也是多次12人硬核6万分过的,感觉发展方面没什么太多要注意的,卡地形和卡对手的铺进是难一点的。比如接触的窄口处对手是5而自己后面一大片都是1,实在顾不过来可以在接触那里点到3,那么即使对面用5吃掉那个3,也只剩一个1,不能再做推进,而这个对面的1又会卡住后面所有的敌方部队,造成他们的资源浪费,而我们把兵力优先放在能产生最大收益的地方就能慢慢扭转战局。
在我看来游戏核心部分就是每个格子的防御,这个想玩明白很难。每回合一个格子只能防御第一次进攻,所以用小股力量破防,然后生力军高歌猛进一般都是会赚的,有时候电脑也能利用这种策略,但是我也想不出什么好的应对办法,平均分配倒是相对有效,可是这种方式太缺少进攻性,挨打就会落后,落后就会挨打。。。
至于游戏的感受,两个字,舒服。很少见到这样简洁优美的战棋游戏,把数字通过新颖的规则和六边形形的配合演绎的如此精彩,5星拿去拿去(´▽`)ノ
然后说说个人的期待吧。简洁又富有新意的游戏内容,以及新颖的机制,让这款游戏有很大的丰富的空间。好友对战,大平原地图,隔的更远的出生点,更大的地图都是我想要的。有一点我特别想提的就是,后期可以加的点数多了之后操作起来非常麻烦,所以有没有可能改进一下加点的计算方式,把每个格子当成棋子,把棋子的加点和升级分开,不是简单的加一点升一级,而是设置一定的系数,级别越高,每升一级需要的点数越多,这样能减少操作,也不会让格子上的数字太过夸张。但是这样的话在升级和战斗结算方面就很麻烦:每回合得到的点数不再是有效点数,战斗中5级棋子吃掉4级与6级棋子吃掉5级得到的结果可能不一样,这两方面可能会让人很费解…… 不知道我说明白没有,这只能算是我在游戏时脑子里闪过的一道灵光,不是什么深思熟虑的想法,欢迎批评和指正。
还有,有没有可能会有异形图形模式( • ̀ω•́ )✧比如用正方形和正八边形组成的地图,再比如用正五边形和正六边形组成的球形地图(灵感来自足球烯分子)毕竟地球是圆的嘛,包括但不限于以上脑洞。
最后点题,好评!