除月溯五
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嘴替担当
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嘴替担当
259
玩过游戏
3
购买游戏
962小时
游戏时长
11
游戏成就
玩过
音游玩很多了,各式各样的都有接触过。Milthm是今年入坑的第一款音游,整体制作很惊艳我,在众多音游当中也算是一股小众的清流。
玩法没有什么多说的,不常规的下落式,在音键设定上有单击、长按的实体水滴,以及碰到即可的透明水滴。少去了音游常规的滑动键,在一定程度上减少了游戏的难度和曲面复杂程度。
判定属于中等,prefect为蓝色,good为绿色。适合新手入坑,而且没有吃音现象(涉及到部分曲面和网络原因可能会有)操作光滑流畅,手感很nice,打歌页面也没有设计的乱码七招,整个游戏给人的感觉就是很清新的音乐游戏。
对于界面和手感和谱面这些,不得不展开说一说。现游戏市场,大部分音游主打二次元一类画风,附带少量赛博朋克。而Milthm虽然标签里含有“二次元”,但游戏主要设计更偏向治愈风格。
游戏以“雨”为核心,从铺面到音乐到背景,都和“雨”一主题息息相关,歌曲中的部分音键与判定线重合时还会有圆圈特效,使其玩起来有种在雨中演奏的感觉(开玩笑),在加上很多曲目以及界面设计都使人玩起来很舒服,所以不得不说,Milthm更偏向治愈一类。
还有就是手感,歌曲打起来很丝滑,几乎没有反应慢半拍的情况。不知道该怎么说,我个人觉得Milthm是在我玩过的音游当中操作最顺滑的一个,主要是指在键多的时候,打起来刺激的同时,指尖的感觉很流畅丝滑。
铺面结合了“线形判定”和“圆形判定”,搭配上花里胡哨的谱面变化。曲子9+开始上难度,以“瞎落”式呈现在玩家眼中,这块简单吐槽一下,有的歌曲实在太过乱了,难度高键多能理解,但缺乏逻辑性,也就是所谓的视觉效果,容易错乱,这也和音键立绘相关,透明水滴键和单击实体水滴键容易弄混。
不过话说回来,铺面还是很有创意的,不稳定的因素很多。序章的雨之城困难难度虽然只有7+,但铺面同时结合了“线”和“圆圈”式判定,40秒左右的单点键瞬间出现,在设计齐全的同时符合雨一主题,创新性满满的,这点真的好评。,
歌曲立绘一处则是以二次元为主、以雨系列为辅,多为少女美图,意境感很足,算是音游当中曲绘比较好的。
其他方面,加入了guest系统,就是检测玩家水平的一个标准,左下角的魔法棒标志可以调整游玩时方式,个人认为这些可以归类到设置里。还有不容易注意到的连击显示,这里不同于其他音游,all prefect和full combo以及断连后的combo都会一一显示出来,断连会重新计,还有歌曲打完后的1、2秒成绩标识。虽然不是创新,但对于一款音游来说,挺细心了。
再说几个目前出现的小问题
1 进入游戏时弹出来的界面有些多了,存档提示和设置界面没用必要次次都弹出来。
2 每个键虽然有独特的音效,但打击感上还是有些欠缺,至少达不到饱满的地步。
3 我不能把音游的判定分析的有理有据,不够就现状来看,歌曲一上难度就很离谱,有时很奇怪断连(当然和技术有关,俺是菜鸟),我可以很直接的说不是吃音的问题。
4 就是综上所述的铺面问题,部分歌曲难度上来过乱,部分出现的莫名其妙,当然首要排除键多,这里说的是逻辑。
Milthm最具特色、设计最完美的地方就是主题和立绘。无论哪个界面都很简洁,立绘也都很漂亮,主题更是比较有创新。即便一些小细节处理的不到位,但刚开服阶段,又是小厂制作,已经可以了。在工作学习繁忙的日子里,打开随便玩几首歌,听着音乐放松也很不错。
玩过
浅浅的玩了一段时间,目前的段位是红钻1(钻石)段位并不算高,但游戏的大致内容是清楚了,目前是玩不下去了,退游之前决定来写个评价。
先来说说游戏特色。作为一款MOBA游戏,想要在同类里脱颖而出,福利待遇是必不可少的。
前段时间王者荣耀引起了热议,作为国产MOBA手游的巨头,因皮肤的价格遭到了玩家们的咒骂,借此机会,许多同类手游疯狂加大福利派送,曙光英雄也因此火了起来,大批玩家涌入,使得曙光在流量上更上一个台阶。
抛去这个事件不说,曙光本身的福利就很不错,大量的免费皮肤,以及获取相对其他MOBA游戏容易的皮肤碎片,抽奖机制等等。零氪玩下来也可以攒出几套皮肤,再加上对铭文(星盘)的要求没有那么严格,对新手和零氪平民玩家十分友好,不存在皮肤属性加成,玩起来很舒服。
美中不足是英雄的出售价格有些偏贵,大多数英雄14999金币,平时只能通过任务、活动、勇气宝箱获得。这就导致了练一个英雄的成本很高,花费的时间也就越多。
再来说说英雄设计
立绘建模。
我觉得应该首要拿出来讲。曙光英雄采用中国古代历史以及西方神话人物,在英雄选择上包括了中西方文化。
而作为普遍的3d建模游戏,无论是英雄建模,场景建模,以及不算重要的界面布局等等,曙光做的只能算中规中矩,MOBA类游戏虽然并不看中这一点,却不能不重视,不过这倒不怎么影响游戏体验,该玩正常玩,只是视觉体验相对较差而已。
其次是技能方面。
这一点我不是很好评,MOBA手游我玩过不少(王者,平安京,LOL等)但还达不到每一个技能都分析的那么严谨,不过从表面来看,除了个别英雄(张出尘、诸葛亮、忘川等)曙光的技能设计都很常规,很多都像是其他MOBA游戏修改而成的,而且很缝合。当然这不是说抄袭,就是缺少自己的设计思路,毕竟MOBA类游戏的技能翻来覆去就那几套,操作有限,始终都只能局限在一个小圈子里,不会出现太离谱的设定。
说到这,顺便提一下操作手感,我个人认为曙光的手感能排进MOBA手游的前列,当然这不包括打击感和音效,单纯拿英雄的操作来说,没皮肤和有皮肤没有太大差距(这个具体还是要分英雄)别的不说,至少它能做到玩起来丝滑不卡顿,打团等关键时刻很少出现移动、释放技能等不顺畅行为。
不过把话说回来,很多人都吐槽过手感和打击感,首先每个人的看法不同,再者游戏或多或少都会出现bug——不听指挥移动、技能放不出来等情况都挺常见的,不只是曙光这样。说好肯定算不上好,但也不差,小厂制作,能体谅还是体谅一下吧……
至于英雄平衡,这才是曙光最致命的一处。超标英雄太多了,这版本下,上单张出尘、中路王羲之,打野哪吒、雅典娜、射手没有,辅助马可波罗,还有能上能辅的孙悟空、班等等。
英雄不平衡极度影响了游戏体验,MOBA游戏都会有超标英雄,不过不得不承认曙光超标很严重,上面提到的那些超标点几乎都是控制和血量,又肉控制还多,太致命了……
然后来说大家最为关注的匹配机制和举报机制。
关于匹配机制,应从段位、大师分、金分三者结合来匹配队友和对手。段位这里没的说,任何一款竞技游戏都是根据段位来匹配的,一般来讲除了组队意外段位都不会差太多(一两个大段)
重点要说的是大师分这里。曙光除了人机模式都可以获得大师分,至于给多少就是看每局游戏个人的评分。值得一提的是,使用特权卡可以提供20%的加成,这无疑是一种“不公平”的行为(对零氪玩家)
抛去特权卡这一点,大师分可以算作一个人的场次,不管玩的好不好,段位高不高,只要场次上去了,大师分自然也就上去。很多新手玩家在还没有适应游戏环境的情况下,就匹配到大师分远超自己的队友和对手,严重能直接影响到游戏体验。
最后是金分,姑且可以算作王者的巅峰赛分,虽然这么说但性质完全不同。金分能通过冠军赛里的挑战赛,争霸赛……获得,而巅峰赛分只能打巅峰赛,而且有段位限制,所以二者只能说是类似,从某种程度上来讲冠军赛更像是王者的同城赛。
金分这里的匹配也有很大问题,0分都有可能匹配到3000分以上甚至过万的,大师分更是参差不齐,什么样的人都有。
我觉得主要是因为曙光的人太少,要是把三者结合起来匹配那几乎匹配不到什么人,没办法游戏都是这样,想要势均力敌是不可能的,毕竟竞技游戏坑的队友强的对手都不少🥴🥴
其次是举报机制,可以断定没有人工审核,举报是否成功完全取决于KDA,死的多了,经常不参团才能举报成功,挂机是自动扣信誉分的,可以说很鸡肋。
再来说说创新性。
最有创意的一点我觉得就是常规对局中的“水晶巨人”。游戏打到大后期,大概25分钟的时候,双方水晶会变成巨人形态,移项中路,而游戏获胜的条件也就转换为打败巨人,这无疑是游戏最大创新特色。
这一设定给了劣势方极大的翻盘机会,掌握好巨人的出现时机,利用巨人打出一波优势,很容易翻盘。
说了这么多,就不得不提一下现在关注点最多游戏环境、玩家素质。世面上这么多游戏,特别是竞技类的,骂人现象很多,就拿MOBA来说,之前王者玩家骂人“慰安妇”事件引起了全网热议,王者官方也是出面发文说会整治骂人现象。
说回曙光英雄,我玩的时间不多,但可以肯定游戏环境没有那么差,不管怎样,像常见的抢位置、回城嘲讽等行为是很少的,大厅聊天大部分都是找人组队、处关系等等,骂人现象相对很少,玩的菜肯定会被说,毕竟归根到底还是竞技游戏,但至少没有那种特别难听的话。
写到最后说一下我为什么玩了不久就玩不下去了。
乍一看,曙光英雄做的很不错,优点很多,但缺少游戏性。上面有提到匹配机制,红钻是一个分水岭,这个段位匹配到的人什么水平都有,当然这也算是所有竞技游戏的通病。不过红钻以下打的太过轻松,很多都是人机(人少),上了红钻以后打的异常困难,游戏体验感瞬间下降。
由此可见曙光的游戏性不算好,很多人在玩了一段时间后纷纷退游,曙光能吸引玩家涌入,却也留不住多少玩家。,
其次是战力方面,我倒是认为叫战力不如叫熟练度,因为不同于其他MOBA只能通过排位和巅峰赛,曙光打匹配也可以,而且输了也会少量加点(战力太高了会扣)。战力设定很不严肃,可能是为了照顾新手,方便冲分上榜。
所以综合来看,不适合长期玩,从竞技方面来讲它也不够正规。曙光带给玩家的体验不是为了冲段位,上战力而苦练技术、连夜爆肝,更多是娱乐休闲。
说了这么多还是很推荐大家玩的,反正游戏嘛就是这样,玩腻了就换,想玩了就再回来,最重要的一点还是要有一个良好的心态。
玩过
游戏时长 131 小时
前不久逛主页看到这款游戏在内测,感觉画风还不错就下载了,玩了一段时间,评价是中规中矩。
首先就是玩法创新。作为一款卡牌自走棋类手游,可以说玩法几乎是完全仿照酒馆战棋,在保留了回合制战斗的基础上没有任何创新。在玩法和模式上,游戏唯一的吸引点就是冒险模式,短短几章,也没有什么彩蛋惊喜,每过一章就会赠送对应种族的英雄,换句话说这就是教学关卡。
由此看来,游戏的乐趣并不大,可能对于之前没有接触过相关类型的人来说会很好玩,毕竟自走棋类游戏还是挺让人上瘾的,但对于玩过的人来说无非就是换汤不换药,开始还好,玩不了多久就会腻。
再说重点的英雄和种族之间的平衡性。目前游戏一共有33个英雄(抛去锦标赛德林),6个种族(抛去中立)。每个英雄和种族都有着对应玩法,但大同小异,在难易程度上相差不大,英雄和石灵的介绍很清晰,这点好评,对新手玩家友好。
英雄间的平衡性倒是没有太大差距,尽管有着百搭与不白搭区分,但与特定种族搭配起来强度都差不多。
种族石灵间的平衡差距很大,综合来看草原一族最为强大,“斑马猴喜成长流”玩到后期成型后无敌。而沼泽一族凭借买卖提升石灵身材,看似很强还很好过度,但一遇上终结就没有还手之力,再加上没有特殊的机制,便导致很弱势。
这对于对战类游戏来说太过难受,存在无敌阵容,能不能赢很大概率取决于运气,尤其是英雄选择还不是固定的,随机三选一,手选每天最多两次,英雄越多越难选到想玩的。即使运气算所有这类游戏的重要因素,但整合起来,这游戏明显运气方面占据更大。(点背太搞心态了)
在对局上有很多不太合理的设定。简单举个例子,扣血伤害机制,大概到5、6回合的时候,伤害就已经能达到10左右甚至更高,英雄满血只有50,到了后期更是一回合20、30多血,有一说一,这在前期拿不到牌的时候太让人心态崩溃,而且搞不好就直接出局。
这我认为是最致命一点,还有很多小设定,例如战斗时长(成型的密林)过长,这是一方面,还有其导致的运营阶段所剩时间。
优化问题也有,例如玩久了手机会烫;运营阶段买卡、放卡和刷新商店时出现卡顿;战斗中出现断网;bug触碰失灵。(注:每个人手机不同情况也不同,我这是根据自身情况和评价区其他人反馈才写的,并没有说这些情况是必然。)
福利方面可以一带而过,不氪金完全能玩,甚至压根没地方可氪金,唯一需要氪的皮肤也不影响对抗。
最后来说吸引我入坑的画风,分人吧,我个人是比较喜欢这种可爱萌系风格的,看得很养眼,个别英雄石灵丑也丑的有特点,音乐方面也还不错,主界面听久了也很带感。
总体来说因人而异,游戏可以玩也值得玩,就是大大小小的不足很多,毕竟游戏处于小厂制作,还是刚正式开服阶段,为此鼓励一下,希望能把一些不足的问题处理掉,然后在原基础上创新一些玩法,越做越好。
期待
《桃花源记》这篇古文并不陌生,初中时代的必背科目,如今做出了这款游戏,结合着原著背景一同游玩。
故事讲述了主人公纪明,一个现代人,因接受了一桩委托,百般行走,进入桃花源,与呼钺神女双花相识,跟着她一起进入了村子里。
这个表面人畜无害的村子,却隐藏着不可思议的秘密。纪明想要解开这个谜题。
剧情多选项,多结局,有的选项决定与人物的好感变化,有的选项决定生死,有的决定结局。
当真相水落石出,纪明决心离开,但他必须选择相信一个人。是带着温柔美丽的神女双花一起回到原本的世界,还是成为村长张三树之友,或者与大牛成为共同狩猎的好兄弟,又或者……总有一人会帮助纪明,帮助他更加了解这里。
由于手机版,测试服,所以只有双花一个人的选项。
纪明信任双花,经历了千万选择,还是决心解开诅咒,带她离开这里,摆脱悲惨的命运。
因为从纪明进入桃花源以后,他就发现这里的人不太对劲,他们不属于原本的时代,他们本来已经死亡。而双花身为神女,他第一个遇见的人,既然帮不了所有人,起码要带走一个,他最信任,或是已经爱上的人。
双花最终还是离开了这里,即便还是要死,但对她来说足够了。看了一眼外面的世界,是她最大心愿……
电脑端,游戏可以存档,通过存档回溯,走完所有结局时,选项将多出选项“去找夜晚的双花”从而开启真结局“葬花”。
“葬花*暗黑桃花源”这款游戏的结局很悲催,玩到最后,很多人都被双花感动。
男主纪明决心带走双花,这种坚定的信任令屏幕前的玩家赞叹。如果仔细思考,这场不一样的“旅行”对纪明来说是一种考验,不仅仅是实力、头脑,还是最重要的信念。
游戏没有很多创意,甚至可以说采用最传统的AVG游戏玩法,不过值得夸赞的是剧情,几乎完美还原了历史,还加入了恐怖内容,虽然从名义算不上,但深度思考确实有一丢丢。
史改的游戏剧情多少都会有偏差,葬花能写成这样还原度真的很不错了,至于其他的也挑不出太大毛病,硬要说的话就是有些繁琐,从进入村子开始,之后发生的一些会有些不明所以,但后续一一解答,真相大白的时候再看就很正常。
剧情以外,最能打动我的就是配音和画面。作为单机游戏,剧情全程配音就很用心,弥补了前期枯燥的不足。
而画面,二次元画风,加入了国风元素,而在立绘上,角色白天和夜晚不同,其中双花反差最大,其他人则面部变化。
夜晚的双花很惊艳我,高冷女神,夹杂着一丝温柔。黑色和深红交加的古风裙子,站在湖上跳舞的一段更为惊艳。
这款AVG游戏的定位可以为视觉小说,优良的画面,紧凑的剧情。只可惜目前手机端无法下载,测试服关了,只能等待正式服上线。
——他们选择了永恒的长留,古存的历史拉开帷幕,传奇的故事再次谱写,破除古老的咒术,永恒之石的魔法诞生,给予万众全新的生涯……
——他们渴望着离开,瞧见外面的世界,让一切再次成为历史,传奇的故事重新书写。最终他们还是走向死亡,但每个人都已满足。
玩过
之前的评价写完删了现在借着这波福利重新发一下。
MOBA游戏在现手游市场热度一直很高,因为自选皮肤一大批人入坑回坑,只能说策划太会了,如果后面没有什么离谱操作平安京只能越来越火。
关于福利就先说这些,也没什么好说的,喜欢玩的自然是喜欢玩,不喜欢玩的自然不玩。
重点说的是游戏平衡。平安京在式神平衡方面的设定很一般,一些过强,一些过弱,很影响体验。虽然这也算MOBA的通病,但平安京相对来说要更差。
在出新式神这方面也是越来越花里胡哨。十六谷、云外镜、紧那罗(还好)等,他们都有一个共同的毛病,就是技能难理解。并不是说出花里胡哨的不好,也没有说难理解就难玩,可能游戏频繁出是为达到创新,不过很多人还是喜欢技能一看大体就明白的式神,再就是高等玩家喜欢的无限连,秀爆炸。
之前策划的一些操作很搞人心态,作为一个竞技类游戏平安京的侧重点属实有些偏了。
说到顺便提一下技能介绍。不知道是不是我的原因,如果是请忽略不见。一直觉得平安京的技能描述复杂化,很多操作简单的式神硬给描述的繁琐,不能理解为什么非要这样,是为了突出游戏式神的丰富和制作认真吗?没有必要吧……
还有位置平衡。
我很替打野玩家打抱不平。首先打野控制整场游戏的节奏,无论是低端局只要打野会玩,全队的优势就会很大,高端局打野的作用也是非常的大。
但平安京的打野未免有点过弱了。野区怪难打,给的金币也不多,经济经常倒数第二,作为突进爆发很难一套秒人,除非经济很高。本身就脆皮,没有保命技能的更难玩。种种不足导致抓人费劲,发育不好,逆风还容易背锅,在其他MOBA里抢着玩的打野位,在平安京里成了补位。
打野真的很弱了,不知道是故意抵制还是什么原因。对局中经常遇到几个法师射手,两个打野却很少遇到,主要就是打野太弱。
辅助这个位置在对局中地位都不是高,也是容易背锅的存在,而在平安京里面却很抢手。
跟着射手,他要是会玩,拿拿助攻,后期辅助全队,助攻一上来,MVP有很大的几率是辅助。
说到这可能很多人会喷我,但不管怎样平安京的辅助绝对不是那种评分倒数的,当然这主要是看意识和操作,会玩拿MVP也很正常,只是评分机制这里的问题也不小。
绝大多数都是软辅,硬辅很不常见,手短的劣势在对线上也很拉跨,但扛伤还是很不错的,总之还是要看队友。
中上下三路,中单相对来说过强,当然还不至于一人带飞,优势比较大而已,上单虽然主要作用是抗伤,可伤害也不
玩过
游戏时长 35 分钟
很多人都是被画面吸引而来,这款AVG文字类游戏玩起来就是视觉小说,国风的主题,近几年很是流行,这类画风的最大特点就是“自然美”。绝美的画面使玩家陶醉其中,同时作者也在用文字表达自己的内心思想。
游戏里,玩家扮演主角“归”,在一个“永夜世界”中苏醒,所见,这是一个仙境般的地方,在游戏中设定的是梦。
之后主角“归”与多名女子相遇,简单的对话几句,主角沉睡再苏醒,眼前的女子便消失不见,这样反反复复,虽然每次出现在眼前的人都不一样,但“归”却有种熟悉的感觉。
起初,“归”与她们的对话都令人很迷惑。这个世界里令“归”不解的东西太多了,他甚至连自己都认不清。
但不知过了多久,我们要去寻找一位叫“依依”的女子。她是“归”创造的“梦中人”,只有找到了她,才能解开梦的谜题,看见梦的全貌。
找到“依依”,这场梦中令“归”不解的事情也有了答案。“归”身上发生的所有事情,会影响到“依依”,她会跟着“归”改变。而“归”所遇见的那些女子,是由“依依”人格分裂而来,她们可以为他疗伤。
“归”是这个梦的主角,也是构建者。“归”想要在疗伤过后忘记,所有之前所遇到的那些女子都会离开。到这里,之前所有的不解也都清晰了。不过结局并不美好,“依依”与“归”永远告别……
剧情就这么多,繁琐,很难明白什么意思。我个人理解,作者想要表达的就是梦与现实的交接不同。
什么是梦?简单来说就是人睡着之后脑子里自由产生的一段事情。
那么梦有什么意义呢?对一些人来说,梦境是美好的,在现实中的不如意,在梦境里都会忘掉,以全新的身份、形态、性格去演绎一段故事。
在梦中,人并不知道自己在做梦。就像游戏里的主角“归”,这是他的梦,整个梦中的情节都很真实,虽然他并不知道会发生什么,但他的情绪可以影响梦,影响梦中的角色。
但梦终会有醒的一天,总归是要回到现实,在梦中享受够了美好,在现实就要艰难的生活。
游戏中的“依依”存在于主角的梦里,但它也有自己的思想,主角在现实中的一切也都和“依依”有点关系。同时链接起游戏名字,同为“依依”便是剧情的线索。所以由此可见,梦与现实有很多关联,这大概就是游戏想要表达的意思。
不得不说,剧情确实很难让人懂,以上说的那些也都是个人理解。
单评价剧情的话,游戏篇幅太短,20分左右就能完事,虽然剧情中所存在的不解都解开了,但放眼而看有很大的漏洞,其中最主要的就是没有说明白意思,到头来更多的是自己思考,如果
玩过
游戏时长 4 分钟
游戏浅浅玩了,想分析一下现在的情况,并给几点建议。
游戏是小团队制作,所以很多地方做的并不是很完美,至少和大厂是比不了的。现在版本已经更新了,看的出来很多地方有改善。
首先就是画风,中国古典风格,有点类似于小时候课本上的人物,我个人很喜欢,经过版本更新,封面整体重绘,看得出来很用心的在制作游戏,感觉就像课本上的人物一样。
实话实说,虽然我很喜欢这种风格,但是对更多的玩家而言并不适应这种立绘,在众多游戏中也是特别的存在。制作人是在大胆创新,用不寻常的画面风格引进游戏,在这一点上也是符合“三国”的背景。
说到背景,游戏是由《幸运房东》模仿而来,采用武大郎这个有噱头的故事,讲述普通人的一生 ——从奋斗, 发迹,人生美满,到背叛,复仇的一个过程。不过因为是小团队制作,在背景刻画、剧情设计上完成度不是很高,所以在目前游戏中并没有过多体现背景和剧情内容,单等后期游戏火了,制作时间久了必定会刻画完整的。
其次就是玩法,游戏的定位是益智,玩法是卡牌类模拟,开局直接进去游戏关卡,没有过多的引导,这点对于喜欢自己摸索的玩家来说是很赞的,不过由于引导过少,玩家第一次玩会很懵,不了解玩法,频繁点击旋转按钮,迷迷糊糊就通关很没有体验感。而且模式太过单一。
另外游戏内没有背景音乐,单纯的点击旋转按钮有些过于单一和笼统。对此给制作认提第二点建议,就是希望能够加入一点音乐,刚开始成本不够或者时间不足不要紧,加入音效也是可以的,例如点击“旋转”键、旋转过程等等。
优点也很明显,在原游戏《幸运房东》的基础上创新,这种旋转、选择的玩法在目前游戏市场很少见,只是制作简单,加引导以及丰富内容就会更好。
总体来说能做成这样也是很不错,不足就是玩法单一,内容简单以及画风。希望制作人大大能看见我的建议,期待后续制作。
目前游戏很少人玩,但还是推荐一波,好游戏希望被更多人发现,休闲放松一下还是不错的。
玩过
作为一位悬疑和文字类游戏的疯狂爱好者,《零下记忆》是从名字到玩法到剧情都很喜欢的,而对于独立游戏开发者而言,文字冒险也是非常容易制作的类型。
游戏的背景在一所研究所开始,主角炽念长期处于植物人状态,偶尔苏醒但没有任何记忆,他不知道的自己即将被安排一场死亡率极高的手术。
咋一看,这场突然起来的回忆成了后续剧情的铺垫,貌似一切的诡异事情都和主角自己有关,而他自己似乎也有着特殊的经历,只是处于失忆状态的他并没有太多了解,甚至前期一无所知。
随着剧情发展,炽念陆续遇到了绫星优、静子、林明美等人,就这样展开一场毫无逻辑的逃亡与破案“游戏”,他们的共同目地是解开“714”案件,而在解谜的过程中也遇到了不少大大小小其他诡异事情,炽念的记忆也随着剧情一点点恢复。
这个极为诡异的“714”案件被归类到非自然事件,顾名思义就是“怪力乱神”,然而到了后面都可以用现实知识解释清楚。破案部分能做到这一地步,看得出来文案组对这种推理类的剧情掌握度是很高的。
如果说剧情过得去的话,那人设就是个非常大的问题。表面看来,炽念连读失忆,即便后面能够记住经历的事情,但他依旧过于“傻”,在众多角色面前甚至有些拖后腿,不过奈何他脑子够用,游戏中的推理环节全都被他(玩家)包揽,这样一看也算正常。
绫星优作为第一个登场的重要角色,一路上陪伴主角逃亡破案。她性格勇敢,内心些许害怕,但还是壮着胆子去这去那,而且非常警惕,在这种环境下有一颗防备之心是很有必要的。
纵观整个游戏,似乎每个角色都隐藏着一份秘密,对于知情“714”案件最多的人朴俊宇来说,从出场到结尾都对主角包括其他人有所保留,通过种种神态举止,他和主角貌似也有着一层关系。
游戏的BGM也是一大亮点,根据不同的气氛而转变,“滋啦啦”的女鬼声很是渗人。角色的配音也都有各自特点,不过和不重要的配角对比,几个主角明显要好。
这款游戏对于很多人来说枯燥乏味,点来点去没什么创新,包括选项和推理环节,完全采用最原始的方式玩法,很难让人坚持打下去。不过有一说一,游戏剧情的代入感还是不错的。
对于文字冒险游戏来说,剧情固然最为重要,更何况这还是悬疑题材。游戏中一些支线结局导致了游戏整体剧情有种半成品的感觉,各种诡异疑点也只做出了最笼统的收尾,可以说是一大败笔,人设虽鲜明但也存在不少难以理解的举动。
还有就是选项问题,无非就是“锦上添花”,无聊之中硬加进来的内容,当然有的选项设定还是合理的。包括辩论环节,真的就是,可有可无……
另外我不太能理解为什么选项没有回溯,误触和意料之外选错的情况还是比较多的,这样打起来真的非常不方便,严重一个选项影响到结局。
玩过
一款休闲打地鼠的小游戏,可可爱爱的画风,符合许多人的审美观念。在空闲时间玩上几把,烦躁的心情会有所好转。
游戏共有四种模式——计时挑战、四处乱窜、花色分类、排排坐好。
四处乱窜是传统的打地鼠,而这里的“鼠”则是可爱的小猫,如果不小心点到了头顶发光的黑猫,那么会扣除一颗生命值,一共三颗,扣完则游戏结束。
花色分类。每一回合开始的时候,会有3秒时间亮出所有格子里全部小猫,随后根据九方格中间那只小猫的样子,选出其他八个格子里和它一样的小猫,同时点到黑猫依旧会扣除爱心。
排排坐好。每一回合开始前,九个格子会依次出现小猫,根据它们出现的顺序连接起来,数量会由最开始3个逐渐增多。这一模式考验的是玩家的记忆力,刚开始的时候觉得很简单,但往后就会越来越难,每每玩这种模式的时候,都回怀疑大脑的跟进速度………
其中计时挑战是结合其余三种模式,顾名思义就是在原基础上加入了计时,通过在固定时间内的得分来检测整体水平,也是游戏的核心内容。
音乐音效方面的制作对于这种小游戏来说非常不错。主界面轻松欢快的音乐给人的感觉治愈又开心。游戏中碰触小猫还会发出可爱的叫声音效。音乐和音效配合起游戏内容,有一种简单音游的感觉。
游戏完全不需要氪金,也没有任何广告,以良心出发属实不易。
游戏玩的人不多,可能很多人觉得无聊,玩个几分钟就腻了。也确实是这样,但不占内存,没事的时候玩几把还是很不错的。
希望有更多的人发现这款好游戏,同时期待一下
玩过
本身我并不喜欢玩音游,但自从玩完phigros之后就对音乐游戏产生了一些兴趣,后面也陆陆续续的玩了不少类似的游戏。
首先这款游戏作为下落式音游没有什么创新的玩法,采用最传统的方块格子,配上点击、长按、滑动三大键位。这算是音乐游戏最初的玩法,然而不休的音符在此基础上制作的有些过于简单。
里面大部分歌曲的谱面都没有逻辑可言,踩不上曲子的节奏点,也没有规则的下落,仅仅是在歌曲的基础上添加了一些音符而已。当然也有部分歌曲的谱面还是能卡上点的。
这可以说明一个问题,普师在制作的时候没有用心,只是单纯的录入歌曲,放入几个音符就出工了。
不是说一定要制作的多么精彩,多么细节,但起码最基本的节奏感要有,否则对于音游来说就是极大的内伤,直接影响到了玩家的游戏体验。
而且不得不提音效打击。音游在键子落下来击中判定线后都会有其对应的音效,而这游戏竟然一点都没有,在加上谱面没有逻辑,整首歌打下来就是手指一顿点,体会不到音游该有的“快感”。
这两大问题太影响游戏的体验了,不过也不能说明就是烂游。至少在内容上是比较丰富的。
不休的音符不同于单纯的音乐游戏,里面可以联机对战,又加入了不同的主题风格,不同的头像和头像框。
而游戏在美工这方面的设计还挺有创意的,原本的蓝色打歌界面就带着少量科技干,还有宝石玫瑰等可爱风格。不同的头像、框设计也很不错,至于风格则是采用音游普遍的二次元加科幻。
30元畅玩大礼包,完成七天任务送VIP。福利方面可以,钻石给的也可以,就是不买大礼包体力会很缺,打不了几首歌就用完了,而且歌曲还不可以重开。
顺着嘉年华关卡一直往后打就能解锁所有的歌,歌收录到专辑里面,专辑要单解锁,虽然有些耗时间但至少不需要花钱。
还有一个要说的是曲目收录,流行歌曲占了绝大部分。先不说侵没侵权的问题,不太能理解,音游为什么要用流行歌曲?因为流行歌普遍都是节奏感不强,歌词占据歌曲的主要部分,也难怪谱面没有逻辑节奏感……
如果可以调整歌曲谱面,加上打击音效,那游戏就是很好的游戏。能玩肯定是能玩,就是体验感差了很多。