流汗小叮当
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编辑部替补
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万花丛中过
38
玩过游戏
0
购买游戏
91小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
看到这个游戏名的时候也是突然虎躯一震,随之便小小的体验了一会儿。
作为一款休闲游戏来说,它的整体玩法还算是比较简单的,其中包含主玩法跟其他几个子玩法。
主玩法
首先是主玩法,就是控制一个长得跟毒液一样的小球对关卡中的敌人进行附身与攻击,玩家可以主动控制附身目标与脱离附身目标,也就是说当关卡中存在多个不同攻击方式的敌人时,咱完全可以跳来跳去,每个敌人都拿来爽一把。
游戏目的
游戏目的也很简单,就是通过不断的闯关救回我们的小小毒液!
算是比较解压的一款无脑游戏吧。
各项子玩法/系统
而其他各项子玩法也都是跟主玩法结合的,整体来说也算是比较简单,基本就是解锁一个建筑就多一个小玩法或者系统。
比如最早解锁的就是农场系统了,也着重讲一下这个系统吧。
农场系统可以理解成养成系统。通过主玩法中获取到的资源以及解救出的小毒液放到农场里进行培养,通过“同类叠加升级”的形式来对我们的毒液进行不断升级。
随着等级的提升,毒液也会解锁新的技能跟属性,甚至外观都会发生改变。
目前看到的共有13款不同的毒液皮肤,也就是对应了13个等级的毒液。
此外在这个养成系统里,还加入了产出钻石(毒液拉屎,不同等级对应的钻石数不同)、孵蛋直接生成高等级毒液、购买基础毒液进行升级等多种玩法。这几种方式都无一例外的可以增强我们的毒液,以及游戏体验。
除此之外还有商店系统,商店里售卖的则是一些附身物,通过水晶购买解锁。一旦解锁了商店里的附身物后,游戏中对应的也会出现这些可以附身的东西(相对比较强力)
除此之外还有多个子玩法可以通过主玩法的不断通关来解锁,这里就不过多赘述。
货币详解
游戏中主要有三种货币。分别是钱、钻石、水晶。
钱的来源是最广泛的,主要分布在主玩法关卡中。以及通关后的宝箱里。
而用途的话主要就是用来升级毒液的属性(永久提升)
钻石的获取途径与钱类似,但产量相对较少。不过在农场里也可以通过拾取毒液拉的屎来获取对应等级能给到的钻石(跟游戏名对上了。泪目)
钻石的用途主要就是购买基础毒液来给我们进行升级。
最后就是水晶。水晶的获取途径较少,一般可以通过主玩法通关后宝箱里少量获得。
而它的用途会相对更有用一点,比如可以用来解锁农场里的孵蛋位,可以在商店里解锁可附身物等。
游戏体验
整体玩下来体验还是比较爽的,怪物低属性+角色不断永久提升属性让整体玩起来有割草般的快感。
游戏虽然画面表现上很一般,很有随处可见的广告游戏的感觉,但bgm还是比较燃的,边听边附身打怪还是挺爽的。
此外就是游戏的玩法相对单一,虽然游戏内有不少其他系统/玩法来增加玩家留在游戏里的时间。但其他几个玩法并无法像主玩法一样一直不断的玩下去。
整体体验上就是一个休闲爽游吧,并不是适合长期打的游戏。
游戏优点/亮点
1.无主动弹出的强制广告。
2.有新手教程。(这点我写进来并不是为了写而写,而是现在太多游戏都没有任何新手提示了,有时候得自己摸索半天)
3.割草体验不错。
4.偷偷埋了点小彩蛋,我好像在某个关卡里看到某个米国名人了,而且是boss。
游戏缺点/不足
1.玩法过于单一且反馈不足。看似跟我上面第三点自相矛盾,但实际上这种割草游戏如果能做到割草体验好,又能给足正反馈的话,那么玩法单一也无可厚非了。
有不少同类游戏会增加或者加大伤害数字/特效来大大优化玩家的割草体验。
2.部分关卡存在bug。比如有个关卡里有游泳池,当附身时间结束后会弹出,如果刚好弹出后掉到游泳池里,直接出不来了,得重来才可以了。
给新手玩家的建议
1.游戏里能附身的东西很多,附身不一样的东西会有不一样的攻击方式。
2.开启宝箱后需要自己拾取掉落物品,包括游戏里救的小毒液也是,需要走近拾取。
3.多附身在攻击范围较远的可附身物上,会有更好的游戏体验。
4.属性是永久提升,而非单个关卡提升,所以可以多赚钱多提升属性,以便更好的爆杀小怪。
5.游戏中boss关卡可以直奔boss,击杀boss后其余小怪会自动去世。
6.无法走回头路,从安全区域进战斗区之前要想好,走出去后就无法再回头走。
总的来说,作为一款纯粹的休闲割草体验游戏的话,我是会推荐它的,但同时也希望能加强一下画面表现力,让整体的割草体验更强。
玩过
游戏时长 81 分钟
终结的世界与你和我,避无可避的死亡世界。
故事从核导弹攻击某个地方开始,“我”在一片不认识的海岸醒过来,遇到了总坐在教室后面的女同学“真智子”,并开始展开求生与冒险。
游戏界面与玩法分析
游戏的主界面比较简单,最上面是黑白的当下游戏场景的画面,屏幕中间则是类似于旁白的文案,而底部有探索、营地、移动三个选项,这也是我们用来推动游戏剧情非常重要的三个按键。
在最底部还有显示“我”与真智子的体力以及精神状态,以及目前所拥有的物品和一个回看剧情的功能键。
玩法也比较简单,就是在探索中会遇到各种事件,这个时候需要我们去做出抉择,根据不同的抉择我们会得到不同的结果。
游戏前期整体玩法比较枯燥,按早中晚三个时间节点来决定每个节点要干点什么,作为一款带有求生元素的游戏来说,前期主要目的就是寻找食物、火源、庇护所。本身就会略微枯燥。
但这款游戏又是文字游戏,所以让原本就枯燥的求生前期显得更加枯燥。
不管是“我”或真智子的体力流失亦或者精神状态的转变,以及物资的获取都是通过文字的形式呈现给玩家,从某种意义上来说,文字类游戏本身给玩家的感官刺激就比较弱,加上漫长的前期养成,会在很大程度上劝退一大部分玩家。
这个游戏的前期就是探索探索不停的探索,并根据探索触发的随机事件来获得食物或者其他东西。
但请注意在探索的时候尽可能的选择对自己有利的选项,遇到其他不确定的事件也尽量谨慎,不要去赌好运气,稳扎稳打才能活得更久。
匮乏的剧情线以及单一的画面与bgm
游戏对整体剧情的交代还是比较空洞的,除了开头的故事背景介绍外,我暂时并没有感受到有比较明确的故事线,也更加谈不上所谓的“虐心”。
将文字作为主要的游戏元素,又并没有很好的通过文字去调动玩家的情绪,反而只是通过文字作为载体来让我们进行选择,并推动游戏向前发展。
但始终还是缺了点什么,我想大概是剧情线的严重缺失导致我在玩这款游戏的时候并不能做到感同身受,甚至是感到震撼。
而游戏画面就更不用说了,毕竟“文字”才是这款游戏的主要元素,不过该游戏的画面呈现居然比文字更让我感到“我是真的在玩一款末日题材的生存游戏”。
游戏画面的主要色调是黑白两色,通过黑白颜色对一些场景譬如医院、图书馆等地方的描述会更加深入人心。与寥寥几句话相比更让我能完美代入剧情。
bgm这块就比较常规了,甚至可以说是不好不坏。对于文字出现的呈现声音采用的是经典的打字机音效,而游戏内的bgm也是相对比较空灵且悲凉的那种,还是有跟游戏大背景搭边的。
游戏缺点/不足之处
1.游戏主线剧情缺失/呈现不明。
我认为文字类游戏最最基本的就是剧情了,除了故事大背景的交待外,一个好的主线剧情也是非常重要的一环。
2.缺少新手教程。
游戏虽然简单,但最开始玩的时候确实不是很理解主界面中每个按键具体是干嘛用的,也不知道以时间推动的求生游戏是将事件做怎样的划分,如果我没玩的话,我根本不知道游戏中的“每天”,被分成三个午别,我也只有三个午别去进行操作的机会。
同样我也不知道合成物品到底能合成一些什么,而我能合成的这些东西又有什么用途。
3.开放属性太弱,游玩路线一成不变。
前期只有不断的探索探索探索,太过于机械化,本身游戏内容就不多的情况下,也没有其他能够做的事,就好像是作者将路铺好,我们所有人都要并且也只能沿着预设好的路去走。
从这点上讲,我甚至不如直接去看末日生存类的小说。
4.事件重复度较高。
在可玩性弱、剧情缺失、新手教程缺失等的debuff下,唯一可玩的点好像就剩下了那些探索中遇到的随机事件。
然而不知道是游戏整体文本量较少还是随机概率没设置好的原因,基本上游戏内的几天就能遇到重复的事件。
给新手玩家的小建议
1.做好度过枯燥无味前期的准备,如果能撑过前期的无聊。那么在游戏中后期还是相对比较有意思的,也是有一点可玩性在的。
2. 在每个午别中如果点击了一些当前做不了的事,并不会扣除这个午别的选择次数,所以到差不多第十天左右得开始尝试加工一些东西,或者尝试扩建营地或看看能不能移动到别处了。前期以探索为主。
3.每天跟真智子都吃一半的食物就够了。没必要天天两个人都吃饱饱,不然可能也撑不了几天。
4.谨慎对待每次选择。最好是均选择保守的做法。如果喜欢莽着选,当然也没有问题。
给开发者的一点小建议
1.完善主线剧情。
让剧情跟为数不多的游戏画面一致,让玩家整体的代入感更强一点,体验也能更好一点。
2.扩充文本数量。
让玩家有更多的抉择和更多的结局。三五天的就遇到相同的事件属实有点影响游戏体验了。
3.增加前期可做的事。
比如“我”与真智子前期可以选择是否分开行动。
虽然会在一定程度上加快游戏进程,但总比两个人天天傻乎乎的出去探索探索来得有趣,而且也能让玩家体验到更多的随机事件以及做出更多抉择和体验更全面的剧情。
从而实现真正意义上的“虐心”。
总而言之,按照目前的游戏体验来说,满分五分我只能给它打两分,但考虑到游戏体量本身就较小,还有较多值得完善的点,我可以给它打上三分。
玩过
随着现在游戏市场的百花齐放,各种养成复杂的rpg,数值堆积的回合制等游戏也让很多打工人在下班后还需要接着继续“上班”,于是乎有一部分人会开始喜欢玩一些比较简单的小游戏,尤其是益智类的小游戏,我就是这类人。虽然游戏标着休闲闯关,但我更愿意称它为休闲益智闯关游戏。
初见这款游戏的时候,我寻思着这不一平平无奇的“火柴人画风”类的小游戏嘛,直到我下载试玩并一次打了五十几关后,我才回过神来,上头,确实太上头了!今天咱必须来言语言语这款简单又上头的单机益智小游戏。
简约又不简单的画风
整个游戏界面非常简单,进入游戏后只有游戏名跟“开始游戏”这一个选项,这种简约到极致的游戏可谓是当今游戏界中的一股清流。点击完开始游戏后也是比较常规的关卡选择界面,游戏内界面更没什么好说的了,全都是由简单线条组成的路与门,而我们的主角也就只是个戴着帽子的简单小人。
至于为什么说简约又不简单呢?当然是因为它这看似简单的画面中,暗藏着诸多通关玄机~
欢快且细节的bgm
这个bgm我是真喜欢啊兄弟们,毫不嘎吹的说,这个bgm让我在玩的过程中不断抖腿~
当然如果只是这样的话我还不至于单独拎出来写,非常细节的一点是这个游戏的bgm居然是立体声!
真的有点东西的,帽子先生在左边跳的时候声音明显在左边,而到右边跳的时候又能明显感觉到声音就来自手机的右边!(我也不知道是我手机原因还是游戏就是这么设计的哈哈)
令人痴迷的玩法设计
该说不说哈,这个类型的游戏目前市面上还是比较多的,单从这个玩法来说它确实是蛮优秀的。这类游戏的玩法大多比较简单,无非就是在2D横板过关游戏上加入了解密元素,但这里的解密元素就比较让人猜不透了,需要我们跳脱固有思维,狠狠的发散我们的思维才能更好的去通过这个游戏。
举个例子来说,有的关卡需要我们去拖动游戏内包括但不限于文字、按钮等游戏内的元素来帮助我们过关;有的关卡需要我们用到基础的摩斯密码;有的关卡需要我们用到一些简单的英语单词;甚至还有比较离谱的是需要我们按“暂停”呼出对应 菜单更改对应选项才能通关。
不拘一格这四个字确实让这种类型的游戏给玩明白了。主打的就是一个不走寻常路,在绝大部分关卡但凡你走寻常路你都过不了关。
正是这种运用发散思维的感觉让我感到痴迷,不过该说不说,单评价这个游戏的话,它确实好玩,但把它放到游戏市场里的话,也就一般般。
因为它并没有什么比较亮眼的特色,市面上已经有非常非常多的同类型游戏,如出一辙的玩法与脑洞,说是统一制造的工业产物也不为过,但作为个人开发者自己开发的游戏,我觉得能有七八十关已经是做得挺不错了。
不过我依旧是想给作者一点建议:
1.新增成就系统。这类型的游戏一般就是为了锻炼人的发散思维,以及整活。既然都要整活了,那就整活到极致,建议可以根据关卡的特性给每5-10关设定成较难的大关,然后通关后给到对应的成就或者徽章,会在一定程度上让玩家感到更有成就感。
2.优化新手教程。初看这个游戏可能会觉得它并没有新手教程。但实际上上手玩过后会发现前五关它就是新手教程。如果可以简单优化一下新手教程的话,我想对部分玩家来说会更友好一点吧。
3.新增主角皮肤/饰品。当然了这点就是蛮提一下,个人开发者并不一定能全面兼顾玩法与画面。而我觉得这一点的新增不仅能给玩家带来更好的游戏体验,而且也能在一定程度上增加咱们的广告营收。
哈哈哈主观的说我当然不想要玩个游戏都是广告,不过客观的说,我当然也希望游戏的品质能越来越高。增加该系统的同时也可以将看广告送xx皮肤碎片,送帽子先生的某个限定帽子等,这也是极好的。
4.新增排名系统。这点当然也是蛮提一下。毕竟接入这个系统就得联网了。但我就只是在这里提出一点假设:就是做个本地排行,记录该设备下每个关卡的通关时间前三名之类的,让玩家自己跟自己较劲儿。
这点能在某种意义上满足一些玩这类游戏的玩家的一点小癖好。而如果是学生朋友的话,也可以拿着手机让同学挑战,看通关时间能否比自己短之类的。还是蛮有意思的。
总的来说,这个游戏我还是蛮喜欢的,但这类型的游戏实在是太多了,关卡重复度也挺高的,希望作者能做出自己的特色吧,而不是只是单纯为了恰那点广告流量分成而产出的工业制品。
玩过
好嘞,今天也是在上班路上错过两班地铁的可怜打工人。刚好看到这游戏,这不巧了,作为一名五星好市民,我今天必须来规划规划这个城市地铁系统,坐着地铁沿着自己规划的地铁线路上班指(wo)日(xia)可(shuo)待(de)!
作为一款轻量级的模拟类游戏,这款《模拟地铁》我愿称之为神作!
极致简约的游戏画面
游戏画面这点确实没多少好写的,“简单”两字便足以概括。
不管是游戏界面还是游戏内动画都做得非常简约。
但有个我觉得非常值得说道的是它的过渡动画,做得真的太好了,每个界面的上下级界面的承接都做得让人直呼丝滑!不同于常规的黑屏-加载-下一界面的过度形式,该游戏的过渡动画会让人觉得这个游戏是在一个巨大的平面内不断滑动,引导性做得非常好,呜呼,确实舒服!
言简意赅的玩法/教程介绍
游戏的玩法也比较简单,省流的讲就是送目的地(形状)不同的乘客到对应目的地(形状)的车站,每成功送达一人加一分,每个车站的等待人数超过六人时便会过度拥挤,当过度拥挤持续一段时间后会直接输掉游戏。(乘客:不等了,我走路去上班!)
刚进游戏的时候映入眼帘的是非常简单的游戏名称几个字以及一个进入游戏的按钮,我寻思着这也太简单了,点进去以后才反应过来,我是进入新手教程了,不得不说这个新手教程做得非常丝滑,以至于我都差点没反应过来。
而主菜单将会在新手教程结束后才真正展示出来,也算是比较细节的设计吧。
新手教程做得十分优秀,能让我们快速的了解该游戏的玩法,除了常规的高亮、跳动指引,更是在玩家一定时间不操作后直接跳出文字指引,我觉得这点做得非常好,一下子照顾了各种类型的玩家。
丰富有趣的玩法模式
总的有两个大玩法,一个是任务模式,一个是日常挑战模式
1.任务模式:
游戏会给到几十个全球较著名的城市让玩家进行地铁线路规划的挑战,每个城市的地铁规划挑战都有对应的挑战,大大增加了游戏的挑战性和趣味性。每个城市都有达成对应客流的柱状图情况,相当于是排名系统了。
任务模式里有四种模式,分别是正常、极限、开放、创意。
其中正常模式为默认模式,而极限模式则是非常考验各位大佬们对线路的规划,因为线路一旦规划后就无法更改,非常需要大局观,适合各位绝活哥。
开放模式则是被赋予了“不会拥堵”的属性,让我们可以专心的把线路都用在提升运输效率上,也就是说我们可以在不考虑车站拥堵程度的情况下,最大限度的去利用游戏中给到的资产来提升运输效率,做大做强,再创辉煌!(毕竟现实中六个人就拥堵的车站是不太可能存在的,这个模式会更贴近现实)
而创意模式可以理解为纯纯的脑洞哥专用模式。该模式不对游戏内容做任何限制,也就是相当于创意工坊啦,玩家可以在地图内任意编辑城市、地铁线路,可以开动自己的小脑袋瓜,建造出或写实,或离谱的城市地铁线路,感觉对喜欢整活的玩家来说是非常友好的一个模式嘞。(当然对新人也很友好,可以去这个模式里练练手,我刚开始玩就是哈哈哈)
2.日常挑战
日常挑战模式则是一周七天,每天刷新,每日挑战里会有城市名,挑战模式,剩余时间还有排行榜几个元素。
排行榜点进去后则可以看到当周每天的每个挑战中的挑战玩家客流量分布柱状图,以及对应排名。对于喜欢竞技比赛的玩家来说简直不要太舒服!
也是在叮叮咚咚的提示音里度过了一段快乐的游戏时间,以时间为主要游戏进程,按周来获取新的资产,加上右上角的时钟,能让我切切实实的感受到时间的流逝,妥妥的时间杀手了这个游戏。
游戏优点/亮点
1.丝滑的过渡动画
2.由简入繁的新手教程
3.游戏结束后的运营总结以及支持整体线路图分享
4.丰富且耐玩的游戏模式
5.无广告(划重点)
6.基本无氪金内容(目前唯一看到氪金点是成就系统提前解锁需要花15,不过也支持解锁全地图后免费解锁)
给新手玩家的小建议
1.认真体会新手教程,以及主界面里的“游戏规则”。对你成为地铁规划大师有非常大的帮助
2. 游戏界面元素不多,每个都很重要。右上角除了时间还有接驳人数,每个车厢只能载六个人(跟拥挤人数一致),屏幕左侧有显示各项资产剩余数,需要合理利用。
3.合理规划每条路线。可以将运行中的地铁拖动到另一条线上,地铁站点会随着时间不断自动增加,所以在连线的时候要多加留意。
4. 可以把地图中间,或者站点(形状)较少的当做交通枢纽,点击地图右侧不同颜色的圆球后按x则可以直接关闭对应颜色的地铁线路,可以在比较紧急的时候关闭部分空路线来提高运行效率。
总的来说这个游戏我还是非常喜欢的,不仅可以非常有效的消磨时间,还能锻炼自己的大局观,这不妥妥的摸鱼必备游戏!(不是)
同时也确实很推荐各位尝试一下这款良心且好玩的游戏,不说了,我规划我们城市地铁线路去了。
已经到底了