非常好。服务做得很到位。这就像食堂和餐馆一样,食堂:要啥他们选,给的少,不讨好你,只要敢骂就给领导解决。餐馆:要啥你自己点,一份菜一份价不会多不会少,做什么事看你脸色,出事了可以直接找领导,如果是真的还可以免单。看看,这就是区别。
这里说一下福利的问题。目前由于卡池尚未改革,仍然是保底更快的米池,但就抽取体验而言,概率是比米池高的,三十多就出的比比皆是,之后更是会删除大小保底机制,抽卡保底必定不歪。而抽卡资源的获取,则更是良心。看到负面评价说的常驻票子少且日常只给50什么的。确实,但那是因为周常给的多,不仅如此,各种活动,任务获得的奖励也极其丰厚,福利一点不比其他游戏差,不仅如此,官方承诺每年都会送三个限定五星角色,并且这游戏的命座是可以肝的,相当于送了一个满命了。这次送的五星角色恩雅也是t0的辅助角色。并且由于这个角色对练度需求很高,官方还专门送了专属词条的后勤一整套,类似圣遗物。现在的新手福利特别好,我刚开始7天就肝到了两百多抽。之前也遇到过自称3天肝到两百多抽的,不知道是真的纯手工肝,还是说用的蓝绿修改器。
这条说说肝度的问题,首先这游戏肝吗?这个得看你是个怎么样的玩家了。想所有奖励都拿满,一个不漏,并且我要追求强度,每个角色我都要,还都要抽专武,那可能就不适合做副游。但如果每天只登录清体力,外加每周花三个小时左右玩一玩,那么你可以在两分钟之内完成每日和清体力,如此便可将尘白当做副游玩。至于活动图,确实挺肝的,但是活动图是可以等有时间花几个小时给全部清完的。
关于角色强度,其实不需要太过于追求,这游戏可以说是完全没有强度焦虑的,一切为xp服务,想抽啥抽啥,完全没有问题。游戏虽然有后勤一类的随机词条物品,但是主要还是看套装效果,凑齐一套就行,属性什么的不是很重要。
这里再说一说有可能劝退的点。第一,游戏玩法确实欠缺,刚开始可能很有趣,后面肯定会有长期感到无聊的时候的。第二,活动奖励等的不合理设置,你必须要肝满才能拿完所有奖励,虽说奖励不是很多,但很难拿不完和很难拿完的体验差距还是非常大的。第三,优化类的问题。不得不说尘白的优化的确一言难尽。比如刚出的悖论迷宫和恩雅羽蜕,就出现过卡到地下去,恩雅放不出支援技,大招不无敌不回血等问题。第四,由于种种原因,导致很多地方做的并不细致,比如基建的全纯白色设计等。第五,有的功能并不完善。如金色材料的获取,基建的如票子或者研究之类的东西太过单一,又臭又长的悖论迷宫,操作不爽且需要肝很久的抓帕鲁活动等等等等,都是有待优化的点。尘白毕竟不是什么大项目,自然是做不到世界水准,但也不乏有人用某些开支已经达到3A水准的游戏,或者直接就用3A来和尘白对比,这其实没必要,属于是认知过高了。尘白从来没想让全世界的人都来玩这款游戏,游戏内的宣发也一直都是男性向,可以看成乙女游戏对立的媚男游戏罢。这点就是很多厂商所做不到的,同时也因为天时地利人和,才如今日盛况空前绝后。
然后说一下选电脑还是手机。我电脑玩过一段时间,但是因为某些不可控因素,电脑寄掉了,后面就用手机在玩。可惜不统计电脑游玩时间,只有手机的。我推荐的话是选择电脑,因为手机确实伴随着类如操作不顺畅,按键过多,手感不好,优化较差等问题,但电脑则基本解决了百分之九十的问题。
玩了有一段时间了,感觉确实能打分了,于是就想着便说说罢。如果喜欢请帮忙点一个免费的赞,顺便来个三连支持一下(抱歉走错了)如果喜欢也请友善些,我是xxn经不得喷捏~
玩过
最下面有总结,不想看的可以直接翻到最下面。
我的 sl !没有 sl 就没有灵魂!
优点不说了。评论是用来说缺点的。
麻烦作者自己玩一下好嘛?操作手感不舒服。
首先吐槽的是卡牌平衡。知道为啥杀戮尖塔好玩吗?因为他是一个不怎么靠运气的策略肉鸽卡牌游戏。这样的游戏一定要做到卡牌的平衡。首先让我们了解一下尖塔的卡牌平衡。
除了初始卡牌普遍弱,白卡卡组相对强,其他卡组都是有固定伤害的。如果高于费伤比,则一定有一个负面buff,如果低于费伤比,则一定有一个正面buff。举个例子,尖塔里的飞跃,1费9防,那这就是标准。战士哥的耸肩无视低于费伤比,所以可以抽一张牌。而幽灵铠甲高于费伤比,所以有一个“虚无”的负面buff。(顺带一提,每个buff本来也有自己价值的伤害的,后来在不断的调整中慢慢淡化了。但这是个新游,应该有类似的比例)
反观本游戏,随便选几张,直接看从尖塔抄过来的卡牌,可以看出,卡牌价值如下:0费6攻(贼的切割)1费10攻左右(没找到)2费21攻(因为比15攻多两次高费抽牌)3费32(战士哥的重锤)0费4防(贼的偏折)1费9防(机器人的飞跃)2费26防左右(因为要比30防小一个两费消耗)
(其实其他的也有对应的比例。比如易伤,1层大约价值2点攻击,2层却价值6点攻击其他的懒得计算了,因为根据卡牌费用的不同,或者对象的不同,价值都会改变。但改变价值的只有四个因素,卡牌费用,使用对象,buff强度,实际效果)
但游戏内的实际效果并不是这样。完全就是把尖塔里面的一些卡牌做了一些改动,然后直接放在这里。这也是我说游戏是抄袭尖塔的主要原因。尖塔的卡牌平衡近乎完美(仅限于卡牌之间)随便一改,程度立刻就区分出来了。若是不信,我们看实例。
0费牌鲁莽进攻。10攻,高于攻击4点,所以给自己一层易伤。注意,这里的使用对象是自己,不是敌人,加上使用条件没有变化,这就是一张白牌级别的卡。于是,这张卡的实际效果就大于了应有效果1-2点攻击。但是偶尔有其实很正常,尖塔也有。但是这里的问题太多。
又例如肚皮,加了一个伤害最多60。然后我再也没拿过肚皮。。。
再举例,毁灭3费30伤,原本是32伤少了2点。有人会问,两点而已,有什么大不了的?我的回答是,no。知道三费高攻牌的意义在什么地方吗?三个,少占用一个抽牌位,少占用一个敲位,触及斩杀线。因此,高费攻击才会成为优秀的卡牌。但如果攻击力少了两点斩杀线会减小,敲击顺序会靠后。少了两点攻击,重锤会变成蓝卡,那么残杀就比重锤香了。这两点攻击让一个优秀过渡变成了普通过渡。少了很多之后,重锤的实际效果只能在白卡和蓝卡之间,但是考虑到它和蛇眼的联动,应该算成蓝卡,于是它因为少了2点攻击,从一个金卡变成了蓝卡。
卡牌的效力是固定的。金卡是在固定的卡组中选出来的,也就是说,金卡最开始可能不是金卡,因为实际效果远远超过蓝卡的效果,于是成为了金卡。(很可能官方最开始也不知道重锤这么好用)
接着是关于怪物的设计,特别是二层怪。二层怪物的血量高,但比原版弱了。好了,问题来了,二层怪设计的好吗?
同样的,先说尖塔的设计思路。二层怪较强,但血量没有太多(不会像这里低一个小怪就血量过百)为什么?因为二层是卡组成型的关键,卡组成型的时候,往往不是缺普通牌,而是缺重要的牌。比如战士力量战拿到突破极限却没有加力量的。比如华丽贼有华丽但没几个过牌。比如机器人有集中没冰球,有冰球没集中。观者有红蓝姿态,没有心堡、猛虎。于是它们就成了重要的卡牌,同时二层的事件比其他较好。所以二层重在发育。
反观本游戏,血量高了,不能秒杀(游戏有意控制高费秒杀牌,其实这样会有副作用)最后的结果呢?二层的重心来到了打怪,于是卡组变弱(因为要多带过渡)而且卡组牌力不够,于是三层怪被迫变弱。。。然后就成了一个简单的游戏。其实没有必要的。
还有一个要吐槽的。为了保证卡组牌力,官方把恶魔焰的烧牌改为弃牌。你有想过为什么要烧吗?烧牌是为了卡组循环,为了精简卡组,从而达到伪无限。改了的卡组需要大量删牌,这已经不是我认识的战士了。为啥杀戮尖塔的官方这么懂?因为他们也在玩,他们也在不停地微调。
结果不仅破坏了原本尖塔的卡牌平衡,而且还失去了许多乐趣(游戏里出现横竖都是掉血的事件是大忌)
虽然差距在可接受范围内,但至少希望官方用上述的设计原理重新设计一下卡牌。然后根据卡牌牌力谨慎设计怪物的行动和血量。(游戏里改的最高的应该是遗物了吧,弥补了尖塔遗物的缺点)
总结:
0.记得加sl。
1.卡牌的卡牌平衡有很大的空间。
2.卡牌牌力与怪物的预估与玩家的大致引向有问题。
3.核心的抓取没有抓对。
4.无法全解锁卡牌会对玩家的游戏认知产生严重偏差。
5.操作手感的优化不够。
6.没有伪无限。一切卡牌的构筑都是为了无限和伪无限。
7.官方本身对卡牌的理解不够。
如果官方逐渐改正,我觉得游戏还是可圈可点的优秀的游戏,所以不如从零开始,真正的自己设计一下如何?我相信一定可以做的更好。
已经到底了