瑾瑜
TapTap
编辑部替补
万花丛中过
新游先锋
742
玩过游戏
1
购买游戏
3059小时
游戏时长
2
游戏成就
玩过
玩的国际服所以没有时长。
前排注意:本评论较长,并且由于是萌新,打不到稻妻,也就是目前玩家所反映出的问题的地方,所以大部分东西是根据整体观感来谈的。
优点:1.一顶一的美术音乐,一顶一的制作,这就是四颗星星的全部来源
2.单机玩法,没有帮会等的社交,没有公屏聊天和顶部滚动条,清净
3.考究的查证,完善的游戏细节(找不到请去看原学家的视频)
4.神仙打架的二创
5.随时随地无论什么论坛的pvp
(5条只是开个玩笑)
没了
虽然它是中国新游戏里顶尖的制作,但是这不是我需要因为国家游戏市场的烂,而去使劲夸它的好的原因
缺点(想到哪儿写哪儿,没有主次)
0.定位模糊
作为单机游戏太依赖网络
作为网络游戏,游戏流程太长太占时间
其余见1
1.不是有个大地图就是开放世界
实话实说,这个游戏挂着开放世界的tag,却就是个普通的角色扮演游戏。
开放世界,对其他角色除了聊天就是攻击,没有别的互动。并且除了男女皆不可选择,武器种类也不能选择,那请问您这个开放在了哪里?
而且这游戏有自由度吗…真没有
这里的角色像人吗…也没有,我只感觉他们就是机器人,在设定好的程序里生活,没有血肉,没有自己的生活,那这样的世界,又怎么称为世界。
2.不完善的战斗设计
除了普攻,元素攻击,元素大招(?忘了叫什么),以及在普攻和元素攻击基础上的重击之外没有攻击方法,并且基础的跑步攻击,跳跃攻击都没有,攻击手段极其缺乏。
以及…某些怪物在载体上,除了有一部分的法师能向上打之外,就得往上爬,并且极容易被远程打落,非常恶心
还有一部分法师只能打同一z轴,要你何用。
3.垃圾的抽卡设计
常驻池就五个五星和一些四星,每年按月开限定角色池,四星五星都限定,并且限定的很多,抽四五星的概率都很低。
wtf?您真的觉得这么设定没问题吗…一大堆角色都限定,萌新每个池子都得抽?
实话实说,就这个游戏的抽卡机制,你把限定池子换成这个池子特定角色几率up,收到的反馈更好点。
毕竟老非酋真受不了一个月一个池子。
还有您这个抽卡池子本身设定就有大病,每次抽附带点东西,或者把抽武器换成抽一些更实用的东西可能更好点。
策划您自己试试您这个池子,抽多了是不是感觉除了抽到角色和专武都是抽垃圾?
4.新旧角色问题
见别人的评论
5.怪物设计
……(自己体会)
6.手机端的操作
印象很深的是千风神殿守卫需要打某一个特定位置,(忘记的话我给你回忆回忆,比如这个怪血条厚,有旋转攻击和追踪火弹)需要持弓操作,但是手机端持弓瞄准操作特别反人类,总被打断,并且偏一点就打不中,最后只好靠攻击刮死。
以及蒙德剧情毕业打那个风魔龙,就是打不中,手机端瞄准就等同于当靶子。
7.一部分玩家的素质…
8.阴间体力条
请问策划你们是怎么想出来在一个魔法世界弄出体力条这个鬼东西的,神瞳真的很难找,真的
9.难受的跑图体验
最讨厌跑图,让人血压上升,天天遇上不知为何过来的怪要打,天天遇上一步步爬并且有的时候就差一点体力就能上去的山,总之两个字个字,恶心
10.并不突出的主线,并且不能跳过
这个游戏的主线是去拯救自己的哥哥/妹妹。选择男的玩家可能还观感好一点,但是选了女角色的我非常迷惑,勇士救公主的故事之所以经典很大一部分是在于勇士打的是比自己强大的恶龙,她抢走的是需要保护的公主,但这个哥哥真的需要去保护吗…
还有,做主线的大部分时候,我都在忙别的,救亲人仿佛只是顺带,提起这个仅仅几句。
这个剧情还不能跳过,字数还长短不齐,建议早点出个加速,跳过和自动,解放玩家
玩过
游戏时长 44.0 小时
n编:加的点在缺点,官方好好看看吧…
和最开始预约一样的四星,如果tap是十分制我大概会给七分,以上是综合游戏实际体验,个人各方面的探索,和观察官群玩家反馈得出的结果。
以下为游戏亮点之处:
1.ui,按键反馈,整体风格
在文字游戏中排在前列的ui,以及不喧宾夺主的背景,和风格搭配得体的文字背景(仔细看就会发现,因为背景偏黑用的白字,以及白字后面为了显示清楚,专门加的墨迹)
按键反馈比较灵敏,动画唯一不足之处就是江湖页面收起时候的显示效果有问题。
2.努力做的侠客平衡
白侠客是真有用啊…
并且很看侠客搭配,除了后期养不太起没大毛病
3.负责的制作团队
其实我怀疑你们生物钟是颠倒的…
(以上是玩笑话)
听取玩家建议很快,并且很快的功能开始实装(对 以前没有战斗加速 并且回合之间有停顿)
4.搭配策略的乐趣
比如通天塔,每过一关都要还好搭配阵容才能过去。
以下是缺点
0.在以文字为主要表现形式的游戏中,比较高昂的学习成本(新加)
所谓学习成本,包括游戏机制,侠客资料等等
emm这个小标题的题目确实起的比较奇怪,但是这确实是最让人难受的地方,这个游戏由于引导的缺失,导致游戏活动功能,乃至于基础功能都有可能导致玩家的体验不顺畅,即使游戏中有引导文字,但是玩家看不看它是个问题(毕竟像我一样喜欢掘地三尺的毕竟是少数)
这真的是个大问题,而且游戏里有些东西真的不是文字能表述的清的,而且我很肯定假如再开测试服的话,玩过一遍的玩家会很有优势,因为前期必定绕的远已经知道了
还有一个问题是侠客配队,这个是本游戏的核心玩法,但是新号需要的侠客可能抽不太到而且很容易抽到太后面要用的侠客(不用抽不用解谜的3个侠客,一个太后期,一个没什么大用,一个可c但是没血刀效果好的c,所以还是得刷初始…)(所以刷初始特别需要,但是这个游戏刷初始代价有点高),这个也算我所说的学习成本【其实应该是新号成本】
1.新手引导是缺失的
整个游戏没有新手引导(对 我看官方的态度更倾向于自由探索,不如说是引导比较合适),导致了玩家没有很好体验游戏内容,重要玩法都没有引导。
比如隐藏的聊天输入窗口(隐藏在了左下),注意不到的江湖关闭的右上角的关闭,没有引导的话容易劝退玩家
2.没有江湖主线的任务进度
没有任务进度或者是任务提示,估计是为了保证自由感,但是进入江湖副本很迷茫
3.尴尬的主线
emm这个主角…虽然我也见过比这个还无语的主角(«下一站江湖 1»),但是主角真的就是半点没体现出第一章开头的“猴精”二字
4.与进度不相称的支线,并且人为感太重
这些是探索内容,称为支线纯粹是因为人为感太重。
比如第一章出现第二章过了也不一定能打得过的内容,不与玩家进度相称
并且有些支线前面未给提示(比如2-1的那个老虎),误入后又不能退出,如果前面立个牌子之类的,可能会自然的多。
(另外还有一个点悄悄的吐槽,第二章和第三章的差别太大了…)
5.侠客分级
不细说,进去就能感觉到奇葩的分级,而且在历史和小说衍生中,不以事实和原作为基础的分级通常会遭到大家的抵制。
举个例子,«忘川风华录»将大小乔与秦皇汉武一个等级,«江南百景图»侮辱岳飞,直接引发了大方面的抵制和退游。
6.奇怪的门派设计
实际上门派有用的技能并不太多,而且很多等级都限制在了二百级,而且很多门派前期卡的真的太死,坐牢坐的非常痛苦
7.大佬玩家掌握先机的差距
国服有个bug一样的存在就是国际服大佬,他们掌握了先机,并且后续攻略绝对比目前国服玩家的全~
(补充看0)
8.太看脸的游戏机制,极少的银两获得
其实今天早上官方更了一下历练太看脸的问题,具体没试因为我没网…回头尝试历练再具体评论
侠客抽取很看脸…虽然第一次有出侠客保证,但是某些门派抽不到一些侠客起步很慢
还有一个看脸的地方是侠客行,没有基础的资源获得保证,侠客行一次收获有高有低,建议加点保底…
这游戏的银两获取很少,以至于到了卖玉卖画的地步,历练如果钱袋能加点获取速度的话,可能玩起来也没那么捉襟见肘(矿石堆和侠客技能进阶秘籍好贵qaq)
9.刚创号时候的一些问题…
刚创号时候选门派建议说明一下本门派都有什么武功,而且炼门和阳门前期缺一门武功缺很多属性
(补充看0)
玩过
游戏时长 177 小时