阿斯兰方将
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独家记忆
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编辑部替补
219
玩过游戏
2
购买游戏
2小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
玩了一下午,提出我注意到的几点吧
需要跳过卡牌的按钮,这种洗牌弃牌制的卡牌游戏应该注重精简,跳过卡牌可以给一些银蛇币。
地图预设路线,让玩家可以选择前进的路线让其高亮显示。
关卡结束选择奖励中应该设置一个可以查看升级后属性的功能。
缺少重复游玩动力:主要因为奇遇事件太少、宝物跟卡组契合度低、结算后获取升级奖励慢。在刚开始游玩的过程中感觉很多卡组都缺少一张关键卡,导致无论怎么走都很难打过第三层,甚至第三层官底boss都见不到,而升级才能获取关键卡。关底打过boss后结算获得奖励更多,这样的举动会让很多玩家在第二关甚至第一关完成之后就选择结算开始下一局,这种不鼓励玩家冒险游玩的最终原因还是因为游玩过程中过于枯燥,没有足够的多样性(我不是指敌人多样性,而是玩家游玩时卡组的多样性),可能很多玩家都会说你慢慢打,解锁完卡牌卡组就完整丰富了,但是在一个奇遇事件这么少,奖励解锁这么慢,能慢慢打下去的玩家少之又少。我知道zzz想追求的是杀戮尖塔那样的硬核dbg,但仅凭我(非酋体质)个人而言,月圆之夜那样有概率保护和动态难度的设计,即便是没有过dbg游戏经验的玩家也能不知不觉的在游玩过程中了解到一套完美的卡组构架(系统检测玩家背包卡牌并根据当前卡组决定对应卡牌的出现概率),当然我并不是说随机不好,而是zzz要想一想到底是想要杀戮尖塔那样的宝物占据主导地位还是月圆之夜那样的卡牌主导。
已经到底了