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TapTap
嘴替担当
编辑部替补
编辑部替补
373
玩过游戏
6
购买游戏
3075小时
游戏时长
4
游戏成就
玩过
游戏时长 16 分钟
B-
在TapTap上看评分是9+的,显然这是一次大成功不是吗?一个开发过《神医》、《少女的伪证》的纯洁得不能再纯洁的独立游戏工作室,理所当然地开发了一款科普西方美术的游戏。然后呢,我们每个人是不是应该起立鼓掌呢?
我认为这款游戏的成功并不在于其游戏性,而在于不破坏自己构造的纯洁的、独立的、科普的形象,而后者显然是很多TapTap玩家最喜爱的。只要是独立游戏就自动+1分,只要是商业游戏就自动-1分,很多人有意无意地都是这个评分逻辑。而我是为了玩到有趣的游戏才来TapTap的,对此我显然是不能买账的。
我不会说整个游戏都是垃圾,但是它的玩法我敢确定地说一定是垃圾,甚至连评论区的好评都对它闭口不谈。从一名普通玩家的视角来看,这个游戏的核心玩法无非就是过剧情、抽卡、打标签和限时消消乐。而这些玩法都已经成为陈词滥调了:随机的抽卡不正是广大TapTap玩家抵制的类型吗?打标签是选择题,只是机械刻板地提供对于名画的印象,而限时消消乐更是已经不知道落后多少代的玩法了。请你扪心而论,这种玩法真的能吸引对于艺术史一无所知,只想玩到有趣游戏的玩家吗?最后难免会成为小圈子的自嗨,在评论区我已经见到了一堆学美术的。
有人会说,给高分是因为学到了科普知识。首先,科普游戏的存在价值是因为游戏能够给予不同其他体裁的科普途径,比书本等更加生动和寓教于乐,而寓教于乐的关键就在于游戏的玩法和科普内容要相契合。而抽卡、消除的玩法和美术无关,打标签也只是在机械地背诵刻板印象罢了,至于剧情写作太制式化了,先从艺术的意义开始,然后全程生搬硬套百科,先是馆长讲一下绘画成就,然后讲生平八卦,好在demo只有5个,不然实在看不下去。综上所述,我并没有看出“乐”在哪里。
尽管在玩法上很差,但是还是给点Credit,美术风格继承了《神医》的风格,并做了一些大众化的改进,很符合西方艺术的主题。人物设计也都还行,虽然是Q版的,但是特色鲜明,特别是每个馆长。还有有一些细节比如见馆长可以看到断臂的维纳斯等,我觉得都能做到在符合主题的情况下,增加趣味性。
但是这些细节并不能掩盖玩法上的重大问题,因此我只能给B-。TapTap上有哪个游戏又是一无是处,毫无亮点的呢?
听说Steam上正式版要卖38元,手机版是18元,说实话这个价格并不具备任何的竞争力,就目前的游戏性而言,我觉得很难撑过2h,我想只能祈祷新鲜感维持的久一点,不要立马暴露出自己是大号的西方艺术的百科集合这个事实。
玩过
B+
这不一眼丁真的超休闲游戏嘛,我还没玩的时候看游戏的几张截图就知道了,那素材都是和其他超休闲游戏一样套的一套的嘛,配上那个《姐就是女王》的音乐不就是视频网站上典中典的那种小游戏嘛。所以如果你抱着玩一款大作的心态去玩的话,显然是会失望的,但是来评论区因为这个打差评我觉得不应该。
但是说实话我对于超休闲游戏这个游戏类型整体并没有太大的好感:这些游戏的大多是换皮的,质量低下;这些游戏的玩法简单粗暴且单一,只是用积分不断刺激玩家,并且重开一次很方便,目的就是为了让玩家不断复活,从中赚取广告费。这种单一的玩法发展都最后显然会让玩家腻烦。
但我并不会因此完全否定这个类型,因为任何游戏类型的存在都有一定的道理,况且是超休闲游戏这个国内外都很火的游戏类型。我在评论区见到了上班族,超休闲游戏重开快、解压效果好等特点都很适合上班族。游戏嘛,只有适不适合和玩的开不开心。
这款游戏显然也是遵循了这个超休闲游戏模式,但是可以看出制作组的诚意,做到了相对高于行业水平,那可以给个B+鼓励鼓励。
诚意具体可以看3个细节:一个当然是仅开屏广告,当然能接受;另一个是切割不同物体的音效,轮胎、水果和铅笔之间的音效是不一样的,是符合日常生活中这些物体被切割时发出声音的逻辑的;最后一个是检查点的设置、物体的设置和倍率的设置是纯随机的,玩家不能选择关卡,这给每次游戏带来相对不同的体验,比如在最下面怎么也点不到的50x,一个关卡只有100-200分等。至于游戏玩法的切割,因为控制距离远近和起跳时间的关系,稍微有一些操作性和策略性,也算可以了。
除此以外还有什么好聊的吗?没有,制作发行商动能无线所有的游戏列表全是超休闲游戏,也能从侧面说明超休闲游戏市场大有可为,特别是最近几年国内超休闲游戏出海非常顺利。
期待
B
(声明:本评论基于本次测试得出,不代表后续结果,可能会根据实际情况进行修改)
就商业而言,月环与星线无疑是不幸的:星线的第一款游戏《雾境序列》选中了和《明日方舟铁》同样的2D二次元废土风塔防游戏,似乎希望分一杯二次元的羮,却不幸遇见了《明日方舟》、《无期迷途》,或者更高一层的《星穹铁道》的夹杀——废土风在经历过一系列游戏狂轰乱炸的玩家们眼里已经不新鲜了。尽管去年还进行了测试,但是不免有胎死腹中的预感:连主打差异化的《重返未来1999》的商业成绩都这样了,这个赛道早已经是一片红海。
不过不幸中的一点小幸运是月环拿到了叠纸和游扳的投资。既然背靠叠纸这个女性向游戏大厂,为何不做一款女性向游戏呢?于是《欢迎来到梦乐园》便诞生了。但如今的女性向赛道,不幸的是,情况不比2D塔防游戏好到哪里去:“四大国乙”早就卷的不可开支了,美术一个比一个精致,从最早的纸片人到L2D,甚至我们可以期待一下3D。还有配套的营销,从周边到角色曲,再到各种线下的联动。甚至连细分赛道都已经被开发殆尽:偶像风有老牌游戏《偶像梦幻祭》,拟人也有《食物语》、《墨魂》等……我们不得不承认女性向这个赛道的门槛已经很高了,整个赛道已经非常拥挤了。近年来死去的女性向游戏数不胜数,大牌如《少女的王座》等等。
具体都某个细分赛道,很明显可以观察到一种先发优势:如《食物语》搞了女性向拟人,后面的厂商快速跟进,有做茶叶拟人的,有做名著拟人的等等,但是都撼动不了《食物语》的地位。面对已经被瓜分殆尽的细分赛道,我们不得不感叹一句:“盛宴已经结束”。
很多人提到了可以当成副游,副游对于二次元游戏确实是一条好赛道,谁不喜欢轻轻松松地就可以获取自己想要的角色呢。但对于女性向游戏,副游这个概念并不存在,因为绝大多数女性向游戏的日常是在15分钟左右,也就是副游的时间,在非开荒期,没有一款女性向游戏是需要玩家大量投入时间,所以我们会看到很多乙女打工人的视频,在很短的时间肝完很多游戏的日常。问题是,那些肝帝是少数,一般人肝4个游戏就已经很好了。因此新游戏需要说服玩家放弃之前肝的一款游戏,这中间的沉默成本是最大的障碍。克服障碍的方式当然有很多,比如更精良的美术、社交需求等等。
不幸的是,在这次测试中,我并没看到任何一丁点让我放弃现有游戏的点,福利和出货率除外(因为显然后续测试还会有改动),尽管出于评论需要我还是肝到了40+级,所以不能拿到B+及以上的分数。可以预见的是,在公测下调福利和出货率后,本游戏的评分将会从现在的8.X降至6.X,本身的质量的问题将会被放大,别问我怎么知道的,我见过一堆女性向游戏都是如此的分数曲线。不过尽管预见到了即将到来的负面评论,但经过思考和游玩后,我还是给出B这样一个值得鼓励的评分,因为在这款游戏里还是能看到制作组的用心的,尽管这种微不足道的用心很快会被整体质量的问题淹没,并不是我补偿性质的高估。
最明显的地方当然是剧情,我相信有90%的人没写过商业小说,我相信有99%的人没写过游戏剧本。游戏剧本和小说或者其他体裁有本质上的不同,特别是在这种类梦百的日式箱庭?游戏,主角是会不断切换地图的,而且一章也就10-20小节左右的文本容量,还登场了多个人物,如何在短的篇幅内塑造好多个人物形象成为了一个重要课题。以刻板和俗套的印象入手我觉得再正常不过了。以第一章为例,13小节穿插了5个UR,你每个UR得有1-2节做主角吧,也只能这么写了。同样的毛病,我能挑出来一堆,第二章言灵的转变太快,还有奇琪蒂就是出来打了个酱油。你当然可以说不能做减法删掉一些酱油人物吗?但目前已经过浅的卡池和商业考量告诉我它不想。还有一些小细节,比如空气德米安免费看剧,在剧情部门合格的同时增加了加分项。连爬塔都整了个符合设定的背景,你在塔里打的怪都是沉积的内心阴暗面,连角色复用作为Boss的理由都有了,打完每个Boss还有段剧情讲下每个角色你抽到的心里阴暗面是什么,女主后面怎么解决,真的可以看得出下了功夫。另外童话风幼稚吗?并不幼稚,至少那几本童话还脍炙人口。
女主的性格也并不是如一些评论所说的白莲花,也是从第3章开始和伊斯雷尔的交锋,但后面甚至开始讨厌起了黛黛,这个偶尔有一些恼人的类似于吉祥物的角色。魔族和精灵族有一些谜语人成份也导致女主想要追求真相。至于有些选项并不符合心意,我觉得也正常,毕竟剧情总是线性的(拐一下星铁,尽管它的选项比这有意思多了),无法像大作一样做到完全开放。不过也给出“犹豫与坚定”,“你也许说的对和你错了”等选项,也能看得出剧情已经尽力了,至少表面上有了一定的“剧情开放度”。
美术和卡面没有什么好说的,L2D几乎等于无,就是动了个嘴,眨了个眼。立绘质量良莠不齐,有的SSR/UR还不如SR。但整体画风很精致,我很喜欢,个人私心紧身衣的几个。女角色的加入也使得在游戏外掀起了一些波澜,前例参考《筑梦公馆》,只能说玩火别自焚。
至于玩法,你都玩女性向游戏了,你还在意玩法吗?《刀塔传奇》的纸片人打架经典版,随意挂机,稳妥的选择。另外经典玩法还有拍卡片、消消乐、回合制二人转等,好一点的是音游,有些人抓着玩法不放显然有点五十步笑百步了。UI以及其他设置也是经典的人物养成,如出一辙,连卡资源,卡素材都模仿的那么像,简直可以完美穿越到10-15年的日乙手游。
综上所述,《欢迎来到梦乐园》是一款经典的、人畜无害的10-15年的日系女性向手游,通盘沿袭了前辈的玩法、剧情模式、人物等一系列设置,导致游戏并不是完全不能玩,但我不确定它是否应该出现在这个有着“四大国乙”越来越卷的时代。还算值得肯定的是在10-20个小节的紧凑剧情安排下,剧情部门不仅完成了人物,还通过一些小细节取得了不错的加分。但整体来看,依然免不了与同类游戏一样迅速死亡的宿命。
更新:放个图,第一次在游戏的这种排名中那么前,看来是真没有人……
玩过
B
当米哈游说,崩坏系列即将出新作,我是很期待的,因为崩坏3确实给中国手机游戏市场带来了Act的新风。同时又是原神大获成功后的第一款游戏。这些点都足够让我有所期待。
但随着测试的步伐临近,我开始有点担忧:开发进度是否有点太快了?从20年原神刚出来就有风声,到今年测试,3年时间对一般手游是够了,但是对于米哈游,是否能满足玩家对它的期望呢?
结果你看到的,正是这样。它不能算是劣作,而是平庸之作,原神之后的守成之作。具体而言便是从UI、任务形式等多方面复用了原神的模式(不知道的还以为是原神的Plan B),算是另外一种高级的换皮了。
至于玩法,沿袭了回合制游戏的基础,还有什么能说的吗?破盾机制导致属性克制变得非常关键,到最后可能要养多个队伍,对一般玩家不友好。
至于人物,米哈游又设计了令人印象深刻的人物,无论是从外形还是故事上。(和原神都是同样的评语?没错,米哈游在制造人物上已经形成了流水线式的作业模式)但是塑造模式未免有些单一和戏剧化。
总体而言,就是意料之外,情理之中。如此短的时间能做成回合制原神其实也正常。同时原神这么大体量的工程,料只用一次就可惜了,也能理解复用。最后就是也能理解米哈游丰富Pipeline的计划,由于之前上市因为产品单一被拒绝。
玩过
*
它不是游戏(狭,这里打个补丁),这就是对游戏的评分。
其实很搞笑的,你永远也无法预测下一个莫名其妙在TapTap或者是各大应用商店火起来的app。
对此,我不想扯什么后现代、解构主义之类的学术界的陈词滥调。这主要是由于现代生活带给我们的是对传统神秘力量的怀疑,他们是否存在,他们是否真的有神秘力量,他们的生活方式是否像传说中那么传统保守,几千年都没有变过。现在手机就能做到通话,为什么还要千里传音?如果敲木鱼能够增加功德,为什么不试试采用科技的力量一下子获得更多的功德?于是都市武侠、都市修仙、解析神秘等等这些题材获得了现代生活人的喜欢。在那个世界里,神秘力量和现代科学结合的很好,这给现代人一种真实感。
所有的事物的进化都是这样,解构再重组,先质疑一切,再结合事实重组成新的世界观下的事物。无论是虚拟中利用连点器也好,还是现实中利用电机也好,本质上都是对于传统功德体系的质疑:是不是我一直用这些科技刷功德就能超过佛祖?超过了会怎么样?可惜没有事实或者真的有佛祖回答他们。不过没关系,人们依然可以根据现实中防止舞弊者的手段,自行脑补出一套可能的解决方案:比如说收到了DDOS攻击,禁止以后再通过木鱼刷功德。然后又可以脑补出人类是如何继续推出第二代功德机继续钻佛祖的漏洞的。这就是文化娱乐产品的来源之一。
但是我在这里无意也反对利用虚无性去批判文化娱乐产品。如果都用奥卡姆剃刀去看待这个世界,那么世界该多无聊啊。
归根到底,还是不要太严肃。就像大多数人做的那样:看了地狱笑话,敲下电子木鱼,全不放在心上,完后嘻嘻哈哈。
玩过
B-
在我玩的时候,我开始无比怀念航海日记1了。
做游戏的,特别是做策划的,除了数值、心理学等必修课,还应该着重学习美学,毕竟游戏好歹也是第九艺术。谈到美学,必须谈到的是less is more这句口号。结合到游戏上来,就是注重游戏的核心玩法。
很多人觉得游玩某些大厂的手游很累、很肝,像是打工。因为你每天上线要花很长时间去游玩一个个无聊的、缺乏游戏性的模块,去换取游戏内的一点点资源。这就是游戏厂家强行延长你在线时长的诡计。但是你快乐吗?并不。当这种情况从大厂蔓延到独立游戏开发者,你就会觉得是时候对这种现象说不。
结合到这个游戏而言,航海日记1给我的体验是温馨怀旧的小品,附赠的一些挖材料、迷宫板块至少不会太累赘。而航海日记2则是一团浆糊,我们有陆战、海战、副本,我们一个城市里有一堆乱七八糟的NPC,我们的地图上显示了一堆顶着不同头衔、不同名字的玩家。装备系统也进一步“优化”,形成一条养殖、种植到成品的产业链。哦对了,不要忘记典中典的自动寻路和公会。游戏的开发者标榜它是“航海开放世界”,但是问题是开放世界的每个解密、每个互动都能做到有趣,你行吗?
回过头来,让我们回顾KOEI每代的航海游戏。尽管每代在细节上有所区别,同时在整体的氛围上有所侧重(最明显的比较是大3和大4)。但是总体而言,跑商和海战是永恒不变的两大元素,在城镇地图和其他模块中都保持了简洁,将精力投入进剧情和文本中去,这才是航海游戏的正确打开方式。
那航海日记2的剧情如何?相比于大4的风格各异的人物剧情和形象,航海日记2主角并没有给我留下任何的印象:外形是玩家自己选择的,且选择有限毫无辨识度。背景无论选哪个都是一样大明开局。主线剧情也乏善可陈,从天津到广州,我想了想,基本就是在逐渐介绍那复杂的功能,顺便让你当个苦力,毫无记忆点。配角的塑造是有点小聪明的,利用某些哏,比如杰克露斯等在短时间内立起形象。但这个手法很多游戏用了,不新鲜,另外配角的任务也基本是卖苦力类型,打副本和找东西。
很多人攻击这款游戏的原因是像素风,这点倒是有失偏颇,毕竟像素风作为怀旧经典还是有很多人喜欢,并且它省成本啊。还是可以夸一夸美术的,基本达到了开罗游戏的水平。有多艺术,值得吹捧吗?不见得,都玩烂了。不过至少够用了。
总之,就一个词汇,精简,精简还是精简。