Olórin
TapTap
编辑部替补
八周年限定
万花丛中过
104
玩过游戏
4
购买游戏
460小时
游戏时长
18
游戏成就
玩过
这个将文物拟人化的游戏在当今游戏市场可以说是相当新颖,养成相对于其他的二游而言并不算太难(不代表养成轻松,相对于fgo和重而言),而且在强调文化自信的当下,这款游戏无疑看清了这一点以获取其他博物馆的支撑从而提高游戏的文化底蕴,这样是会让游戏走的长远的
只能讲对于一个历史迷而言是非常吸引人的,这个IP建立在文物的基础上只会越做越大,其次是玩法上作为从未接触过战棋的我而言不算太难,也就是完美通关需要动点脑子(2.3的融伤想了10几分钟,最后兔子走最右边,马走最下面,金杯走最左边,蝠桃瓶走最下面,之后在杯子受过策略伤后兔子挖洞卡在两个弓之间,技能飞过去两个弓落地起爆)一关60个魔方加一个结晶,一个结晶换50个魔方,结晶可以购买每日礼包,也可以在清风霁月里面用30个结晶从护袖,马,芙蓉,天雷,兔子(均为红色)中选一个后进行一次包含已选角色的十连
🎆美感:⭐⭐⭐⭐⭐
第一眼方舟
🔍背景考据:⭐⭐⭐⭐
感觉考据有但仅是科普而言
🌃画面音乐:⭐⭐⭐⭐
唯一难以第一时间接受的就是底下的字体
🧚🏻职业/兵种搭配:
首先前锐可以翻墙,而且伤害比较直观;射手需要拉开距离平a和开技能;宿卫抗伤,也可以阻碍对方行动或保护己方单位;策略往那一杵跟迫击炮一样;法师存在伤害和回复
✍🏻建议:
①可以推出除战棋外其他的常驻玩法,比如制作食物(食物可以回复活力值),可以自己种植蔬菜,饲养动物以获得原料来开发菜谱(具体可参考南翔)然后添加火候,时间,原料添加量等细节的把控、然后是领养宠物,在基金会里面我觉得领养几个已灭绝或濒临灭绝的动物是再正常不过的(五柱器给你ai合成)
②玩家对文物背景可添加自己的注解,可以通过同一时代的文物构建起知识云图,也可从瓷器,铁器等器物的发展入手
③要是联动的话,不二之选是博物馆,古风作品与便利店,前两者是为了增大影响力,在便利店联动是为了拓宽知名度,之后可以在一些茶饮店联动出周边,最后可以出官方动漫吸粉
④剩下的忘了想到了再补
玩过
4星给雷,1星给Konami
总结一下前面有·的是废话
首先作为一款实时放置卡牌策略游戏,人物跟公主连结一样分为前中后,装备机制也比较类似。
卡牌上效果分为引雷,燃烧,冻结,撕裂,隐身,破盾.……一个角色身上有三张独属技能牌,牌分为红蓝黄紫绿黑六色,红卡一般为伤害卡,黄卡一般为效果增益卡,紫卡一般也为效果增益卡,蓝卡一般为伤害卡,黑卡中也存在着废件和强力0费卡,绿卡大多为回血卡。
除此之外大部分的卡都会有衍生效果,比如卡板娘的共鸣,其他的印卡之类的,牌费上限12,对比炉石,szb,游戏王,魔法觉醒,ptcg…
这游戏的随机性跟炉石,魔法觉醒,szb大有联系,comboo自然也不难从游戏中探寻,若只是一昧的发展所谓的属性配队,那游戏也谈不出有什么创新型(不过实卡应该好些)
虽然有明确的卡组检索字眼的描述【从卡组将带有燃烧的两张卡加入手卡】(在人鱼,圆神,水仙女,望天吼,森蚺的见证下告诉了我们一换二的代价)要是在游戏王的1205炎王就可以说再见了()这个游戏里面的404,303,505完全可以构成一个无人机卡组,再来一个新人精检本家卡,然后针对墓地牌不断增多,可以出针对墓地的角色,比如像露娜这样的吃落幕的队伍,或者其他类型而不是仅局限于游戏(嘲讽圣骑士),还可以出一些像有“赋予敌方单体目标大概率即死效果”“赋予对方全体强力的特攻效果”
·Konami让我知道了卡牌游戏的最大发展前景就是可能性,SPYRAL,龙辉巧,闪刀姬,凤勇水百,魔术师,六花圣天树,珠泪哀歌族,俱舍怒威族,铁兽闪灵,随风旅鸟,黄金国,白银城,破械,消防队,炎王,霍普,rr,sr,ddd,ll闪灵,童话闪灵,幻崩奏,废铁奏,塔奏,天威相剑,幻龙均,麻将龙,肃声,黑魔导,白龙,千年,荷鲁斯百夫长,超重魔救,超重百夫长,火灵天星,斩码,海造贼,王战,vs,蕾祸芳香树,救袚少女,机甲机巧,真龙,征龙,黄金荣耀,咒眼,罪宝,烙印,死狱乡,教导,深渊之兽,世坏,方界,水产,水精磷,水白,冰水北极,食谱,幻奏,七音服,群豪,天气,英雄,合成兽,代行天使,反击天使,发条,纯爱,御巫,焰圣骑士,圣骑士,转生炎兽,海晶少女,刚鬼,废二,龙link,守护龙拳,幻崩龙拳,胜利龙拳,神碑,红莲魔,红莲雷滑,时械神,魔妖,不知火,不死均,彼岸幻影骑士团,未界域暗黑界,辉坏,彼岸光道……卡牌与卡组的可能性是无限的,近而仅挂属性将令游戏过于单一
抽卡上一个月10抽,一周3抽都需要拿金币去买,大量金币需要拉货,铁安局委托与市场交易去获得,一个池子83保底,跟三蹦子和第七事实有着异曲同工之妙,但唯一不同的便是50抽后概率提升,我每次玩这一类游戏,多是30或60抽不到出货,相比之下这游戏吃了53出一个不算太离谱,但歪的概率()
然后考虑到铁路运输的实况问题,开车途中可以采用多视角,但无论怎么搞总有几个树精爆金币,而且每次开车都有树挡前面,火车轨道的变轨处也没有装置变换轨道,兴许是未更新完大地图的缘故
剧情也是相当的硬核,一个*直接带动主线前两段,从市长虹温(市长画风清奇),老情人相遇到直接开刷副本,最后到*直接引爆整条船
作为卡牌游戏而言,雷算得上吃上了版本红利,但玩法仍需探索,而不是挂来挂去
玩过
作为一个刚入坑的萌新,玩一会在这个游戏上发现了第七史诗,魔法觉醒和解神者的影子,打五⭐只是为了让更多人看到
🎮可玩性:⭐⭐⭐⭐
玩法上跟解神者,魔法觉醒和舟有部分相似,体现在指令卡目标的选取,指令卡费用在类似于禁林的地方得到降费,强化的效果,以及部分的塔防,玩法上如果仅局限于此便显得过于无聊,再加上竞技场未采用分级分段的形式,可能会出现新人难以入坑的现象,针对这个费用,可以出一个新的系统,就有点类似于魔法觉醒里的回想,比如音乐家降费可以让最后一张牌发动两次,升费可以发射子弹,562可以短暂回能,主要针对费用来研究,这样可以让游戏看起来稍微独特性,此外可以设置一些奇特的召唤师,或者把召唤师单拎成为一个新职业
主打的就是一个实时策略卡牌游戏,然后强度实际上都差不多主要就是一个队的问题,感觉新手起步风队好些,糯糯(),送的一个风盾一个光奶都够用,前期如果难凑一个队可以塞一个破盾和一个法师或战心和影刃组成一个四色队,等石头够再行配队(所以看着像第七史诗,送盾)底下的表仅供参考可能t2的前两个要调到t1,大部分非法师金应该都是t1
💃🏻立绘建模:⭐⭐⭐
感觉3d的建模没有2d的建模细致,作为一个二游要不发展像碧蓝航线这样,要不像原神这样,如果没有自身特色最后难逃沿用大厂之路
🃏抽卡体验:⭐⭐⭐
最开始看到有人讲新手120多抽能吃个大保底加换一个up,出于好奇,新手池出了一个,然后看着券不够了,推完一章十连,打着打着,暗影刃50抽,朔月70抽,然后自选鎏金,充了40多,50抽歪了朽花,肝度在同类二游里面确算比较大的,但爆率标着2%,80保底,调成70保底,可能会好些
🌃画面音乐:⭐⭐⭐⭐
画面与剧情的立绘是比较用心的,音乐也是如此,但剧情根据跳过的头尾来看过于单一,像重这样的剧情的确少见,但FGO这样展开式的剧情也不多见,近而剧情成为了这个游戏能否成功跻身于大厂游戏行列的关键之处
💎资源获取:⭐⭐⭐⭐⭐(石头玩着玩着就多了,有石头看看功略或对着xp冲就完了)
根据解神者的先例和部分老玩家的事例,这款游戏如果要想在明年获得一个2024最佳游戏,新人物出的速度就不能太快,可以通过一段新的剧情,或者一个新的常驻玩法丰富新出的人物形象,再通过媒体扩大知名度,然后打下了根基之后再讲保底率调回80抽,40抽一个小保底,然后可以在一些节日临近出一些能够吸引二游玩家眼球的人物,这样可以吸引回坑和入坑的人数,之后可以设置一个自动扫荡,类似于一念逍遥里镇妖塔的扫荡形式,不过可以改成,只要战力数值高于目标关卡可以直接跳过关卡并获得20个石头和3800张黄票,这样节约了时间也可以激起部分玩家的充钱热情
肝度⭐⭐⭐(相比于第七史诗)
☄️成长体验:⭐⭐⭐
肝就完了,不需要体验
✍🏻建议:
希望越来越好吧
已经到底了