3金〇
TapTap
买过即玩过
万花丛中过
编辑部替补
88
玩过游戏
5
购买游戏
34分钟
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏本身是依靠意境而提升游戏性的,但显然这种轻玩法尤其是于解密玩法的游戏,尽管是靠意境来提升游戏性,也是真正发挥不到这种设计手法的好处的,因为我在游戏体验中真正注意的只有是如何去破解光线传播的谜题,而并没有真正在意远山的风景。
游戏名以《灯塔》自称,虽然戏里戏外的确都跟灯塔这种建筑物有关,但是将游戏题材升华的地方却是没有建立。
灯塔是登山爱好者必备的一种小型光照建筑物,常陪伴在登山爱好者的黑夜。其实本身游戏以灯塔为名是比较有意境之美的,可很多玩家没有真正贯彻到主题的原因,还是在于游戏升华点的不足。如果只靠玩家自己的名言警句来衬托游戏主题,那我觉得那算不得游戏上的升华,只能说自己触感而发罢了。
——————————
【灯塔是黑夜中的光明使者,既可以照亮前方的路,也可以护你前行】
灯塔在游戏结束时的照亮以及震动音效,我觉得是游戏中为数不多的升华点。每当玩家将通电似的光传播到没光的灯塔时,灯塔则会瞬间点亮,也是在那个瞬间周边的风景异常风采,因为周边会散发着缕缕微光,甚至是游戏结束时画面也恰到好处,因为这时是远离灯塔的,所能看到的风景则会随着视野越变越多。
而升华点原因,主要是游戏依靠这些辅助力从而使得玩家意境感有所提升,尤其是震动音效的配对,就如玩家真的拿着灯塔欣赏远山的风景一般。
——————————
【灯塔照亮的是远方,是风景,但不是单一的选择】
本以为游戏会依靠灯塔的意境,而制作出足够有诚意的画面设计,从而提升灯塔的意境感,但显然官方确实在画面设计上制作出一定诚意,但是显然这种诚意还不够。
首先游戏分为四个大关卡,每个关卡中又分开出了很多小关卡。第一个大关卡中就有着二十六种小关卡,可是游戏画面设计在这二十六小关卡中却一直没有改变,一直都是以暗蓝的星夜示人。本以为这种尴尬的场景会在第二关卡中有较大的改变,因为这样也不会使游戏整体看起来审美疲劳。可是游戏中的第二大关卡的画面设计,仅仅是换了一个背景主颜色这么简单。
这样的画面设计是我不太能接受的,因为游戏本就沉闷,如果在画面方面还审美疲劳的话,那游戏亮点可真就不多。
并且这种画面设计不仅是又一次衬托出游戏的沉闷,也是会将游戏本就不高的趣味性又一次压榨许多。这款游戏的立意题材选择确实不错,以光明的灯塔来映照众人,但是这种画面设计显然并不会将如此好的题材的意境感突出,反而就像我刚开始所说,游戏各方面都有残缺,本作就极大缺少游戏的意境升华,对于灯塔的立意不够明确。
不过游戏的画面设计说是没有优点那是扯的,虽然游戏画面设计称不上丰富,但也是足够唯美。因为它是以极简的颜色以及一些星光点缀作为背景图的,极具渲染力。
——————————
【灯塔也会灭,但希望不会】
游戏的玩法是极具物理学的,主要是针对于初中的光的传播现象为主。在游戏中,玩家就是需要利用三角器帮助光源照射进灯塔内,使灯塔照亮周边风采,并且在最后一刻则是可以欣赏此景。
游戏的光的传播现象,主要为光的折射,散射等等,这些传播现象在游戏中倒是极易理解,唯一难以琢磨的是游戏相对应的难度。在光的传播现象的玩法上,其实游戏也是存在一定逻辑的,那就是需要引导器。
其实游戏的玩法唯一难点就是如何运用引导器将光线引进灯塔内。
因为这种设定在后面关卡中是越来越难的,并不是超强大脑的我基于第二大关初就被折磨的不行了。首先是游戏初始机关确实简单,可过了五关后玩家就需要动脑破解谜题了。并且到了后面,玩家对于这种破解就没了多大耐心,基本就是用引导器在各种光线上胡乱适应,那个看似可以一试,那么玩家基本就试一试,完全乱了游戏玩法的初衷。
不过这确实是游戏设计不够通透,因为本身的游戏玩法虽不难,可是在一定范围的格子内以及众多障碍物,要想轻松将光线引导灯塔内,确实是难上加难。而且游戏玩法本身就缺少耐玩性,更何况它是一个大关卡就涵盖了数十关卡,说不枯燥那肯定是假的,最主要它还是个动脑游戏。
——————————
【灯塔只有一个,就不足以照亮整片山海】
游戏枯燥性来的确实快,这只能说是因为游戏在玩法内容上不够丰富,并不包含我所认为的游戏多样性。
游戏除了关卡多而难以外,在游戏玩法内容上就不再有什么了。就连最基础的多种模式而统一玩法,游戏也是没有设计出。当然这款游戏作为两天就足以完成的作品,的确不太能要求什么,但我觉得游戏至少在单一玩法上将游戏性支撑起来吧?可是游戏的玩法除了枯燥还有什么呢?对哲学的思考?对人生的映照?
我想对于游戏在灯塔上的模棱两可的升华,都不足以引发玩家去思考这些吧,游戏给我感觉就如我开始所说,并没有引导我或者告诉我类似灯塔精神的导语,有的只是在无尽折磨我的如何去破解光线传播的问题。
——————————
【灯塔在照亮前方,而不是沉浸于黑暗之中】
我也是有着许多玩家的同样的迷惑问题,那就是游戏提示弄的模棱两可,给我迷惑的灯塔到底是需要光照亮远方,还是需要沉浸无尽的黑暗中呢?
因为游戏提示只是简单的将引导器放在有着光线的格子上,剩下的将光线引导完全是看玩家的自己选择。这种提示如果是放在第一大关卡中,可能对于玩家而言是有帮助,可在第二大关后,引导器变多,障碍物变多,灯塔也逐渐变多,这种模棱两可的游戏提示基本到这里就是路的尽头了,因为这些内容变复杂了,这种提示已经不能引导我们玩家如何进行了。真的头一次见到这种不像提示的提示,这也是游戏后面根本不想玩的原因之一。
在游戏中其实也有的梦幻联动的,就是在游戏内四大关卡是藏族民间四大山的缩影。不过那画面缩的也太水了,强烈建议在这种极简图上再用着线条绘画一下这些大山。
灯塔最具有作用的作用,就是照亮人的前方,而游戏的立意正是将光引进灯塔内,利用灯塔照亮关卡,照亮山而让玩家欣赏远方,让玩家去翻越远方,挑战不可能。
可是游戏立意依旧是不够明确,但凡在游戏通关后引导一些关于励志符合灯塔立意的导语,也不至于没有太多的升华点,而缺少游戏本该有的意境美,让游戏本身就没有游戏性的缺陷,一而再再而三的重蹈覆辙,直到枯燥感彻底洗脑玩家。
——————————
综上所述,这款游戏《灯塔》的立意确实很励志,至少用言简意赅的二字灯塔,就可突显出很多人生哲理。可惜游戏的升华处不够明显不够多,导致游戏缺少美感,意境等等,况且画面虽然唯美但过于单一,使审美疲劳,并且在玩法内容上还没有过多的亮点,可以说是处处有缺陷,给我的感觉就是可以一试,但也仅此一试。
玩过
勇仕网络制作的一款游戏,也是第一款用来试水的游戏。游戏整体质量算是合格,但游戏体验却是很一般。
身为一款ARPG,游戏在主要玩法肯定是偏向于ACT这方面设计的。
在二次元ARPG中,想到用三人协同作战的玩法并不是很多,甚至没有听说过几个。不过该游戏就是如此,在游戏副本中的打法上,采用三人协同作战方式,而且是以玩家作为类似于“指挥官”的身份,让两位AI来陪同我们作战。
况且协同作战方式这个打发,主要是靠着队伍中各个角色的奥义来推进的,因为也只有那些AI角色的奥义值满后,我们才可以点击她的奥义并体验她的视角来攻击boss。但这种的视角转换很一般。这也是这个作战方式中最能拿的出手的设计,但也是它最蹩脚的设计。
虽然不能随意切换使用三个角色,但随意使用三个角色各不相同的奥义,却也是小规模性的体验丰富。况且,虽不能同时使用三个角色,但也是可以随时在下一个副本中换着角色玩,这样也是让游戏的角色体验更加丰富起来。
但从我自己的体验来讲,该游戏的养成做的确实不错。等级升级后的数值加成,神格等能混上天赋的因素等等,都一一没有落下,而是相互搭配。从而达到肉鸽玩法中的随机性。
而这种随机性,也是展现在了角色的协同对战上。玩过的玩家应该会了解,开始御三家角色,就会有着三个角色的核心搭配技能,而将其中一个换之后,这种核心技能则是消失。
况且角色本身的各个因素搭配,而再到多个角色之间的搭配,已经成为了蜘蛛网一般,将这些大小因素连接到一起,形成各个流派,体验不同的丰富。
而对于游戏的模式这方面,我觉得是比较捆绑的。
首先这类游戏主要来靠主线副本为主要模式,所以主线副本是游戏最开始就能体验的模式。而在游戏其余模式,则是需要玩家的等级来解锁。
而面对这种抉择的时候,貌似也只能体验主线副本,颇有捆绑经营的意思。虽然这种方式对于游戏有着盈利,但并不会有长期的盈利,因为这种方式会越到后期,枯燥感越明显。
在剧情上的设计,故事背景设计的很好,但在情节的细节之处刻画的却是不行。
二次元游戏最怕什么?那就是同质化的困扰。而这款游戏的故事背景,是以架空的未来废墟做铺垫,而后用虚拟的乌托邦世界为核心。
但在角色对话的情节上,没有将角色的神情细节之处刻画的完美,反而是不足有剧情的代入感,给人一种想跳过剧情或者是心不在焉欣赏的想法。
综上所述,游戏质量确实是合格,但游戏体验很一般,多方面设计都有小缺陷。
玩过
《属性与生活》这款游戏,相信大家还不是很陌生的,毕竟良心工作室所运营的《属性与生活》系列游戏,不说风靡全国,但却也是小有成就的。而我也是先体验的第二版本后,再体验的这款游戏,但是下面的篇幅中,并不是将两者对比了,而是说一下我对这款游戏的感受。
模拟生活游戏,在现在的市场上,是一个较为“受宠”的题材。对于生活司空见惯的我们,自然而然地就想体验了不一样的人生。可这是现实生活中做不到的,也就从而导致了这类题材的游戏。
说实话,这类题材却是很符合大众的胃口,但却不见得市场上有把这类题材运用较好的游戏。而这属性系列游戏,算是我见过的其中之一吧。
游戏中并没有太过于浮夸的生活,只有更真实的生活,可游戏却将这种真实,赋予了“属性化”,而这属性化也就导致了游戏具有“模板”的特点,在体验来,则是有些不够真实了。游戏中的属性值,比如干净值,体力值等等,都是属性值,而这些值,也就过于属性化了。
可能上述的话语,很多人看不懂,并不理解,所以请看这里。其实,其游戏初衷,就是想让游戏变得更真实,但说实话,如果想将游戏的真实性,弄的太过于“模板化”(这里也指属性化),那就会将游戏体验大打折扣的,有了“聪明反被聪明误”的意思了。
上面的话,基本上就是该游戏的一个缺点了。其它方面的缺点倒还好,是不会影响游戏体验的,所以是不会加入扣分项的。然后,下面则是介绍游戏体验了。
身为模拟生活游戏,那么就有着跟人类正常生活的程序了。就像是吃饭一样,分为早饭,午饭,晚饭。而游戏程序自然也是这样,而其中最主要的则是,游戏中的打工体验。
人们靠什么生活?无疑是钱。那么钱是总么来的呢?无疑是打工。在游戏中身为一穷二白的人的我们,只能去兼职各个工作,来赚取一些微不足道的钱了。当然,这并不是重点。重点的是,打工地点并不是一个,而是多个,这也是为什么我说是兼职而且不是打工的原因了。毕竟,打工和兼职是两个意思。
话说回来,游戏的兼职地点是多个的,而这几个地点也并不冲突,而是有的早上上班,有的则是晚上,时间上的顺序丝毫不乱。这也就是游戏事先安排好的游戏程序了,先让你体验那个,然后就是这个。
说实话,这种游戏程序体验,并不算是个缺点,但也不是什么太大的优点。
给人最直白的游戏体验是什么?那就是画面体验。
游戏中的画质,我本以为会有点渣,毕竟是个小体量游戏,制作起来并不会跟大体量游戏竞相媲美。但我没想到,游戏画质不仅不渣,而且还很清晰,况且映照了其画风的优点。
其游戏画风,是我们熟知的像素风。像素风,看起来跟着我们现实生活中的乐高玩具一般,很是“幼稚”。但是,乐高玩具还很受大人追捧呢,何况像素风?没错,像素风虽然看起来“幼稚”,但对于画面体验来说,绝对一定一得棒,当然主要是对的画风遇见对的游戏了,否则也不会是这种画面体验了。
但总的来说,画面体验上,算是实打实得棒了,建模等细节都是棱角可分的。
总结一下,游戏玩法也就是模拟生活玩法了,操作简单易上手,游戏理解程度对于我们来说也不是很高,况且优良的画面感,所带给我们的直白体验,也是很棒的。但游戏的真实性,的确过于模板化了,体验起来多少不适应。
玩过
《狗头大作战》,从其游戏名字即可理解出来,这是一款具有梗元素的游戏。事实上也的确如此,这款游戏利用了著名表情包狗头等等来作为游戏中的正面角色,也将狗头很好的结合了一些生活中日常装扮。所以说,要聊这款游戏,不如先聊一聊游戏的丰富建模。
游戏在建模上的塑造,无疑是做到了精益求精。游戏在整体建模上,采用的风靡全球的狗头表情包,可以说是,建模的内在特点也是无时无刻的与游戏玩法的特点相照应。游戏玩法的其特点则是轻松了,而这类搞笑的表情包建模,所散发出来的氛围自然也是轻松与搞笑,而这也就随即体现出了游戏整体的轻松特点。
建模上的丰富塑造,不仅是表现于具有逗比表情的狗头表情包,而是近年来一些较火的梗也运用到了其中。比如,迪迦狗头,菜狗等等,都是比较火的一些梗,而这种搞笑+搞笑的建模塑造方式,则是将游戏轻松的特点再次突出了一番,也将其游戏丰富的建模有了更加让人能深刻记住的印象。
但在建模上最重要的一点,不是这些建模有多么搞笑,而是自己可以DIY了。虽然DIY只是在游戏原有的基础上进行改善,但也可以说是算是DIY了,况且这种“手动挡”的游戏少见了,能自己DIY狗头,在这种类型游戏自然是少之又少。
DIY,一种可以自己动手做东西的事情一概括之词。比如可以DIY头像,背景图等等等等。而这款游戏则是可以自己DIY出狗头表情包。不仅可以运用到游戏当中,也可以自己截图当表情包等。这种DIY玩发起,也算是游戏的一个特点了,虽然可玩性不是很大,但尝试性却是瞬间拉满了,还是值得一试的。
游戏的玩法,其实也就是采用即时战略玩法,只不过狗头是正面角色,而反面角色是一群AI。这点不能联机我还是有一些失望的,我本以为可以有着双方玩家都控制着狗头,然后利用卡牌来攻击对方的玩法,但事实上并不是这样。
但AI也还好,毕竟打真人与打AI的过程都是不一样的,体验下来的体验感自然也是不一样的,况且一款小体量游戏,多人联机模式并不是很重要,但我觉得身为一款战略游戏,跟真人的比赛显然是比AI好得多。
当然游戏的玩法具有一定的新颖,但也只不过是题材的新颖,所给的冲击感罢了。游戏真正的玩法算不上是什么新颖了。游戏也是根据卡牌来召唤狗头的,流程上基本上跟《皇室战争》很相似。只不过游戏地图范围很好,这也就间接性导致了游戏的可玩性变少。当然值得一说的,就是游戏的技能机制了,虽然跟大多数技能机制一样,都是需要打人来蓄力,但其游戏技能,每个狗头表现的都不一样,这就再次表明了游戏在建模上的丰富塑造,就连游戏角色的技能特效制作的也是如此丰富了。
游戏的广告问题,其实也还是有一些严重的,因为游戏的中后期基本上只能靠看广告来抽卡了。而到了那个时期,AI又很难打,这也不得不去看广告来抽卡,然后就会获胜进行下一关,然后又打不过……就这样一直循环,形成了一个闭环的广告机制,这也就是没有将广告很好的运营到其游戏里,这种强买强卖的买卖,自然也是令人作呕的。
总结:一款具有丰富梗元素的策略游戏,其人物建模上的塑造,可以说是众望所盼了,塑造的算是比较好的一种了,但游戏在玩法上的可玩性还是很低的,这也就导致游戏的枯燥感十分严重,况且广告机制的闭环,也是比较严重的一个情况。如果不是游戏在建模上多次表现良好,且游戏具有搞笑轻松的特点的话,游戏就会基本上没有什么提升空间了。
玩过
★你想体验在学校宿舍的生活吗?
你想体验打鬼的生活吗?
这款游戏我是在dy上看到的,随后也收到了快爆的一些游戏提醒,发现了这么一款游戏。当时我看到名字《猛鬼宿舍》以为是被一群鬼给包围在宿舍内的人来进行解密而逃脱宿舍,下载完后才发现这是一款塔防游戏,但其平衡性画面感等一些自身情况都不是很好。
玩法上采用的是塔防游戏类型,但与一般的塔防游戏不同,它是可以进行一个自身升级来增加物理伤害和生命值的,而对战的对象也不是玩家,而是“鬼”,也就是打npc,所以说这款游戏在游戏玩法上有一定的创新的。
游戏中的道具也是非常奇葩的,比如用个大拇指来当枪械武器,发射子弹攻击鬼,达到了一个使玩家能更喜欢的奇葩道具,因为现在的一些游戏的道具没有这种游戏道具的奇葩,而是比较更普通没有什么新颖突出的地方,相比较这种奇葩道具也就体现了道具的新颖性。
游戏题材上还是很具有创新性的,运用了恐怖的游戏题材而游戏类型却竟然是塔防游戏,说实话有很多的玩家都会感到惊讶吧。但游戏玩法上的道具就有点不符合游戏题材了,游戏题材突出的是恐怖,这个毋庸置疑,可游戏道具上突出的奇葩,两者根本不相匹配,玩起来没有太好的体验感,所以说玩法上除了富有特点的创新性外,玩法内容上不太与题材相贴近。
画面的画风上采用的是小体量游戏的一般都有的画风,也就是大家熟知的像素风。但这款游戏在画风上采用像素风的话,其实是一种错误的选择的,因为像这种恐怖题材的画风应该都选择那种较为恐怖的阴暗画风,而不是这种搞笑的像素风,那样很不符合游戏题材。
色彩搭配上虽然这款游戏也用着恐怖游戏那种的暗色搭配,但其背景的元素挂件等有点缺少,背景只是用了一面黑强为背景素材,空旷无比,没有新意,与其它恐怖游戏相比较,这款游戏缺少的不仅是画风的问题了,更有的是游戏的背景元素挂件的搭配等问题。
这种运用角色来进行游戏推进的玩法上必然少不了多种角色,而角色的建模自然是属于画面上的。游戏建模有一说一,真的很丑,本来画面上的总体验感就不是很好的,结果角色建模上也不是有多好看,而是很粗糙,可以这么说,游戏中的鬼不像鬼,人不像人的,根本不知道在符合哪类游戏题材。
所以说画面上都是问题,总体画面体验感还是很差的,还是需要官方继续优化的,多将画面进行色彩上的提升以及建模上的改装。
特效上可以说还是可以的,游戏的特效主要展现在游戏中的道具上,比如那个道具大拇指也就类似于枪械武器,打击的特效没有多么花里胡哨,而只是轻微的特效,但这种轻微的特效轻微的恰到好处,比较具有真实感,没那么花里胡哨了。
音效上也好算不错,具有多样的多音效,音效主要是两种音效,一个是沉重的机械音效,这种机械音效主要还是体验在游戏的道具上,比如还是那个大拇指枪械,那沉重的打击感音效还是嘎嘎一拉丝的,就像真枪实弹打到人身上一样,真实感嘎嘎的;另一个则是鬼的音效,鬼的音效相比较有些浮夸了,主要就是吓人的音效,但跟其它恐怖游戏那种以静为主的恐怖,我觉得这款游戏的鬼音效就浮夸了些。
背景音乐也是一样,以鬼的叫声为主,不像其它恐怖那种只以恐怖的轻音乐就可以轻松吓到玩家,虽说这款游戏的音乐鬼叫声也能吓到玩家吧,但还是比较浮夸,听过一次后就觉得不吓人了,不像其它那种以静为动的恐怖游戏,玩一次害怕一次。
☆总结
这款游戏的总玩法的创新性还是不错的,只是大多数玩法与游戏题材不太符合,游戏画面也全是吐槽点,也就音效特效两个方面能拿一点分,背景音乐也很浮夸,总体来说,这不算恐怖题材游戏了,大量与游戏题材不符合。
已经到底了