除月溯五
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嘴替担当
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嘴替担当
260
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3
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962小时
游戏时长
11
游戏成就
玩过
早就听说7天这款游戏在全球的下载量特别多。它的英文名“7Days”文字类的游戏真的很截我,慕名而来下载了这款游戏。
游戏采用对话方法叙事,在人物之间的对话中穿插大大小小的选项,或影响后续剧情的走向,或直接决定主角的生死。
游戏里,主角是个死者,在一个与众不同的世界里。灵魂摆渡人卡伦给了主角一个考验,若在七日之内成功完成,她会复活,重获生命。
卡伦给了主角一个道具——死亡者的指南针,而使指南针运作的条件是七日之内所有人全部死亡,而女主的复活条件就是来到指南针指示的位置。
七天里,女主遇到了很多人,高冷的巴拉姆,单纯善良的希尔德,聪明冷静的阿尔戈,心思难懂的菲力奥。
这些人和主角一样,他们已死,想要复活,各自需要完成各自的考验。他们是成为朋友、敌人,是互相帮助、还是互相利用,是放弃自己救助别人,还是为了复活出卖别人。这场“生与死”的考验与他们每个人息息相关,人际关系也是一个非常重要的考验内容。
为此,主角与其余配角之间有着好感度,好感度过高,主角会和他成为朋友,好感度过低,主角会和他成为敌人。
剧情中,每一个选项都和前面的情节紧密相连,也许选项本身并没有错,而是错在前面剧情的走向。这个看似平常的考验,看似简单的七天却处处充满着危机,料不到谁会背叛。
游戏的剧情并没有多么精彩动人,但蕴含着很多道理。
其中最值得讨论的一点就是主角和其他人的关系。表面看来,这个世界正常活人的世界不同,但这个世界存有的法则和在此的人都和正常世界一样。有人的地方就不可能缺少勾心斗角,表面上看起来人畜无害,实则背地里捅别人一刀……
玩的时候,只要我们稍稍留意剧情,就会发现里面有很多值得关注的点。每个角色的生前都有一段经历,不管怎样,他们都有自己的故事。
而主角,她什么也不记得,开始时玩家对她的背景一无所知,但随着剧情慢慢发展,从主角梦境中透露出了她的幼年生活,她的童年,悲惨剧痛。
游戏代入感很强,带入主角,从第一视角观看她的经历,凭自己内心最真实的想法去选择。这款游戏在剧情的制作上确实可以,不过核心内容不是很突出。
游戏好上手,就是刚开始死的次数会有一点多,剧情不长单结局不少,不足就是重开存档都要重新过一遍当天的线,若是不小心退出,会很麻烦。
玩过
游戏玩完了,整体来说中规中矩,从AVG剧情游戏角度而言,“绘岛”在音乐和画面方面还算可以,剧情也没什么大问题,但是细节处理不够完善。
剧透警告!
故事里,“我”是一名绘画爱好者,带着画板、笔和颜料去一个名叫“绘岛”的地方,路途在车上遇到了名叫弦的少女,与她共同前往。
弦说她不会画画,而“我”偏让她尝试,可当她握住笔,在纸上准备作画时,她痛苦万分,嘴里不断念着“诅咒”。
“我”总觉得绘岛缺少些什么,通过观察,缺少的东西就是画啊!
绘岛受到了诅咒,这里的人们都无法画画,正常的画家不会来这里,只有失望的画家才会来。
弦虽然画不了画,但她很喜欢画画,她想为绘岛——这个因诅咒而失去“色彩”的地方留下珍贵的礼物。
她请求“我”为这里画上一幅画……
游戏的大致内容就是这样。剧情开头直接进入内容,旁白式的介绍简洁明了,全篇采用对话的形格式,看起来轻松。
我不喜欢画画,但我又别的喜欢做的事情,和游戏剧情讲述的一样,我会坚持下去,这就是热爱。
但同时问题也出现了,像这种你一句我一句,再加上旁白的叙事方法,难免出现剧情分析的不够透彻,描写不够细节等问题。
虽然大部分的AVG游戏都是这样,对游戏本身的影响也不算大,但“绘岛”是完全以剧情为主,没有加进去一点可操作的选择内容,这样就避免不了可玩性不足的问题,作为小说去看还显得描写太少,叙事不够完善。
其他的毛病,最严重、最明显的就是字体,实在是太小了,看起来很累眼睛。
还有卡顿问题,配音卡顿,场景卡顿。首先先排除我自己手机的问题,如果其他人也有,那就说明游戏优化做的不行。
不过这是云玩游戏几乎共有的问题,但卡顿太过严重。
游戏值得夸的一处是配音,这类小型游戏带有配音很不错了,还有人物形象也很好。
AI作画,我并不混画圈,不好做评价。我可以理解画师们厌恶AI的心理,也能体会到大学生以及其他普通人请不起画师的心酸,只能说AI的出现有利有弊。
玩过
通关了,所有结局达成。下面将用第一人称来讲述游戏,含有大量游戏内容!!!!!
这是一款文字生存类的游戏,没有新手引导,没有啰啰嗦嗦的剧情,有的仅仅是战争背景下的求生……
游戏里,我作为主角在与同学外出游玩时赶上了核战争,大难不死,找到了幸存者真智子。我和她认识,是班级同学。
等待我们的会是什么结局?
刚开始,我们可以从船上三种行李箱中任选一种,其中包含食物,游戏机,工具,以此最为初始道具。
正式开始之后,我们有三个选项可以选择——探索,营地,移动。
前期,物质缺乏,我们只能通过频繁探索来获得道具,随机性很强,一个错误的选择就有可能导致我们损失惨重,当然也可能收获满满。
早上,中午,晚上。每次探索消耗体力值,且来到下一个时间点,一天结局,可以自行选择食物恢复,待其中一人体力耗尽,游戏结束。
探索次数多了,物质越来越多,我们便可以建造营地,也有更多的地方去探索。
有了营地,我们食用食物所恢复的体力就会大大增加,同时也可以利用营地来合成升级物品,升级营地会为我们带来更高收益。
这里需要注意的是,如果营地等级低于三级,且食物数量大于8.5便会发生鼠灾,食物洗劫一空,营地也会被摧毁。
达到条件,我们就可以前往下一个地点。海岸,图书馆,医院,荒山,工厂,学校,只有更深的探索才能发现隐藏地图。每次达到目标,生存下来,我们的任务也会加重。
随着剧情发展,我们的精神状态也将发生变化,雨后天晴就会变得精力旺盛,走进丧尸遍地的屋子里就会立刻发疯。真智子发疯后失去理智,甚至会攻击我。而我要是发疯,屏幕就会出现嘻嘻嘻的文字,选项变成乱码,剧情变得混乱。
不过只要我们没有发疯,精神的变化不会很剧烈,也可以在营地通过吊床等道具恢复。
除了体力和精神,我们还拥有力量和知识两个属性,探索有机会获得提升,也有可能收到属性影响。
末日之下,我们根本无法预料下一步会发生什么。饥饿、生病,我们的体力恢复会大大减少,还会额外扣除,若是重病,体力无法恢复,手中还没有医疗箱。到这个地步,等待我们的只有死亡了吧……
不断地探索,我们终于坚持到了最后。一个真结局,一个好结局,还有许多坏结局,达成所有结局,会有一段小剧情,算是末日之下给我们的惊喜吧。
我们在末日中生存,同时也会获得了不少成就。这场与末日,与战争,与死神较量的游戏,也终于走到了尽头。
——————————
这款制作简单的文字生存游戏,画面粗糙,色彩单一,体积也不大。但游戏虽小,寓意和道理很多。
和平年代,却又不那么和平,这个世界我们看不到的地方,或许正在发生战争。我们的力量微薄,为世界做不出什么大贡献,灾难面前,每个人都只是想活命而已,
“当时活着的所有人,都知道“那一天”会到来。是明天吗?还是后天?”
就像游戏里的这句话,我们爱好和平,也对未来的发展充满希望。可现实是明天和灾难谁都无法预料,努力过好今天就是最好的选择,即便真的发生,我们也不放弃,充满希望
这只是游戏最直观,最清晰的道理,但细细的品味,还有很多点值得留意和思考。
每次的探索与选择,其实就是一场考验,这种时候看的更多是运气,但也需要大脑去思考。
在生活中也是同样的,做事需三思而行,免得落入不可逆转的局面。
每个人只是想生存……末日背景下,所有人都会为了活下去而不惜代价,陷害他人。虽然在游戏里并没有相关内容,反而主角带着真智子一起生存提现出了人性的善良,但这种在现实里确实存在,不过凡事都不绝对,情况也是随机应变。
游戏的优点很明显,纯文字,随机性强,世界观也大,同时代表和平,反对战争,也告诉人们不要放弃。
缺点也很明显,没有中途存档,比较难上手,真智子有点拖后腿。由于玩法单一,所有结局打通以后,便没什么兴趣重玩。
玩过
赤核,一款主题为科幻风格的物理休闲弹球游戏。画面清晰,背景音乐格外动感,动作炫酷,打击效果很棒。多种类型的球球,不同的关卡模式为游戏增添了上手难度,同时没有复杂过多的内容,游戏整体非常简洁。
☆玩法多样,细节满满
游戏中,玩家需要用手指滑动屏幕,控制赤核(通俗说是小球)躲避来自炮台的子弹,激光,以及地面上时不时出现的尖刺。除了炮台尖刺,关卡中还存在激光墙和普通石块墙,以及加速通道等等。和若是不慎被炮台打中,小球就会被消灭,此时玩家可以通过看广告原地复活,或放弃机会从起点开始,当小球的三个生命值全部耗尽,则关卡失败。
游戏关卡胜利的条件是躲避障碍物,摧毁所有炮台。刚开始的几关非常简单,属于“有手就行”,可往后的关卡炮台增多,难度会大大加强,需要玩家有一定的技术,反复练习。
开局系统给我们的是普通球,后续通关卡胜利获取宝石,从而解锁更多的小球。普通球、防爆球、清弹球、防弹球、护盾球和闪现球。
这些小球都有自己的特点,普通球虽然没有什么性能,但操作简单,是新手的最佳选择;防爆球可以有效的防止关卡中的爆炸;清弹球能够清楚子弹,避免了被四面八方的子弹群殴;防弹球不会被反弹,使得特定关卡极具优势;护盾球通过撞击墙壁生成防护;闪现球的上限很高,玩起来却很秀,可以穿墙穿激光,为游戏带来了别样体验。
不仅仅是小球的类型,还有各种拖尾,穿戴上它们,小球的滚动效果就会更加酷炫。
针对于操作和玩法,此款游戏最大的特点无非就是弹射时间。玩家每次滑动屏幕,小球会立即滚动,但当玩家再次触屏屏幕,手不离开,小球的滚动速度会大幅度放慢。
这里很考验玩家的卡点能力,掌控好时间差,卡好小球的每次滚动,游戏玩起来便会轻松许多,于此同时也为自身带来了更好的操作体验。
除了核心卡点以外,小球在每次触碰到墙壁和击倒炮台后会发生反弹,这是常见的物理现象。稍有不留意,小球就会因反弹而被打中,而避免的办法就是控制好小球滚动的速度,及时卡点,或直接使用防弹球。
由此可见,游戏的细节很多,而且串联在一起。
玩法特色很多,保留了基本的物理现象,又让游戏充满创意。
☆科幻风格,手感不错
赤核的画面采用为现代化科技风格,有种科幻影视剧的感觉,虽然无法比肩,但看得出制作用心。
背景为蓝黑色调,炮台和炮台攻击为棕红色,小球也根据不同的类型变化外观,其整体为亮色。
明暗对比,玩家非常容易分辨小球和子弹。光影效果也很明显,配上炫酷的特效给人的视觉感极佳。
不同的小球有不同的手感,像闪避球相比之下更加丝滑,普通球则更加稳定。
不同的手感就给玩家不同的体验,变化其实不太明显,但无论怎样逗不可否认它的确可以。
这种考验操作,又以科幻为主题的游戏对画风和手感的要求极高,赤核并没有很突出,但合格标准是有的,在画面上如果再增添一些,让游戏的画面更加震撼,那就相当不错了。
☆全程免费,良心制作
游戏唯一的来源就是广告,通过广告获取钻石以及关卡中复活,没有其余的充值界面,更不需要花钱解锁。这种免费的游戏对平民玩家非常友好,舍去了各种骗氪,之保留了最基本的收入来源。
赤核是一款小体积的游戏,爽快地操作和不错的视觉体验都为游戏增加了乐趣,在闲暇之打发时间的绝佳选择。
玩过
虽然四已经出了,但因为“鸳鸯债”歌曲重温了三。歌曲确实很好听……
剧情分析🕵️:
一款好的恐怖游戏,光靠那些一惊一乍的小手段来吸引玩家是不够的。虽然纸嫁衣系列一直都是恐怖游戏,但其最精彩的地方依旧是剧情。
结合前两部作品,剧情都以“爱情”为题材,3也是一样。
(下面含有剧透,慎入!)
进入游戏,男主(申墨唧)开车驾驶在一条阴暗小路,途中和女主(王娇彤)吵架,随之停车之后,女主来到河边,却发生了“诡异事件”……
很显然,剧情开头采用了倒叙,在之后的情节中会讲述。
在后续的情节里,游戏都很紧凑,解谜的过程中插入了少量剧情,更能引起人思考去解开谜题。
沉浸感☠️:
虽然是2D游戏,无法直观的看见人物和场景建模,但凭借阴暗的环境,以及角色之间的对话营造出了强烈的“沉浸感”。全角色配音,更是增加了代入感。
背景考据🔍:
作为一款中式恐怖的游戏,其包含的内容自然涉及到不少“民俗”,不少封建迷信。只要玩过都清楚,纸嫁衣制作的初衷正是讽刺旧思想,反对封建迷信。
申墨唧二爷爷的种种话语,处处都流露着旧时代封建习俗,婚丧嫁娶,鬼神怪论。
虽然如今旧时代已亡,但过去的风俗依旧有少量保留。而游戏对此连接起爱情,这就让很多人产生共鸣。
说一下故事结尾。结尾处的彩蛋我认为是很不错的,可以说是整个游戏的一大特色。纸嫁衣系列每部作品虽然在人物上独立,但剧情还是有着不少链接点。单从游戏玩法上来说先玩哪一部都是可以的,不过我还是建议从1开始,没有前作的基础,剧情会有不理解的地方。
谜题设计🤔:
暂且抛开恐怖元素。纸嫁衣系列一直都是传统探索观察,寻找物品线索的玩法。但在这一部作品里,加入了全新的“双人视角”。
第三章讲了女主变成灵魂状态并阐述原因。进入第四章与男主汇合,二人阴阳隔离,玩家便需要在他们之间切换。
这里最大的不同就是场景视角,因为女主是灵魂状态(相当于是鬼)她所能看到的必然和男主不一样,解谜上更是截然不同。
身处阳间的男主可以碰到所有物品,然而场景不同,这时就需要以女主视角来操作,通过“灵异手段”达成配合。
男女主两个视角,相互配合的情节更是增加了乐趣,此处也算是创新。不过给人的感觉更多的是恐惧感。
更重要的是这完美结合了名字的“鸳鸯”二字。
当然除了两个视角外,在谜题设计上依旧很有着很高的水平。中国传统的习惯保留,可以说在这里很还原。
至于难度,3应该是四部作品里最难的了。前面还算可以,但到了第四章就出现了很多不了解的解谜方式,实在不知道怎么做的话,可以选择广告来获取提示。
惊悚方式👺:
这里我不得不说吐槽一下。虽然前面说主打剧情,在很多人眼里也是剧情>恐怖,把剧情写好了就可以。不过既然是以恐怖游戏的形式出现,恐怖情节上还是占着很大一块,甚至都能直接影响体验。
纸嫁衣3在此有了很大进步,但依旧摆脱不了老套式的吓人,像第一章窗外的鬼纸人,还有第二章手机里的纸人,第三章第四章第五章的鬼新娘等等,她们全都是以最基本得惊吓方式出现,尽管这是所有恐怖题材的传统,但不至于一点创新都没有吧?
也许是我胆子比较大,恐怖的东西见得多了,但从心底而言纸嫁衣真的算不上恐怖,其最主要的还是通过氛围烘托,对此我也希望纸嫁衣在惊悚方式这里进行改善。
角色人设:
其实我早就想吐槽人设了,但放前说的话会有些不太好。
我想很多人是不敢提,但绝对不是看不出来。女主王娇彤的性格就……怎么说呢?有点娇作,纵然是在发生了众多灵异事件的情况下,她的表现也很令人反感,倒不是说一定要女汉子才行,只是这种性格很容易令人讨厌。
男主是没什么问题的,尽管表面上给人的感觉也很胆小害怕,单内心很坚强,为了女主不惜一切,属于“外柔内刚”。
至于汤婆婆和二爷爷,其实没什么可说的。汤婆婆的人设就是学问渊博,当然这里指的是鬼神上,剧情中也帮着男女主出主意,虽然是配角,但其存在却是推动剧情发展。
二爷爷封建迷信,更是百般诋毁女主,给人的感觉很讨厌。不过说回来,故事发生在旧社会,这种人很常见。
二爷爷的人设鲜明,特点突出明显,对于一款半剧情半解谜的游戏而言,人设很重要。二爷爷在整个游戏里很关键,看似可有可无,实际是全局情的线索。
整体评价四星,扣一星的原因就是因为惊悚方式和人设。游戏能做成这样已经可以了,有剧情叙述,有配音。若是不看攻略完全自己打的花差不多需要5,6个小时(具体分人)看攻略的会话会更快。
玩过
王者荣耀,从开服到现在,一直都是国内最火的手游。经典的MOBA竞技类游戏,能走到现在属实不易,如今王者在游戏界的风波是越来越大,但照样不影响它的热度。
既然是竞技游戏,最重要的必然是英雄强度和位置平衡,以及对局等信息。
随着版本赛季更新,各路强势英雄层出不穷,一些英雄从登场到现在一直都占据很大地位,即便风浪不小但丝毫不影响强度。
举几个例子。上官婉儿,变态的大招,飞天以后不可选取,越塔强杀是她的基本操作。从18年登场到现在使用率一直不减,高低端局都非常常见。
作为中单法师,她还被定位为刺客,法刺的英雄一直都很强势,指名道姓就是貂蝉和不知火舞,包括已经被改了的诸葛亮。
刺客一般打的是爆发突进,法师是爆发或者消耗团控,二者结合起来从机制上就足以决定强度了。
不过考虑到法师多为工具人的情况,这些强势的中单也显得作用不大,如果操作不行地位都不如辅助。
所以现在也不敢说强势,只能说玩的好了能带飞。讲到这不得不说位置平衡做的不行,针对中单而言,更多的是团队法伤输出和控制,而对局情况使其发育不起来就是妥妥的工具。
无限连的英雄多为刺客,在打野位置上也是一直都比较强势。像露娜、马超、还有镜,连起来很无解,不过对技术要求也是相当的高。这类英雄匹配技术玩家,在高低端局都能秀飞。
打野位在之前也有过议论,野区资源低,线上经济碰了被骂,拿不到人头,又要控龙打龙,忙里忙去到最后还可能背锅。很多打野玩家转对抗并不是没有原因的,打野一位发育好了轻松带飞,发育不好攻击没有,身板还脆,一点作用都起不到。
打野位的技术含量很高,都不推荐新手打野不只是因为英雄难玩,更多的还是意识。高难度的英雄很难上手,强势也需要技术去烘托,而意识这一块是打野的必修功课。
射手和上单这里简单来说。一个是全队输出的核心,一个是全队扛伤的必要。射手在后期团战中承担着输出重任,若发育不好会直接影响到胜负,重点还是前期的战况,想要后面发育很困难。
射手类英雄是持续输出或者打吸血,血量少,没有多少控制。只要不是主动技能太鸡肋就没什么过强过弱之分,不过公孙离这种全部位移,技能花里胡哨的英雄在发育路几乎接近无敌,“单挑王”的称号不是白来的。
上单还分“战边”和“坦边”,顾名思义就是战士和坦克。从名字就能看出来,战士普遍是攻防兼备,坦克血厚但输出不高。更多人喜欢玩“战边”,主要是因为不只局限于抗伤害或者去辅助。战士在对局中并不需要有多高的经济,但发育起来也是能够带飞。
“坦边”就不太一样了,按定位出肉装,伤害差不多和辅助平齐,半肉半输出是是战士一类的标配,若不偏离“坦克”一定位还是以肉为主,当然这必须要说的是根据对局情况来定,坦克经济高了可以打输出。
部分打野或者法师打上单,这类就要另说,打野上单很正常,上单打野也很正常,机制相似没有太大问题。法师打上,典型的芈月,从某种程度上已经是常驻了,不可选取的功能可跑和追,上单英雄本身就手短,芈月很有优势。
射手和上单两个位置皆属于不强不弱的存在。其实对强弱而言,最主要的还是经济,高了自然好打,如何发育是个值得探讨的问题。英雄有前期后期之分,节奏的快慢也和所选英雄有着密不可分的关系。
至于辅助,它的地位一直都不高,一改再改,多数还是以补位的形式出现。辅助玩家并不多,玩的好的更不常见,凭借辅助上王者,上国服的都很有实力。
功能性强的软辅在当前版本地位更低,高端玩家喜欢硬辅,抗伤保人一流,软辅和硬辅一对比就显得作用不大,仅凭技能去为团队增益,不如实打实的当个前排。
虽然这么说,但软辅也可以很强势。大乔二技能和大招搭配好,团战优势一下子就体现出来,平时也方便支援集合,玩好了确实很强。
瑶虽然从登场到现在争论不休,对她骂声一片,但不可否认的是这个英雄真的没那么弱。锁定英雄上身,期间给予的增益很质变,关键时刻能保队友。骂声一片只是因为一些玩家玩的太过离谱,上身随意,而且技能还凭心情给,这种就很气人,但也只是个人问题,瑶这个英雄玩好了还是很强的。
英雄强度,位置平衡这两点对于MOBA游戏来说真的非常重要,可以直接影响到玩家的体验。
好多人退游,除去队友坑,上不去段位的原因就是这两个方面。自己喜欢的英雄被削弱,本身就很强势的英雄还继续加强,五个位置也不平衡,这的确很搞人心态。
关于对局中的一些信息。
印象很清楚,王者在早期,一局游戏的时间较长,也是因为很多人都是刚接触MOBA这种游戏,导致双方技术不足,游戏节奏放慢。而现在的对战节奏就快很多了,20、15分钟一局,实力压制10分钟就可以。这种节奏速度放到之前会不太适应,而之前的放到现在也很难接受。
也不只是因为玩家技术水平提高,节奏快慢一方面还是游戏策划的改动。现在人们都喜欢快节奏的生活,快节奏的游戏,浪费的时间过多玩游戏就会变得像做任务。
说到对局信息不得不提野区。野区是打野的常驻地,打野又需要控节奏,野区经济不只关系到打野,其它位置也一样。
红蓝buff每90秒刷新一次,效果持续时间70秒,赛季更新也有所变动。金币掉落84到124不等。其余小怪和大小龙的设定也没什么问题,整体和线上的差不了太多。
主宰暴君也称大龙小龙,中后期作为强力的增益,它们往往能够直接决定胜负,控龙也是打野以及整个队伍的重中之重。
大小龙的存在就避免不了野区争夺,双方在经济差不多的情况下比的就是意识,拿下一波优势就会拉开。
争夺不只是己方与敌方,更多的是己方与己方。射手拿红,法师拿蓝,对抗路边上的野怪也归战坦,到了后期打野能够拿的其实很少。野区资源不只归打野英雄,是全队平分。往往野区经济可以决定“逆风局”还是“顺风局”。
如果可以加大力度控制野区,杜绝过分抢野,整局游戏就会打的很舒服。有意识的玩家都知道什么时候该拿什么时候不该拿,这里说的只是部分。
王者的对局情况主要还是因玩家而异,游戏就算再改也只改表面,并不能决定整体,不过要是真有什么大变动,主体还是游戏策划。
王者这种相对来说节奏更快的竞技游戏,适合消遣时间也适合当技术玩家上分。英雄和对局信息决定着游戏的整体水平,官方的每一次决策和每一个态度都关系到游戏的人流量。这两个方面太重要了,往大了说关乎到游戏存亡,游戏想好这块必须认真对待。
还有公平性也很重要。5V5对战,根据玩家当前段位进行匹配,说的势均力敌,实际上队友与队友,队友与对手之间的差距忽高忽低。
匹配机制一直是玩家讨论最激烈的点,由于游玩时间不同,运气机遇,陪玩代练等情况的存在,王者的匹配机制一直都很一般,有的时候十分恶劣。
根据当前赛季,当前的段位匹配,难免会出现一人场次1000,一人场次600甚至更低的现象。赛季更新,这是雷打不动的,既然如此肯定会出现新手与老玩家碰面的情况,技术必然会存在差距,这种情况在钻石和星耀段位比较多。
低端局炸鱼的现象很多,黄金铂金一局就能遇到5个左右开小号的,赛季末的几天,各区大神上新区虐新手玩家。现在想找一点基础都没有,完全是刚入门的人几乎不可能,毕竟王者这游戏太火了,到哪里都能看到有人在玩。
所以我很为新手玩家打抱不平,他们可能只是想玩个游戏,至于能不能赢是另一码事,而现实是技术一块被压的死死,即便被带飞也没有多少体验,因为没有接触过,全程只能划水,而在大佬玩家眼里就是不会玩,垃圾队友一个。
其实很多新手玩家在玩之前都会去查一些攻略,练练英雄,或直接找人带,相反如果一点都没有了解的话会被骂,自己打的也非常累。
但很多攻略都是理论知识,操作和意识还是要实战去练,而训练营等练英雄的模式也只能熟悉基本操作,到了实战中,面对千变万化的对局战况,还需要不断分析,这对新手来说真的需要适应一阵子,大佬玩家守在那更让新手玩不起来。
王者现在新人很少,开小号占了一大半。我觉得真应该整治一下,倒不是说不准开小号,只是改一下匹配机制,让分化轻一点就好了。
针对于新手与大佬玩家还有匹配机制,值得提到的是巅峰赛。
巅峰赛是达到王者段位才可以打的,在一定程度上确实划分了玩家水平,匿名的设定更加严肃。
不过也不妨碍一些玩家混分,不参团不带线,送人头等行为,技术上的差距也很大。因为是按积分匹配的,总场次各不相同,大佬看不起普通玩家,普通玩家看不起技术差的。
什么段位都有混分,什么段位都存在技术差距,虽说有举报系统,但多数情况就是举报失败,要不就惩罚不够狠,当然这其中也含有因玩的少技术被辗压而被扣分的情况,本身的确没有送和演。
所以说不如根据段位和场次两种情况来匹配,虽然肯定还是会有技术差异,但会大大减小。
细去分析,竞技游戏的匹配机制比举报机制更重要。坑队友的玩家肯定会有,举报机制就算加强也只是扣更多的信誉分,该坑还是坑,匹配机制要是好的话这种现象就少很多了。
以上说的这些都是大家最关注的方面,英雄和五个位置,以及匹配举报机制都是MOBA游戏的热门话题,王者在这里做的说不上好,也说不上坏,看的出来在改善,但还有很多地方不行,小问题不断出现,大问题倒是没有。
现在再来说说皮肤,特效和手感方面。
皮肤按稀有度划分,分别是原皮、勇者皮、史诗皮、传说皮、荣耀典藏。不同稀有度的售卖价格也不同,从6元勇者到接近2000的典藏,它们为英雄带来的变化也不只是10点攻击加成。
实话而言,游戏虽然只写了穿戴皮肤增加10点攻击,但不同皮肤的手感很不一样。为什么有的皮肤是典藏,有的皮肤勇者,穿和不穿又是两码事,这难道只是好看与不好看的区别吗?变化的不只有外观和特效,最主要的还是手感,穿皮肤和不穿的手感绝对不同。
就拿李白的凤求凰举例。作为一个传说级的限定皮肤,无法直接通过点券购买,必然不一般。外观好看,特效顶级,手感更是与原皮拉开差距,用的久了再一换皮肤会很难接受,手感一方面是选择的首要条件,不过更重要的还是外观。
对于皮肤外观,爆款的貂蝉仲夏夜之梦就很好举例。蓝色的裙子,蝴蝶伴着飞舞,经过改动,细节也比之前更加细腻,整体的颜色搭配和出场时的动作很截人心。
这套皮肤给人的感觉很清新,在对局中伴着特效很是舒服。仲夏夜之梦做的的确很成功,至少看得出来花费了精力。
要求一款游戏把人物及皮肤全部做成这个样子不太可能,同时也会花费更多金钱去购买。一个游戏里能有几款拿得出手的角色和皮肤就很不错了,虽然王者目前还有很多做的烂的皮肤,但起码有个态度。
不过王者出皮肤的速度太快了,一个月就出一个,速度还再加快,知道游戏也要挣钱,但这种程度令很多玩家都接受不了。
还有价格方面,略微有些贵,皮肤的价格也影响着玩家的游戏体验。
皮肤这块不可忽略,但不能够成为上不去段位的理由,对竞技游戏来说更多的还是公平性和平衡,皮肤再好终归只能是衬托……
还有游戏货币的获取。
金币缺少的问题很令人头疼,一个英雄要18888,13888,便宜的也要5888,一局不超过100金币,输得话会更少,用双倍卡也只在150左右,而且每周获取的金币还有上限。这些因素导致玩家在购买英雄上很困难,想要练一个英雄,攒金币购买还要好久。
除了个别几个英雄可以钻石购买,其余的只能金币或点券,金币资源确实太缺少。
升级符文还需要金币,一套下来又会消耗不少。
这种金币数量导致新号发展很困难,开始给的也不多,铭文等等都很欠缺。
另外点券只能氪金购买,也就是说不氪金很难获得皮肤,只能通过体验券或者个别活动。
游戏货币获取难度关系到游戏福利,王者的活动看似很多,实际上真正能白嫖的很少。当然我不是说反对游戏氪金,只是王者这样做真的有些邋遢。
主界面、用户界面,战况结算等界面没什么问题。王者的画面一直都是蓝色调的简约风格,比花里胡哨好很多。
不过也会出现画面卡顿,画质模糊的情况,这就要说到优化。不换管是对局还是界面,卡顿现象都曾存在,界面好一点,就是对局中掉帧很烦人,死机的情况也有。手机型号和配置不同是主要原因,不过并不全因为。
优化是游戏最基本的要求,这里处理的不好游戏就很拉分。其实王者在用心整改,游戏大型,这种情况必然是会有的。
王者的受众人群广泛,小到10几岁的中小学生,大到40几岁的中年人,这款游戏在国内游戏界的地位肉眼可见。经历了数不清的风波,走到现在少不了职业选手,主播等真心喜欢王者的玩家的支持,也因为制作商腾讯是大厂。
玩家都亲眼目睹着王者从开始发展至今,不论什么时候入坑都有自己的成长体验。逆风局翻盘,顺风局的辗压,上去王者和拿到标志的成就感无可取代。但渐渐地,玩家忘记了游戏的初衷,体会不到这种成就感,只注重上分,影响的心情不好,越来越多老玩家退游,现在也没人敢说这游戏好。
王者在走下坡路,不过该火还是火,值不值得玩主要还是看自己,竞技游戏有的人擅长,有的人不擅长。不论如何都不要被游戏影响了心情,是我们玩游戏而不是游戏玩我们。
王者荣耀伴了我一段时间,现在当做副游娱乐消遣。我希望它能越做越好,带给玩家一个好的竞技游戏,也希望我们都能找回玩王者最初的快乐……
玩过
至今音乐游戏也玩了有一段时间。Orzmic作为音游,质量可以,整体来看达到了合格标准。
先是新手教程,进入打歌界面以后能直接退出,不同于强制性的引导,对新手和音游老玩家都很友好。
Orzmic键颜色有黄、红、蓝三种,单点长按以及触碰即可的黄键,没有滑动键,而偏偏红蓝键是单击和长按同用,导致刚开始游玩时容易单击当滑动,其实完全可以把二者区分开,一目了然。
游戏还有虚假键和虚假判定线,颜色较浅,但如果不仔细去看和真的没有太大差别,尤其BPM指数大的歌。
虚假键和虚假判定线的设定无非是为了增加游戏创意和难度,出现也很合理,只是很多情况是为了过多修饰谱面,点到了也没有影响,但扰乱节奏确实是不错。
普通的球形判定,判定线在圆上方的边缘,这个看着合理又有创意的设定,缺陷却很多。
最主要的就是吃音,玩的少可能不会发现问题,但久了以后能明显感觉到。圆形判定本身就存在不足,它不能像直线一样清晰判断时机,对判定的百分比也是有落差。明明已经点到了,却判定miss,技术不足的情况是有,但吃音确实很难受。
还有直线判定也存在吃音问题,不过相对来说要好一点。
有的时候两种判定线结合在一起,看的有些乱,分不清是以哪一个为标准。大多数情况是圆形的边缘和直线结合在一起,也有一方是虚假判定,若要刨根去分析只能说设计的不够严谨。
卡顿现象也不少,不论谱面,即便是等级低的简单曲子也有。多数是一瞬间就过去,落下了一两个键没点,在加上吃音实在影响心情。
还有谱面延迟,歌曲开始和中间无键的时候总是慢半拍……
这些问题没处理好真的很让人头疼,如果不是那么严重就罢了,但现在情况越来越多。
打击感一方面中规中矩,算不上太差也不算太好。因为吃音严重,所以音键击打的声音会存在偏差,若是能对上歌曲节奏音律就更好一些。
BPM指数高和难度大的歌打击音过杂,谱面乱了,键多了,但节奏还在,打击音和音乐节奏是可以吻合的,起码不要存在太大偏差,不然体验感会很差。
Orzmic是下落式“瞎落”音游,难度这里10级以上的曲谱面会很乱,9级以下的还是很轻松。
判定难度有三个,easy-不记得分,就是练习模式,easy为正常判定,不算严格,hard严判也还好。
rating值代表玩家的整体水平,指数达到11解锁所有已解锁歌曲的困难难度,这也意味着rating达到11以后会更加难升。
虽然rating能够衡量玩家的水平,但并非十分准确。因为不少歌曲等级一样,但实际难度大不相同,其中9+级是个分水岭。
所以刻意去升rating的话,前期打等级低的曲子可以随便,后期高了以后就强烈建议选择等级一致但实际难度低的曲。具体看个人。
曲库值得好评一下。目前很多音游的曲库都是以动感电音一类的为主,二次元音乐也很多。Orzmic的曲子收录较为全面,普遍的有了,不普遍的也有,且对歌曲的谱面设计也很符合节奏,当然这算“瞎落”式音游的特点。
音游常见的画风,曲子封面可以大图展开,仔细观察还存在这不少细节处理的不完善,可以更细,但基本上合格了。
不需要氪金,是平民玩家极大福音。游戏做到良心,在现在来看就很加分。
只是缺点实在太多,吃音卡顿现象,把这方面处理好了游戏就很优秀,但至今这个问题一直存在就很拉跨。
Orzmic可以玩,但不适合长期玩,没事打几首歌,听听歌曲还是不错的。
玩过
祖玛一类的游戏,小时候在电脑上随处可见,点开一玩就是半个小时,一个小时…
游戏虽然制作简单,玩起来轻松,又能打发时间,很容易上瘾。
最重要的是不需要总惦记,利用闲暇时间玩几把就行,什么时候想起来了就什么时候玩,真正实现了游戏自由体验。
“开心祖玛”作为一款小手游,保留了祖玛类游戏的基础模型。传统的青蛙发射器,各种直道弯道和传送点运输,真的是梦回童年!
玩法也是一样。点击指定位置发射球球,相同颜色的达到三个即可消除,在球球未走到终点时全部消灭可获得胜利。
采用经典玩法的同时,加入了一点小创意。可以改变发球点的位置,球球除了原本的颜色以外,多了炸弹,冰冻,火焰等等技能球。
设计的挺不错,不过既然有了创新,就更加考验发射时机,需要手速,和一点小运气。
在很多人眼里,这种小游戏非常简单,但往后的关卡有一些难度,起码不是随随便便,胡乱点击就能通关的,而且真正的考验在得分这里,能通关并不代表分数很高。
游戏只有不到100关,快的话用不上一天就能全通。关太少,玩的不够过瘾,多一些关卡就多一些挑战性。
画风采用常见的彩色卡通风格,没有很细致,不过对于单机小游戏来说足够了。这种风格的画面应该符合很多人的视觉感官,都没有很喜欢,也都没有很讨厌。
游戏内不同的场景和不同的音乐互相搭配,在体验上很不错,但游戏介绍里说到极佳的手感,我不是很能认同。这类游戏本身不需要多么好的手感,但也是不可忽略。
游戏关卡中发射球球偶尔会出现卡顿,冰冻球冰冻效果持续中会反应不灵。这些问题的产生应该和优化有关,导致体感下降,但没有很影响。
游戏没有氪金系统,没有广告,没有过多内部内容,就是一经典的祖玛游戏,这几小点值得好评。但不能理解的是震动设定,找不到设置键,关不了就很离谱。游戏震动是为了配合其内容,为了增加体验感,可对于祖玛这类游戏没有必要,当然也不是说不行,只是吐槽关不了的问题。
童年回忆的经典小游戏,游戏没变,变了的只是我们,童年已经远去,无法返回……
游戏值得一玩,作为休闲时间的消遣工具。
玩过
游戏时长 28.9 小时
从隔壁月影别墅过来的,神仙记事录玩了也有一段时间。
一款悬疑题材的乙女游戏,略有一点点恐怖,现代背景,但插进来了一些古风元素。
玩多了都市爱情的乙游,偶然接触一个全新题材感觉确实很不一样。女主季灵勇敢、聪明,不依赖男主,情商还高,属于大女主的性格。
(剧透警告!)
对于乙游剧情,大家最关注的应该就是甜度。这里可以很直接的说中规中矩,算不上甜蜜,当然也不虐。主线几乎没有暧昧的情节,好感度相对来说甜一点点。
故事开始,聿城,女主站在十字路口,突然迎面而来一辆青铜牛车,随之女主脖子上的吊坠一闪,紧接着男主程煌出现,阿聿,符德,司铎陆续登场。
经过一系列交流,女主得知他们都不是普通人,而是神仙,而自己脖子上戴着的项链也并非普通饰品,它可以释放灵力,虽然很弱,但比一般人强很多。
故事到这其实就出现了疑点,为什么女主会遇到青铜牛车,一辆本不属于那个年代车?男主与女主相遇仅仅因为巧合吗?而且为什么项链是在遇到青铜牛车和男主以后才发现有灵力的?这些后面的剧情都会再次提及,开头就是留下伏笔。
发生这些事情之后,女主的生活发生很大变化。剧情从男主程煌开始,一个一个跟着女主破案事件,随着发展对女主以及四位男主的刻画也越来越详细。
女主从小失去父母,奶奶一人把她养大,项链也是奶奶送的,可惜如今已经过世……
四位男主都是聿城的神明,各有各自的住所,其中司铎是外国养人,虽已在聿城生活多年,但人们对他并不认可。
他们都只是地方只活了几百年的小神,负责守护聿城的安宁,地方之上是天庭,剧情没有细节介绍。
其实还有很重要的“朱雀”。点化天庭,男主的力量都来自于她(朱雀),女主的项链也和“朱雀”有很大关联。
四个神有个共同的“敌人”灶神。他们针锋相对,只不过对于活了前年以上的灶神而言,正面刚显然是不妥。剧情对此也只是提及,灶神本人(神)出场的次数也不多。
到了190多章,“朱雀”一魂一魄失窃,全员集合,这一段的剧情不再加好感度,而是进行“倾向变化”。以此来决定到“劫后”一章是谁来救被奶奶刺伤的女主。
女主被送到医院,由四位男主找来的医生为她治疗。医生性情古怪,曾答应女主选择一位感兴趣的男主透露过往,也就是在这一刻开始感情分线。
后面就和正常一样了,没什么可说的。虽然分完线了,但另外三个未选择的男主也不会不出现。
针对于剧情,疑点很多,显得有些乱了。就像女主的奶奶,明明已经死了,但在200章朱雀之乱以后却登场刺伤女主。虽然剧情本身就是悬疑类,无法解释的地方很多,但此处也一直埋着一个坑,后续肯定会填补。
再就是“朱雀”,整个故事的线索。女主与四位男主相遇,包括后面发生的等等情节都是因为“朱雀”。表面上说着女主的项链的灵力来源于她,关系密不可分,但若深去研究的话,女主有可能就是“朱雀”……
还有陈粤,白老板,看着两个不起眼的配角,实际上他们都很不一般。尤其是白老板,和灶神的关系很不一般,盲猜他们有可能是同伙。还有尤其是女主出院以后,白老板的表现很可疑。
陈粤什么都不知情,却总能和这些怪事沾边,我猜测她的体质应该和女主一样,阴时阴刻,这样也算说得通。
剧情内容分析了很多,现在说一下其他方面。
男女主的立绘很不错,稳定更新服饰,现在女主也有新衣服了。搭配好感度剧情很有感觉。就是符德的衣服看的有点别扭,风格也有些偏。
其次是剧情场景。我隐约记得有一章出现了小高能,不算吓人,而其他的略显单调,还可以更细致。
悬疑题材,音乐方面自然不可忽略,神仙记事录对背景音乐的掌控可以了,多样多类型,结合起剧情很有吸引力。
神仙记事录不同于其他乙游,它主打剧情,收入来源就是广告,或者买周边绑VIP码。而对于聿元,游戏货币,用来购买好感度礼物和服饰等物品,收集有些困难,可能每天都要上线刷才能攒起来,但毕竟游戏不氪金也能体验全剧情,如果不是刻意追求服饰就还好。
每周固定更新四章,距离完结还有很长一段。游戏整体不错,扣一星的原因是在剧情上,细看不够严谨,疑点太多了真的会乱,而且完全可以紧凑一些,显然是有些拖沓。
玩过
一款对话式的恐怖文字游戏,这种“轻小说”的方式看起来非常轻松。
游戏内容很少,选项不多,难度简单,稍微有点思考就可以过关,对不擅长解谜的人来说极其友好。
游戏开始,一个人给我发消息,他被困在这个房子里面,这个房子里有一个魂灵,只要听到声音就会过来。他说只有“我”能带他离开,而“我”也是十分疑惑,连这个人是谁都不知道,但还是答应了下来,用聊天选项的方式帮助他逃离这里。
他曾做梦梦到过相似的情景,但这一次他清醒的知道这不是梦。
在“我”的指引下,主角探索房间寻找办法,得知书上所说镜子对魂灵有效,找到了镜子但很脏,需要前往卫生间擦拭,倒霉的是没有水,还好利用闹钟的声音引开了魂灵,来到楼下厨房擦亮镜子,最后成功逃离。
其实有一些选项会导致死亡,到时候只能看广告回溯到上一个选项节点,或者重新开始。
游戏一共有两个结局,剧情的细节不是很多,也没有细思极恐,就是直观的展现给玩家。
其中唯一一处能引起思考就是那句“我总感觉有一条视线在趴着看他”。根据这句话就可以推断出在魂灵来主角房间时,主角是躲在柜子里还是床下。
对话中时不时插进了图片,系统还贴心的写着“高能预警”。游戏的标签写着解谜,可解谜地方几乎没有。在这一点上游戏做的不行,完全可以加入一些需要推理的内容。
选项倒是不算少,但没有用的不少,很多都没必要设置,点来点去很枯燥很缺少乐趣。
主角全程都听“我”的指引,没有想法,可能是被吓到了吧……不过游戏就是这么设定的,否则“我”可以不存在,游戏就没意义。
主角发消息的速度有些慢,一条就要等2—3秒,对于喜欢快刷的玩家来说会很难受,只能干着急。可能制作者是为了更真实一点吧,唰一下全部出现就没体验感了。
而且对主角和“我”以及魂灵的描绘也很少,甚至可以说完全没有。好歹给主角起个名字,魂灵也多少有点外观描述啊,唯一一块就是躲衣柜里的照片。
剧情上也有很大的缺陷,最主要的是没有交代明白背景,对结局的描述也十分简略,开放式,需要玩家脑补。
我个人分析,柜子里女孩的照片是整个剧情的线索。拿走结局鬼魂散去,所以有可能这个房子就是照片中女孩的家,而魂灵就是女孩变成的。主角在结尾的时候变成了女孩,也有可能是女孩附身想要逃离。
若不拿走结局是陌生人被鬼魂附身,因为主角没有带走照片,所以女孩只能依附在其他人身上。
游戏剧情不完整,让人玩完之后很不解,没有特色点,代入感也不算强,但音乐音调方面做的挺不错,和剧情都能配上。
一般般的游戏,很多地方做的都不完美,打发时间玩玩还是可以。