小杰小黄
TapTap
买过即玩过
编辑部替补
万花丛中过
167
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18
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5836小时
游戏时长
9
游戏成就
玩过
一些想法:
1.这优化真逆天啊,能卡在任何一个界面太人才了,制作组是拿天河二号开发的吗?
2.只能说原画仁至义尽了,建模师是看自己XP做的3D吗?当然这是测试,就当你没开发完吧;
3.余下的美术也很搞笑,你既然要塑造魔女,加点界面为什么不适配成星座的?而且饰品要堆属性,还想拿3D自夸,就不能另做套时装系统,白捡的氪金点不要?
4.战斗机制稀碎,开场给你疯狂灌设定仿若托尔金在世,结果发现还是只要战力够就能碾压;新手引导看完书一撂开始问马什么梅,要再看一遍还得跳出关卡专门找图鉴,你这机制缝都缝不明白,少发明点自创词说人话,击破弱点之后再给一回合行动奖励,没玩过JRPG吗?
5.不是说不能看录像,但是希望制作组玩玩别家游戏,2023年后台下载、小窗分屏是标配,而且你们做了个近乎扫荡券的东西,这个录像服务器端用户端也不运算,意义何在?还非要搞个不能自动跳过的冗长结算动画,看得出来对自家3D的自信;
6.即使是奈须蘑菇执笔的FGO,也没强制玩家看过剧情,更何况您这个文案,当厕纸可能都嫌硬,还做阅历锁,先问问自己配钥匙吗?
7.关卡跳转在这您这都是小问题了,来,打开哔哩哔哩,搜索「明日方舟 叙拉古人」,发掘现成的剧情叙事和关卡跳转平衡方案,然后抄一个过来就行了;
8.后宅也是被优化拯救的机制,真不敢想象一个一个房间点过去换班休息室还要另找的设计出现在2023年的游戏上,贵公司产品经理一定和SpaceX有相关合作吧?
9.以上一系列问题完全证明了制作组里根本没人玩游戏,一个做过测试的正常公司怎么会连如此严重的优化问题都发现不了呢?非要公开压力测试了再连发热更新写小作文,你们等版号的时候难道天天在办公室里嗑瓜子?你游这个开场基本上已经入土了,重开发的二游多了去了,能翻身的基本没有,战双更多是运营问题而非品质问题,不行找个厂上班吧;
10.奉劝制作组少做点白日梦,米哈游做得再好再烂他们也知道自己是在做手游,你们是在做什么东西?
玩过
游戏时长 4.2 小时
加了粉丝滤镜将将给到四星,不加也就及格线水平吧······
好的地方:
+抽卡保底机制很良心;
+三倍速战斗护眼模式的演出不错;
+除了个别副本其它的不卡次数限制我是没想到的,这个在保证用户日活率上比定时领体力有用多了吧(顺便一说这个按时赶你上线的设置也很不讨人喜欢);
+后宅很好用也很好玩。
坏的地方:
-UI和新手引导很差劲,你萌这两个游戏都是那种典型的为了界面美术不管用户使用体验的设计,要不带着玩家来一遍要不亲手玩玩分一下功能的主次,把玩家常用的部分做醒目一点(属性克制和职业定位什么的我还都没找到在哪,这类战斗系统的组成部分不应该放在最醒目的地方吗);
-这个战斗系统可玩性是不是太低了?是不是应该有更多种的阵型?是不是能手动控制技能释放?是不是可以有角色联动加成?现在和比战力然后扫荡的区别何在,难道梦游这个胜负判定还是实时结算的吗;
-优化有待提升,一个是耗电,一个是流畅度,而且如上所述战斗演出现在单纯就是耗时间(如果默认玩家是跑模拟器的,应该直接出个PC客户端······);
-剧情中规中矩,跳过的时候可以补一个概括;
-同一个公司旗下的游戏都不共享数据库的吗,舰R是用户名登录绑邮箱,到了这边一转手机号登录,去官网连用户登录界面都没找到,这管理是不是过分混乱了;
-压稿时间真的太长了,这个是最致命的,你萌合作的都是老面孔,有很多角色现在来看真的是······过分黑历史了,众所周知现今国内二次元游戏市场游戏性如何先不说,卡一定要好舔,一个新IP,啥加成也没有,再把美工水平回退三四年,拿什么吸引人呢。
一些碎碎念:
*现在看最能对标四叶草的是PCR,我不知道官方是不是这么想的,但是说实话,一个是美术跟不上,另一个说不好听的就是抄都抄不明白;
*我对梦游前途是很悲观的,因为缺点我没列完······而且有些东西不推倒重来改不了,推倒重来又不知道猴年马月能上线······立项时间太长的手游没几个成功的吧;
*现在这个测试(指2020.12)给我的感觉是个可能就70%完成度的作品,就这还是玩家心心念念盼来的不限号测试······如果主创们能多玩玩自己的游戏,游戏里那个大引导盘的功能排序也不至于是现在这样的;
*幻萌多少算是国内二次元手游的先驱者,也客观引导了这个市场向好发展,但是选的方向(指Live2D和其他过时设计)已经在被逐渐淘汰了,这里有市场敏感度的锅,但一大半是执行速度的锅,我不知道你萌现在营收怎么样,四叶草的营收加上去又能比现在高多少,不过要是你萌觉得还过得下去,(不带阴阳怪气地说,)以上这些改不改都行吧,四叶草现在也在能玩的及格线上,劝退的玩家也有别的选择,都挺好。
玩过
游戏时长 2.0 小时
呕呕呕——
现在是2019年11月28日,点开神位纷争隶属的任何一个标签,你都能看到成群的或著名或小众或即将公测的友商作品。我不懂为什么踏着这些前辈已经走过一遍两遍很多遍的路,神位还能交出一份这么差的答卷?密典人物同池,十连100元9+1保底,向上看有友商为了避免玩家挫败感过强出了每日一张券的月卡出了百连大奖保底出了金币招募,向下看没有保底的那一家IP运营了20年,请问您何德何能和人家看齐?想转型PVE,不觉得自己家数值做的很离谱吗,我在手机上打个电脑还要因为战力不够升级繁琐全程手动,请问是觉得我太闲了还是买不起3A?UI完全没有考虑玩家交互,货币经验素材的获取来源获取关卡都不写?技能升级居然不能在技能页面进行点击,为了看效果还得自己亲自去找,退一步说都不想做个跳转?我最不能理解的是金币和经验居然还要随机有CD有数量限制鉴定,这个系统做的完全不明所以,为了恶心玩家而恶心玩家?
我理解之前项目的失败一定程度上限制了神位在设计层面的发挥,但这不能成为历经一年打磨除了优化剧情以外(顺便一说之前的剧情是完全不及格的,现在也不过是从不及格变成了勉强及格的水平)几乎退化了所有系统的理由,人物技能本可以不这么同质化,做为一款2.0版新游戏在初期也可以不做这么繁杂的养成系统。我恐怕做出山海战记至少为微笑科技赢下口碑的那批人已经走得七七八八了,神位作为一个新人从来就没有足以自傲的资本,在这个历经了数轮冲刷的市场上也从来留不下逆势而行的天才或是傻瓜,闭门造车不可取。
玩过
游戏时长 9.3 小时
星尘Get,然后因为是删档也没什么动力肝(你
三测的质量还是挺符合预期的,TID和不可燃物老师的画风超好看,音乐也不错;
正经讲故事的游戏国内挺稀有的,剧情里时不时玩梗蛮有趣,而且看剧情制作方的世界观野心还比较大,只是我打到五章的时候就能感觉到后劲不足了…还是请尽量站在玩家角度去读故事突然感谢什么的有点太突兀了;
游戏性方面如果制作方定义成“策略游戏”的话我反正觉得是挺成功的,期待兵器补足和操作优化(说起来十连送兵器这招カミヒメProject好像也用233),异变留不留扫荡和留不留得住玩家没什么必然关系,实在不行你们可以搞一个战斗力限制满足扫荡嘛,目前的状况我觉得只有活动才能留人,3D建模还可以所以请在优化闪退问题之后再考虑,毕竟不是人人都是Mihayo;
上一次更新之后好像改了单抽材料和经验的概率,这样基础汽水999的上限太少了是会溢出的…氪金礼包的收益太少了,感觉挺不值的,除非能保证魔女至少月更的速度不然还是建议改一改;
最后运营和V4的联动很舒服,需要注意一下隔壁的永远的7日之都我没有赶上不过看起来和你们的企划是有重叠的,以及个人比较感兴趣的是跳票姬这一年是怎么发的工资233。
简单来讲游戏差不多已经成型了,一些微小的bug也不太影响体验,(虽然看起来还藏了东西,比如CV和PV出现的电锯魔女),鸽出来的游戏品质十分满意,画风和剧情是优势,期待后续补足,请加油。
玩过
游戏时长 12 分钟
Taptap这个时间计算有问题……我是不知道它怎么算出来的……
这款游戏内置的介绍基本上概括了它的优缺点,简单谈一下:(从介绍来看)零是行界这个连载企划中的第一作,平心而论,这个第一作并不算是多么成功,自身的玩法很单一,BUG频发,叙述让人捉摸不透,所谓的“遗迹”会无视地理条件而出现在任何地方——事实上,我们几乎可以认为零和现实除了需要移动以外并没有任何交互,这个缺点对于这类ARG游戏来说几乎是致命的,而遗迹收集过程的漫长和途中难以获得与支出相当的成就感更放大了这个问题,我在收集齐一半遗迹之后就非常不愿意点开它了,因此,我对于零的游戏性很难给出多么高的评价。
零是很命运多舛的那种游戏,发布之后没有宣传,随着某Go的发布和Taptap的推荐热度提升之后发现自己只剩下一个炎热的、人们打死都不愿意出门的夏季的寿命,从制作组的自述来看它的开发过程也并不是一帆风顺,但是即使在资金并不充裕的情况下,他们还是把零做出来了,整款游戏全程没有广告,没有内购,作画和音乐都并非粗制滥造,能够看出制作组是很用心的,零有很多值得诟病的地方,但是它是第一作,它同样还有很大的潜力可以挖掘,作为游戏来说它不算好,但是作为希望来说它足够大,足以让我们期待遗的诞生。我不知道十月之后还能否看到这款游戏,但我更期盼十月之后能够看到崭新的行界出现在我的眼前。
已经到底了