卤蛋
TapTap
编辑部替补
新游先锋
万花丛中过
19
玩过游戏
0
购买游戏
3分钟
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游玩你游之后,其实我真的想骂人
游戏运营方面,明显倾向于推动玩家进行氪金消费。游戏中的抽奖活动设计让玩家感到不适,获取稍微好一点的装备,比如杆子,往往需要投入大量金钱。这种设计不仅限制了非氪金玩家的游戏体验,也使得只有愿意花费显著金钱的玩家才能获得满意的物品和资源。
局内公平性问题:游戏并不鼓励公平竞争,而是付费玩家能在比赛中占据压倒性优势。一个好的球杆,辅瞄线长的离谱,进球毫无难度,对比没有好的球杆的玩家来说,那么在游戏中面临明显的劣势,而且游戏内的中途退出惩罚机制对玩家极为不利。退出游戏意味着失去金币,如果只是单纯的承担失败后扣除的金币,那还没有关系,但是还会额外扣除金币,而没有金币就无法参与游玩,在好坏球杆辅瞄差别极大,拉开的差距根本无法弥补的同时,那么普通玩家进行游玩的时间和努力就是来为氪金玩家的胜利做出陪衬,甚至没有挣扎的机会。
游戏中的交流环境:相当糟糕。对面玩家通过语音进行辱骂或恶意行为(比如一直发送花都要谢了进行骚扰)也不会受到任何限制,游戏的举报和禁言系统根本无法提供有效的解决方案,导致不良行为猖獗。这种环境不仅影响了玩家的体验,也破坏了游戏的整体氛围。
金币系统:对于新手或不选择氪金的玩家来说,这个游戏显得尤为不友好。在面对氪金玩家球杆时,几乎没有任何办法竞争,且使用球杆也会有所限制,虽然球杆坏了依旧可以游玩,但是没有辅瞄线根本无法正确的进球,似乎策划在故意使用真实贴合现实理由来推动玩家的消费,如果你没有好的球杆,那么基本无法正常进行游戏,匹配到氪金玩家之后必输无疑,金币也会在一次次失败中悄然离去,根本无法通过多次匹配锻炼技术,在游戏中遭遇的种种限制似乎都在暗示我一个信息:如果我不花钱,我就不会得到公平的游戏体验。
这款台球游戏的设计理念似乎更多地在于推动玩家消费,而不是提供一个公平、有趣且包容各种玩家的环境。游戏策划的真正意图或许只有他们自己清楚,但目前的游戏机制和体验来看,明显都是在推动玩家的消费欲望,毕竟想要正常游玩下去,至少得站在同样的高度上面,在同样的高度上面才能够比较技术的高低。
玩过
该游戏宣传中表达是国风游戏,但是唯一国风的点只有游戏中的元神系统,元神包含着大量中国神话角色,但是元神只是一个辅助系统,一个游戏如果使用中国神话元素来辅助搭配日本文化宣扬,并称之为国风游戏,居心何在?"国风"一词通常指的是具有中国传统文化特色的艺术风格,包括但不限于音乐、绘画、服饰、建筑设计等方面。如果一个游戏主要采用了日本的文化艺术元素,即使其中包含了一些中国神话的元素,也不足以称其为国风游戏。
在文化交流和创作中,不同文化的融合是一种常见现象,但这种融合应该基于对各自文化的尊重和准确的表达。如果游戏的开发者希望建立一个融合了多种文化元素的游戏世界,他们需要清晰地界定游戏中的文化元素,并向玩家说明这种文化融合的意图和方式。
此外,对于不同玩家而言,个人对于"国风"的定义可能有所不同,有些人可能会接受跨文化的融合,而有些人则可能期望纯粹的传统文化表现。因此,游戏的营销和定位需要考虑目标受众的期待和文化认同感。
总之,如果游戏的主要目的是展现和宣扬中国的传统文化,那么该游戏应该更多地采用和体现中国的历史、神话、艺术等元素。如果游戏结合了多种文化元素,那么它应该被描述为一种跨文化的融合作品,而不是单一的称之为国风游戏。
这里提一下如果一个割草游戏的局外养成(即游戏内角色或装备的升级和强化系统)大于局内(即实际战斗部分)的影响,那么策划选择不同的养成策略会对玩家的游戏体验和角色的能力产生重大影响。以下是一些必然的后果:
1..角色能力差异:玩家之间或者不同游戏进度下的角色可能会有显著的能力差异,这可能导致游戏难度的不一致,有的玩家可能会觉得游戏过于简单或者困难。
2. 游戏平衡问题:如果养成系统过于强大,可能会导致游戏设计师预期的战斗策略和玩法被忽视,玩家可能更倾向于利用养成系统中的某些“强力”元素来轻易取胜,而不是通过技巧和策略。
3. 玩家投入时间:重视养成的游戏可能需要玩家投入大量的时间去升级和优化角色,这可能会导致游戏变得繁琐和耗时,特别是对于那些更喜欢快节奏战斗的玩家来说。
4. 游戏商业模式:重视养成系统的游戏可能会采用更多诱导玩家消费的商业模式,如通过购买道具、装备或资源来加速角色的成长过程,这会导致“付费赢”的情况出现。
5. 游戏寿命:一个强大的养成系统可以使游戏的寿命延长,因为玩家需要花费更多的时间来达到理想的角色状态,不过这可能会吸引那些喜欢长期投资于单一角色或游戏的玩家。
6. 新手适应时间:对于新玩家来说,一个复杂的养成系统可能是一个门槛,他们需要花时间去了解和掌握这些系统才能有效地玩游戏,这必然会影响游戏的新手体验。
抛开这些谈谈游戏内的体验以及一些问题,前期想领完奖励抽奖爽一波的可以不用下了,整体游戏流程实际很耗时间,不过游戏操作简单打击感也不错,能够佛性的同时也能操作。极限闪避判定触发很奇怪,怪物攻击落下一瞬间有时候能触发,有时候不能,如果能给怪物攻击加一个计时就好了,因为游戏里的怪物很多小怪起手动作,或者可以说前摇很难观察,尤其是在很多个小怪一起的时候。这里有个疑惑,想要抽聚灵宝箱需要通过放置推关4-10,但是挂机半天都没过1-1的我感到极其不解,新手介绍也并不明确指出如何到达放置推关4-10,主线目前达到3-4,游戏过程较为难熬,与平常割草一样在技能上并无创新,特效也不惊艳,但是内存却占了3.69GB,感受不到技能上的新鲜感,以及怪如潮水般的涌来,根本无法让玩家体验到改游戏中割草的乐趣。
好评坏评都能理解,但是在文化融合不清晰的定义为国风完全可以说游戏制作方的不足,但是我想说的是,其实里面是个忍者完全可以看出来是游戏方想蹭刃1热度,实际是既然公告说了和1没关系,完全可以重新创建主角身份,可以修仙,可以是古代刺客,甚至可以是泱泱华夏神话历史中,古代历史中任何一个,但是不应该是披着忍者衣服强行进行文化融合,这个游戏实际品质是粗糙的,因为局内玩法其实和飞吧龙骑士亡灵杀手夏侯惇等等差不多,如果有着相关肉鸽,或者割草游戏体验,那么估计也能理解到为什么很多人说该游戏并不完美,甚至有许多缺陷,比如不讨喜的体力制,体力制常用于延长游戏时长、促进消费、防止沉迷、内容调控、平衡游戏体验以及适应碎片化时间,而该游戏每个关卡实际时间都很长,所以无法适应碎片化时间,那么其体力制的目的只有内容调控、促进消费以及延长游戏时长,而玩家是必然不喜欢这种模式的,因为割草不能爽,还有体力限制,那就几乎和割草标签没有半分关系了。
还有为什么游戏播报根本无法关闭(ios找不到兑换码入口)这种激发消费的方式真的很影响游戏体验,如果你真的内容优秀,我想是不用这种方式的,一款割草游戏的内容消耗很快,众所周知,但是不能没有吧,画质不是最高建模完全平平无奇,音乐也找不到什么亮点。
可能很多玩家认为我没有体验很久游戏就来评论,是个恶意刷低分评论的玩家,虽然这种抽卡的模式有保底,但是也会持续出新元神的,可能你凑齐一套,在后续的版本当中,他不会被削弱,也会被一些情况克制,被通过另一种让你这一套变弱,或者无法通过新出的一些模式,可能这些都是后话,但是我想也值得焦虑,抽卡实际上本就是无底洞,而且游戏内容是在过于枯燥无味,实在是玩不下去,奉劝各位,不是真爱,没必要下载,没有爽点。