流年
TapTap
买过即玩过
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295
玩过游戏
10
购买游戏
5小时
游戏时长
26
游戏成就
玩过
我来说一下我对这个游戏的看法
首先谈一下优点,这个游戏良心的地方在于卡牌等级成长性设置的比较低,这意味着你更容易用低级的卡片打过对方高级的卡片,玩过皇室的都知道,皇室对面压你三级卡等,除非对面一系列睿智操作,不然你很难很难赢,但是这个游戏,我们部落里有拿三级打赢对面八级的。就是因为这个游戏卡牌升级收益比皇室低很多,大部分卡牌拿到就可以直接用,都不用刻意养,皇室被压卡等就算输了也心不甘情不愿,经常体验被氪佬肝帝吊打的感觉,很多卡压一级就是质变(指火球压一级砸死法师),这个游戏对面基地高我两三级都没啥明显感受,对于我这种不怎么氪金的平民来说实在太舒服了。
这个游戏的最大缺点在于卡牌平衡性很不合理,某些卡实在过分(指无面圣者和某些传说卡,别的都可以接受),相信经过一段时间的修改后,会是一个很有前途的游戏。
我之所以发这个评论,就是觉得这个游戏评分不该这么低,我看了很多评论,分析了一下,感觉评分之所以这么低,就是因为它上手难度比较高,很多人对组卡对局的经验都不是很足,没摸清楚门道,就先耗尽了耐心,然后来给了差评。
例如,卡手的问题很好解决,多带低费牌,你的过牌速度就会很快,低费牌也可以用来解场(当然要一定操作)。
再例如,回气速度慢,我觉得这不是个问题,你回的慢对面也慢啊,凭什么你一波进攻过去还要求自己有足够的费来防守?
再例如,容易被一波平推,这个游戏比的就是谁能一波平推谁,一定要注意在防守过程中不要白给,你防守总是白给怪物还没有对对面造成有效杀伤,当然就输了呀,只要你耐心观察就会发现,任何一次你没守住,都是自己犯了某些错误或者是卡组的有问题,再或者是对面有无面圣者(滑稽)。
综上,如果你能打到一千杯的话,就会发现这个游戏还是很有趣的,经常能看到一些精彩操作,学习这些操作你就会变得更秃,哦不,是更强。
其实之所以上手难度这么高是有原因的。
对比皇室,两条路和陆军空军设定都是皇室策略性的重要组成部分,而伊甸一张大地图大部分情况都是一波推,偷家之类的战术也有,但是要视情况,不能当做主流战术来打。两个游戏侧重点不一样,这个游戏对操作要求高,策略要求低。这个游戏的内核就在于地图简单,但摆放方式复杂的多,这也是和皇室真正的区别所在,这种内核带来的结果就是策略性降低但是对摆放操作要求高,上手难度也随之增高
要知道,只要做这种游戏,肯定是要被拿出来和皇室比的,我觉得官方做这么一张没有两路的地图,以及并不是很直观形象的战吼感应,就是为了和皇室划清界限,这个游戏的创新点,在我看来,做的是比较到位的,需要获得认可,而不是被打压。以上。
玩过
首先这个游戏整体令人感到惊艳,虽然也存在各种各样的问题,但是它的闪光点完全盖过了它的瑕疵,能做出这样一款在多个方面都有创新点的游戏,我不得不佩服陈星汉老师的头脑,他是一位真正的创作者。
再说回游戏的玩法,你初见时可以把它作为一个单机游戏来游玩,每个关卡的风景真的可以称得上是绝美,飞行系统设计的很精致,整个过关的流程的难度不高,难点在于探索地图中的隐藏元素,对于晕3d的朋友(例如我自己)可能略感不适,但是能够在一个绝美的地图上自由飞舞的感觉非常棒,我小时候就时常幻想自己能够在天空随意飞翔的情境,能够以一款游戏的方式或多或少地满足这种愿景,我非常感谢光遇的创作者们,你们辛苦了!
等到地图探索完毕,一个游戏的新鲜感消耗殆尽的时候,作为一个单机游戏,它的吸引力已经走到尽头。这个时候,如果游戏还想留住玩家,就不得不给玩家设计一些目标,有些游戏的目标在于提升战斗力,有些在于收集角色和武器,有些则让玩家之间互相竞技来制造源源不断的新鲜感。这个游戏留住玩家的方式也有类似的部分,例如收集服装和道具,但是我觉得这个游戏的重点远不在此。它通过缔造一个精巧的社交系统,让玩家间进行频繁的互动,让玩家留住玩家,我认为这才是这个游戏最高明的地方,它以较低的维护成本和人力资源,让玩家间以互相帮助而非互相竞争的方式来互相制造新鲜感,不得不说,这是在游戏创新的道路上一次可圈可点的尝试。
说完游戏的优点,再来评论一下不足的地方,首先是受很多玩家诟病的bug,坦白地说,在一开始进入游戏,大致了解游戏玩法的时候,就预料到这游戏bug肯定少不了。开放世界,这么大的地图,还有比较真实的物理引擎,根据我的游戏经历和编程经验,这种情况不出bug几乎不太可能,甚至比我预想的bug量还少了那么一点,但是bug终归是bug,该修复修复,但是要改起来估计也不容易,并且感觉官方对修复bug似乎不是很重视,这个不好评论,但是还是希望官方能够重视一下这块,重点修改影响游戏体验的bug。
其次,这个游戏的日常,工作量太大,个人认为每天跑一到两个图比较合理,每天都是全图收集蜡烛,长此以往,势必对一些玩家的日常生活造成负担,毕竟生活不都是游戏。
第三点,玩家间的互动有些枯燥,玩家间的互动主要有弹奏乐曲,互相发送表情,交谈,跑图等,这些都是不错的设计,但是还不够,希望官方能够出一些地图专门给玩家做游戏用,捉迷藏就是一个很不错的设计,建议多加一些类似的游戏或者机制。
最后,我认为这个游戏的品质很好,比市面上一众抽卡养成游戏高了好几个档次,但评价的分数却低了很多,看了一下评论里的具体内容,很多都是在说ios和安卓服务器的活动顺序和物品获得问题,我建议纠结这些东西的玩家放平心态,毕竟再能肝,身上也只能穿一件斗篷,一个发饰,一条裤子和一个乐器,选一些自己喜欢的去拿就够了,也没必要互相攀比,互相眼红,毕竟人外有人,山外有山。
我看过一些关于陈星汉老师的采访,我能明白他说的,这个游戏不是要让大家争个高低强弱,他的初衷是让大家相互帮助,相互温暖,去帮助然后获得尊敬和赞美,发掘人性中好的部分,遇见温暖的灵魂。希望大家在游戏的时候,也能够怀揣这样的心态,祝大家能够遇见一个能够互相扶持互相感动的他/她。
玩过
终于拿到幻神了,虽然我技术不咋滴,但是运气是真好啊(*^ワ^*),疯狂密卷加伤,脱衣角度两个密卷打到脱衣,开大后替身一个猿魔拖cd,再一个密卷秒掉,须佐鼬三个密卷打成智障儿童模式,普攻慢慢磨,把血回上来,再两个一字连柱带走,马大大是什么弟弟!直接密卷起手,普攻连在天上拖cd,再一个密卷打到花树界降临,然后走位拖cd,除了普攻回血没捡到什么防御技能,就靠一手爆炸伤害两个密卷带走一个阶段的班,来来回回打了十几遍花火,柱间出来的时候可把我激动坏了!现在就拿我爱罗打打每日,有一说一,花火唯唯诺诺,我爱罗重拳出击,拿2000血的忍者刷图和500血的刷图感觉就是不一样,感觉底气足了,和小怪在一条x轴上的时候都不用给小怪让路的感觉是真的爽!自从玩了花火之后,发现之前什么鸣人佐助卡卡西真的是简单的一批,之前一直过不去的佐助打到第五关的任务,简直是拿脚打。说了这么多,希望依然在花火自闭的同志们,你们要坚信!只要你脸够白,拿脚打和拿手打都差不多!祝你们!把把一字连柱!密卷独臂!密卷无臂!密卷背水!密卷任务!密卷加伤!密卷减cd!密卷连发!密卷优化!韧性!强壁!伤害过载!守鹤!蛞蝓!猿魔!不多说了,我去玩木叶丸欺负一下斑弟弟发泄一下心中的怨气!
玩过
头一次在TapTap上写评论,首先表示对这款游戏很满意,它继承吃鸡和moba游戏的很多优点,保留手游耗时短、简洁易玩的特性,画风也很精致,不是很清楚为什么TapTap上评分会比较低,在我看来这个评分很对不起这款游戏,作为新出的手游,有些bug和平衡性问题属于可以容忍的范畴,我们更应该看到游戏的发展空间,把游戏模式作为主要评分依据。下面说下我对于游戏的一些个人建议(欢迎指正):1.追踪充能枪的伤害不够,显然无法和特斯拉及喷火器等中近距离武器站撸,因此明确定位,它应该是中远距离消耗武器,然而实战中如果用充能枪攻击敌人,敌人可以很快近身,因此希望能够增加发射子弹时玩家的移速,提高该武器的风筝能力,从而增加它的出场机会。2.电磁炮的实际伤害范围过大,建议将实际伤害范围变窄,人物角色边缘与电磁炮提示范围有一点点重合即判定为击中,这一点对于近身想要走位躲电磁炮的玩家来说非常不友好,电磁炮定位是远程重型武器,所以一旦被近身应处于极端劣势状态,但由于伤害判定范围比较大,导致即便近身转圈走位也容易被电磁炮擦边击中,尤其是在手机有一定延迟,电磁炮伤害范围提示时间较短的情况下,3.另外,装备电磁炮后希望获得一定幅度的视野提升,因为在游戏中不装备头戴侦查器的情况下视野范围很小,看到人基本就已经近身了,使用电磁炮时基本只能靠声音瞄准,这其中就少了很多瞄准技巧和躲避技巧的博弈,发射电磁炮更多靠蒙,我想这不符合武器设计的初衷4.复合弓同样属于远程消耗武器,视野问题和电磁炮类似,另外希望增加发射复合弓最远距离击中的伤害,作为最远段击中的奖励,否则这把武器的伤害不够看,另外希望在射中时附加减速效果,提升它的风筝能力和追击能力,从而提升使用率5.罗宾汉帽的效果过于鸡肋,实战时瞄准的只有一个人,另外两只箭射到人的概率很小,实战往往也不会同时去瞄准三个人来打,建议将罗宾汉帽改成提升视野以及复合弓攻击距离,这样威胁力更大6.剑盾自不能抗毒后出场率降低很多,它应该被定义为一件保护队友,实现肉盾职能的辅助装备,但事实上,有很多伤害剑盾实战中没有办法替队友阻挡,例如激光炮、喷火器、特斯拉等,因此它其实没有办法起到很好的保护作用,建议为剑盾增加分担范围内队友百分比伤害的功能,同时适当调高免伤比例,从而增加出场率7.彩蛋枪同样因为其微弱的伤害能力而广受诟病,个人感觉中远程消耗的角色既然被追踪充能枪所担当,彩蛋枪更适合被定位为一件替队友缠住并标记敌方的辅助装备,建议进一步降低彩蛋枪的伤害,并为彩蛋枪增添一定幅度的减速效果,便于队友追踪,同时延长标记时间8.近程武器的普攻手感很不友好,也有可能是我不太会用,不过当你用锤子或者外骨骼机甲或者等离子双刀面对喷火器特斯拉这样的敌人时,人家可以移动攻击,边打边撤,而你却要上去追上人家a一下,追上人家a一下,还有时会a空,根本没法打~,另外建议在玩家装备外骨骼机甲时增加玩家血量或者给玩家提供免伤支持,这样更符合肉坦的定位,不然它伤害又低又是个近战,非常鸡肋9.火箭筒伤害有点爆表,近身武器贴脸时两炮几乎必中,中了就大残,很不对等。另,懒得再起一条,弱点侦查器有点废,能不能增大范围,就按护盾发生器那个大小来10.杀人得到的奖励分数太少了,杀人得到的奖励分数太少了,杀人得到的奖励分数太少了,重要事强调三,作为一个吃鸡游戏,我觉得不应该比谁更能苟,而是比谁技术好,伤害高,有的人躲草丛里也不出声,见到声音就反方向逃跑,最后比大部分人排名高,但这样的玩法对于那些喜欢打架的人来讲非常非常不公平,真正决定段位的应该是技术,也就是杀人数和伤害量,排名当然重要,但不是决定因素。另外,铂金之后上分好慢,不知道能不能改改排位赛不同段位的分数算法。11.萝莉形象好评,声音不喜欢,大叔的配音~有点太耿直了,还是小哥最顺眼,唉,不请我做游戏策划真是贵公司的损失Ծ ̮ Ծ(最后一条纯属胡扯,逃~(ps.真有耐心看到最后,真是服了你们🙃)。最后祝游戏越办越好(•̀ᴗ•́)و ̑̑
已经到底了