青筠
TapTap
万花丛中过
人气玩赏家
拾薪者
699
玩过游戏
13
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
6
游戏成就
玩过
游戏时长 14.8 小时
测试结束了,和每个小咕咚都好好说了再见,也创建了自己的星星,终于整理好心情来写评价了。感谢制作组带来这么有温度的晚安森林,这么有仪式感的告别也是第一次见,眼泪实在是没绷住😭再也不能一觉起来去投喂小咕咚了,感觉心里空落落的……
照旧分点点评一下优点:
*画风
很温馨,很梦幻。开头黑白的996生涯和后面五彩缤纷的晚安森林形成了非常有冲击感的对比。每个小咕咚和访客都有自己的特色,但整体风格统一和谐。各类家具景物也都别出心裁,小巧可爱。
*玩法
个人觉得游戏主要以装扮家园为主,也有种地,养成和一点点战斗系统和一点点烹饪元素,可肝可佛,相信大家都能找到适合自己的节奏来玩。论坛里有许多大佬展示漂亮的家园可以参考,对我这种不太会规划的人来说,随便种种花摆摆家具也很好看,因为每一件家具都很可爱!
*剧情
几乎没有主线剧情,更多的是每个小咕咚及访客自己的故事。整体剧情短而精,寥寥数语就把每个小咕咚的人设立住了。最喜欢的是鸡哥的故事,哪怕到要再见的时候还是要守护森林,没有去天涯海角的鸡哥,非常勇敢又有点悲情的人物。希望后续能读到更多新的小故事。
因为是首测,目前问题还是很多的,一些不成熟建议如下:
1.放置甜品时列表能够向上展开,同时看到多行甜品,否则甜品种类过多很难找到自己想要的那一种;
2.明晰战斗系统,目前战斗设置不够透明,如果要把战斗作为核心玩法之一的话,还需要增加有关内容,目前太过单薄,或者干脆舍弃战斗系统;
3.本次测试展出内容是否过多,下测或公测时需要有新图开放或者新玩法的加入才能给玩家带来新鲜感,否则可能导致玩家大量流失。且本次赠送大量道具,公测时需要把握好数值,避免太过容易或太过困难让玩家产生过大的心理落差;
4.睡眠搁浅转盘的速度过慢,并且在时钟转动时可通过控制指针起始位置来刷礼包,建议每次转动从同一位置开始,并保证每一格概率的平均;
5.还存在一些错别字,如北北的对话中有“写尽(进)航海日记”;
6.收森林之心时卡顿;
7.成就系统描述与真实达成条件不匹配,如提升咕咚等级描述里是一位咕咚升级,实际是多位咕咚累计升级也算数,又例如给咕咚分配工具的成就是给同一位咕咚反复安装工具就能无限刷次数;
8.南瓜火山开放十倍制作或者自己输入制作数量。
当然这些都是一些小问题,整体玩法和风格我都是非常认可的,希望制作组早日完善好游戏,重新开放晚安森林呀!
鸡哥说,“因为我和你说了晚安,就一定要做到”。
那么我答应了你们下次见,就一定会重逢。
我热切地期盼这那一天。
玩过
游戏时长 27.2 小时
烹饪游戏玩过没有十个也有八个,但限于手速问题,经常手忙脚乱以致对游戏失去兴趣,光速卸载。但这款游戏在我手机的存活时间意外地久,算是真正带我体验到烹饪游戏快乐的入坑作了。目前除了隐藏关卡刚开之外,其他章节全满星,照旧分点评价一下优点:
1.画风。美术风格是一开始吸引我下载的理由。不管是人物还是食物看起来都非常精美,半夜玩起来真的会很饿,封控期间就靠着这个游戏怀念外面的食物了……
2.剧情。剧情是让我没有光速卸载的重要原因。烹饪游戏对我这种手残党来说,在不熟练的时候是很容易劝退的。但与其他烹饪类不同的是(仅就我浅浅体验过的烹饪类来说哈),这款游戏穿插了比较用心的剧情,还埋了一些小伏笔,让人想要不断去探究每个人物背后的故事。更难得的是每个故事都有一定的社会思考在里面,如弃养宠物,阿尔兹海默症,退休老人心理问题等等,使一款小小的烹饪游戏的主旨得以升华。期待制作组未来创作更多立体的人物和用心的剧情。
3.玩法。玩法是让我坚持通关的最大动力。一开始玩的时候以为是和其他烹饪无区别的玩法,无非是旧酒装新瓶罢了。但打完十章之后,真的看到了制作组想要在一个老旧题材上创新玩法的诚意。每一章的操作都会有很大的不同,不是简单换了食物就出新章节。每次打开新章节都会有一段不适应的痛苦期,但难度刚好又是我这样的手残党经过练习可以够得着的难度。游戏爽感在于熟能生巧而不是一命通关,愈挫愈勇后终于满星是真的会让我跳起来欢呼的快乐。
4.运营。游戏上线已经有一段时间了,但一直在出新的章节,并且会努力在玩法上做出创新。运营的持续性和稳定性在个人玩过的同类游戏中算是佼佼者了。
一些小提议:
1.在升级界面增加食物介绍。目前只有成就部分会展示食物名称,并且需要自己去对应。如果能在升级的界面展示食物名称再附加一些简单介绍会让人更有代入感。
2.开放一些刷钱关。开主线的时候就需要刷重复关卡赚钱加上钻石换金币,在主线及挑战关打完以后想开隐藏关时,钻石产出几乎没有了,只能靠不断刷之前的重复关赚钱,可玩性不高。如果能出一些刷钱关之类的特殊关卡,或者降低隐藏店铺的价格就好了,不过可能会影响游戏整体的平衡,所以只是不成熟的小想法,有待完善。
3.花钻石增加确认键!!!手滑换过好几次任务,还是在马上就要完成的时候,虽然就5个钻石,但是白白扔掉还是非常心痛了……同理购买道具也是,好不容易攒够换金币的钻石又手滑买了道具真的很气。
p.s.附一张麻辣烫满星镇楼。
玩过
游戏时长 8.3 小时
上头归上头,不完善还是不完善。等了这么久的游戏直接开始不删档测试以为体验会很好,结果还是有些失望的。
优点:
1.画风可爱。猫猫+奶茶的元素已经赢了同类游戏一大截。
2.玩法比较新颖。能看到一点星光创造者的影子,但是跟同类奶茶店游戏已经做出区别了,同类型的奶茶店游戏大部分还是在做餐馆经营游戏。
3.虽然还没玩到后期,但是可以预见到后期游戏内容应该还是比较丰富的。
缺点:
1.商店街定价不合理。不同级别的原料按一样的价格处理本身就很有问题。再加上官方回答是随着等级的升高价格会升高,但是体感是随着在线时长直接升高价格的。问就是不配肝,老老实实看广告或者氪金?现在只想重开档先把原料都买了,什么任务什么升级都经不住原料疯涨,另一边还卡着挑战出不了珍珠…
2.奶茶定级很迷。一般,普通,平庸,这三个词到底程度谁高谁低?反正我搞不明白…看数值更和定级搭不上,建议修改用词,明确什么数值对应什么等级。在其他数值一样的前提下,耗时越多定级越高明显不合理。
3.现实生活中因为奶茶放久了不好喝,加上奶茶种类太多,而且来点单的大多是一杯两杯的量,一般奶茶店不会准备库存。但是游戏里一家店能上的种类只有四种,一个顾客动辄4-6杯,现点现做就很不合理。可以由玩家手动设定一个安全边际,库存低于几杯就开始生产。哪怕最后剩的不是打折出售而是倒扣钱,也比整个店等着发传单的猫猫招顾客效率高。
暂时这样,想到补充。
补:猫猫睡觉为什么是睁着眼的还会到处走啊!希望下个版本出个睡觉的动画,最起码闭眼的动画…
期待
游戏时长 5.8 小时
第一部玩过一点点,忘了因为什么原因开了个头就没有继续。第二部玩了6个小时也才67天,因为不是速推流的,就是想安安静静建设小村庄,所以玩得比较慢。照旧分点评价一下吧:
画风:非常舒服,虽然穿模现象时有发生,总体来说问题不大。建筑升级还会有新外观,美术这一块做得还是很细致的,也足够有自己的特色,艺术感很好。
玩法:一开始以为是纯粹模拟经营,白天砍树打猎采矿种田发展自己的小村庄,晚上把守卫武装好去打跑来袭击的海盗怪物之类的。后来升级解锁了新建筑再加上看了论坛发现居然是能通关的游戏。内容还是很丰富的,喜欢打架就难度调高一点,喜欢慢悠悠经营就开简单模式,怪基本上都是能打过的。
优化:玩到后面人越来越多,感觉玩一小会儿就开始卡顿发热,需要退出重进,体验不是特别好。
一些值得一提的点:
1.一开始以为村民有男有女又有双人小屋,是可以繁衍生息的,类似辐射避难所。后来意识到小屋可升级三个四个人一起住,就知道没这种设定了。还是有点可惜的,新人口只能靠随机掉落。如果能加入小孩的设定,内容可能会进一步丰富。
2.为什么射箭场进去一个残废一个…概率也太高了,大概我是连着残废了五六个村民,还有那种属性很高的,一残废也不敢放他们守夜了。
3.有些建筑出的顺序不太合理,比如国库是一早就能建了,但是到很后面才有贵重东西出。可以顺序往后调,用后期比较昂贵一点的材料建国库会更加合理吧。
4.调整视角有一点不好操作,很难调到想看的角度,不知道是太灵敏了还是怎么样,也没有找到调整灵敏度的设置。
总的来说很好玩,优化扣掉半星,四星半的游戏,值得一试。村民战胜怪物欢呼庆祝的时候,真的会和他们一起快乐。虽然欢呼声有点沙雕。
玩过
游戏时长 6 分钟
不算及格的游戏,一条条说吧。
1.玩法
首先修理物品的想法挺不错,但是在实施的时候跑偏了。不知道制作组想做什么样的游戏,目前的游戏趣味性基本没有,没有故事,没有难度。
如果想走模拟,应该把难度提高,比如锯子不止能锯白线,也会锯到其他地方,甚至说你给我一张示意图,我自己选择用什么工具能修成图中的样子,想先锯东西还是先拔钉子都是我自己选,油漆颜色的话我自己去挑选跟示意图一致的颜色。如果要提升难度当然也得把手感弄好,现在这样我点着刷子都不知道自己在刷哪当然是不行的。这些只是我个人的想法,想表达的就是模拟不够真实,现在的感觉就是我就按照你画的圈或者画的线点一点,然后你播放动画给我看。如果受众是小朋友那当我没说,让一个成年人要这么简单总觉得有点emmm。
如果想走温馨养老,可以讲讲故事,比如小姑娘和狗狗为什么来修理店,小姑娘为什么拄拐杖等等。总之现在这种模式不能说服我玩下去。
ps工具箱的工具点一下就自动回首页,不知道是bug还是目前没做的内容,我只是想看看工具的名字和介绍,毕竟平时不太接触这些,结果居然没有…
2.广告
太多了,我自认为对广告接受度很高了,但这个游戏还是觉得多。三倍金钱的广告能理解,解锁新工具那里双倍经验我也接受,但是排行榜点赞都得广告也太搞了。翻了翻任务清单,一水儿的广告任务,而且奖励也就那样,没有看广告的动力(甚至第一个任务“每日观看广告3次”是跟其他任务独立的,我为了双倍金钱啥的看的广告不计入这个数量…)。甚至看了广告刷新出来的一些物品,想修的话又是广告,不懂这个逻辑。感觉就是想得到的想不到的地方全是广告,广告还是那种30秒还会在结束时给你假叉叉让你误点下载那种…
3.bug
专门发了一个帖子,还有一些其他玩家提过的,比如油漆沫颜色没写,但是是存在的。
4.画风
只能说目前体会到的上面3点对不起这个画风,看到这个画风我二话没说就下了,现在只能说一星给画风,一星给修理店这个创意。
希望能对游戏进行大的改变吧,加油。
最后我想问问为什么不是把钉子锤进去而是弄出来啊…真的不会散架吗_(:з」∠)_
玩过
一开始是想给四星的,预留了一个不断进步的空间嘛,一看宣传片,拍得好好,那就先满星啦!
今天是陪伴TapTap的第1297天,算了算差不多三年半的样子,也算是挺早的用户了(吧?)在四周年,聊聊我和TapTap的故事。
当初相遇还是因为老姐推荐我精灵宝可梦,我就去百度搜,一搜第一个出来的是TapTap,就立刻被骗进来下载了。(结果到今天还是没玩到🤣)在这之前玩游戏靠得还是手机自带的应用市场,深受游戏质量良莠不齐之苦,一到这里真的感受到了“发现好游戏”。后来就是疯狂玩各种类型的游戏,慢慢也有了自己的一点感受,找到了自己喜欢的类型,也开始给身边的朋友卖一些安利,但在这里还是不太活跃,只是自己下下游戏看看论坛,连赞都不怎么点那种(对不起写攻略的大佬们,白嫖了好久😂)。直到打开篝火计划的页面,看到有玩不了的游戏太馋了,开始按照拾薪者的要求去写评价。之后就是觉得要不玩赏家也努力一下,这么几年的时间总得有点结果。而且给身边对游戏不大感兴趣人卖安利好难,如果我成了玩赏家,分享的好游戏是不是能被更多人看见?抱着这样的想法又去申请了玩赏家。到现在也交到了一些朋友,日常会点开论坛水一水,看看新出了什么游戏。
这是我的故事,不知道是不是也是其他Tapper的故事。一步一步从一个不愿意互动的用户到现在参与了一些内容共创,还在必修课上交了一份分析篝火计划的作业,而且因为天天安利TapTap被身边朋友戏称“TapTap推广大使”,已经完完全全变成了一个深度用户。这些年也是看着TapTap一点点发展起来,从以前给别人介绍要讲“中国的和steam类似的,但是是一个手游平台”,到第一次在其他地方看到某游戏的推荐语“TapTap 评分高达xxx”,再到今天这么多人一起欢庆嗒啦啦的生日,真的很为你骄傲🥰
目前在用户体验这一块还是有有待改进的地方,但我相信在官方和用户的共同努力下,一定会变得越来越好的。这里是我的游戏梦开始的地方,会一直陪伴下去呀🥰
玩过
游戏时长 75 分钟
有点好玩哎,确实就像介绍里说的,你看介绍不懂没关系,点开始就明白了。有点类似扫雷的设置,简单来说就是棉花糖=1,火腿肠=2,排骨=3,鸡腿=4,每个火把周围都是上下左右四个1,重叠2个1会变2,以此类推。一开始看介绍我还以为是类似2048或者三消,达成条件就“吃”掉食物。结果其实更类似在布置宴席,只有火把这么摆才能烤熟要求的食物。目前通到了十几关,以为是固定关卡还截了图想写攻略,结果不是🤣,白激动了,还以为我终于也有一天能给益智游戏写攻略了。
因为是48小时独立营作品,精致程度就不做要求了,创意我觉得蛮好的,扣一星是期待后续有更多玩法吧~
一些可能还不太成熟的建议,仅供参考:
1.给每关标上关卡号,结束也不要那么突然,目前好像只有一个积分榜。最好结束一局的时候能有点结束语。(这点我也没想太完善)
2.引入一些简单的成就系统,比如:最后十秒才解出谜题“迫在眉睫”,直接用最少步骤通关“天纵英才”之类的(瞎想的词,大概就这么个意思,可以跟想点游戏风格更契合的)
3.有一个大致的背景框架,如果想要继续完善游戏的话其实可以搞一个背景。比如篝火的设定是因为在野餐,还是因为是原始社会,又或者是末世野外生存。有了背景,1和2的文案就能有与之匹配的风格了。甚至还可以来发剧情模式和生存模式😂好像有点扯远了。
暂时以上吧,我试试看能不能继续往后多通几关。
玩过
游戏时长 36 分钟
其实是能看出来剧情用心的,各种系统,武学啊探索啊都有自己的一套体系,这也是为什么我这种很吃画风的人还是坚持玩了一段时间,希望以下这些建议能帮助游戏成长得更好。
1.首先注册问题,不是扣分点只是单纯发问哈。一开始让自己编了账号和密码,进去以后又是一套账号和密码,可能我玩这种游戏不是很多,不太明白为什么要弄两套系统?不是一登录就可以玩了吗?内置的那套是为什么_(:з」∠)_
2.UI。论坛的大家也吐槽得挺多了,这个问题是真的很大。
(1)有看到购买素材的鸣谢,猜测是在各个界面都要刷存在感的女主(?)立绘,还有百晓生立绘什么的。我觉得有一部分立绘出来的其实蛮奇怪的,比如百晓生就很正常,那里就是百晓生的问答界面,玩法大全那里的蓝衣姑娘姑且当看板娘,其他地方比如门派信息界面的红衣姑娘还有选择弟子那里的紫衣姑娘,出来的都莫名其妙的。一般情况下,立绘出现都是有原因的,比如商场一般会放一个游戏里的老板娘等等,这个立绘就有点让人摸不着头脑。不如把立绘直接放到人物那里,不要用那个看起来很奇怪的水墨画风一飘一飘的在弟子界面了,真的有点吓人_(´□`」 ∠)_。如果立绘不够用可以只按到主角身上,我看着我自己的形象也是那个一飘一飘的真的很难受。其他弟子搞个静态小头像就好了…不要用那个一飘一飘了…
(2)颜色。游戏里颜色被滥用了,不管是首页,战斗画面,还是角色的武功界面,都是五颜六色的。太花哨,而且不容易分辨稀有度。建议武学还是采用白蓝紫黄这种最常用的稀有度区分色,而不是内功轻功武器功夫各一套。弟子列表的头像背景色也可以用颜色区分稀有度,我一开始还以为自己抽出了紫色的,结果居然是个白色的…战斗画面,我是看了耐下心看了两局才看出来原来自己边的弟子打架时候没人一个颜色,对方就是都是红色的。但是第一眼看上去就是眼花缭乱,让人头大。总之减少颜色,只突出真正重要的点,全是颜色反倒白色的更显眼了…
(3)动画。姑且称为动画吧,首页的“宗门”“江湖”“论剑”那三个按钮的一圈紫光真的丑丑的…还有门派势力那里,专门做成倾斜的,真的很奇怪…就简单点,把它方方正正放好就好啦。游戏动画我倒是觉得还好,反正看不清脸也就不觉得很丑了,不过九个人轮着打真的好久。
3.操作。那么那么长的新手指导,居然没有在需要手动点气泡时给暂停一下或者提前预警一下,时间又短,手忙脚乱一下就失败了……还有跳一跳,可能真的是我太菜…玩了好几遍也还是得分零…可以前面速度慢一点,反正这个休闲玩法给我的体验还挺差的…还有攻击的优先我没看懂。一般设定是先前排再后排,这里我看他们打的顺序还挺随机,明明再打一下残血就死了,立马就不打残血打别人了。又不能手动选择攻击对象,有点迷。
4.这一点不知道怎么总结,就是升级建筑那里不能选升十级之类的,只能一级一级来,还有一个进度条,进度条完了还会卡一会儿,挺难受的。还有过一段时间的会有江湖夜话,要制定门派发展方针,那里的字居然是一个一个蹦的…希望可以增加点击屏幕快速跳过这些没什么意义的地方。
5.其他小bug写在评论区了~
总之操作扣一星ui扣一张半,其他目前感觉挺好的。
p.s.以后可不可以加上买卖花姑娘的花的剧情呀。