乙羽
TapTap
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编辑部替补
编辑部替补
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玩过
游戏时长 172 小时
作为开服玩家+PC板老玩家,一周年回坑来评价一下这款游戏吧;首先,作为steam上的肉鸽赛博地牢国产独立游戏,这款作品无疑是成功的小精品了,精美的画面,丰富的装备系统和极强的可玩性,随时开上一把消遣时间是很不错的。
但也是因为本身的rouge属性,导致霓虹深渊在手游化的过程中遇到了许多问题,对于肉鸽游戏来说,玩家开局肯定是比较弱的,即便有诸多后台升级,提升也不至于过于影响系统平衡,这样才有随机性与挑战,才有挫败感,有了挫败感的衬托,好运捡到极品装备时的欣喜和通关的成就感才有更大的情绪价值。在手游端,这一核心机制的平衡却被破坏了,因为制作组决定把深渊里的装备放入卡池让,玩家能够选配出生装备,且不说那几百个装备之间强度平衡的问题,光是能够携带6个装备就很逆天了,许多橙装在PC端都是一件决定游戏走向的强大存在,而玩家出生就能带6个,这就导致了原先的游戏模式难度大幅降低,制作组不得不绞尽脑汁设计新的游玩模式来平衡这种影响。但在我看来这种努力都是徒劳,因为这改变了游戏的基本逻辑,破坏了基础的平衡。
我这个开服玩家很负责的告诉大家,将近一年没玩,我回来发现我的装备还是毫无压力的爽玩现有的游戏模式,新出的角色、装备,花里胡哨的一大堆看都不用看一眼。
这个游戏的t0神装如下:【天使号角】【黑客U盘】【姜饼人】【口红】+【彩票】+【双十一】;这些装备要么能给你超强的容错与保底,要么能给你超强的资源获取能力,找到商店买买买就过关了😋😋😋;以前的【鞭炮】+霜火我不知道还有没有,总之这些东西都太过强大,在PC端是需要极端好运才能凑齐的东西,到了手机上我天生自带,那需要随机性获取的肉鸽玩法体验,就被我无脑买买买碾压了。
反之另一些装备基本可有可无,根本不配污染卡池,😂还有新出的一大堆花里胡哨,伤害似乎很厉害的(专属)装备,都不如无敌和买买买来的实在,因为在深渊里都可以获取,那这时候设计师只好强推新角色新玩法,并尽量避免原版神装被获取了。让玩家喜欢并重视新推出的角色,的确能让这个模式维持下去,但对于玩透了的老玩家来说没啥区别,和容易枯燥,但是如果只是用这个游戏偶尔消遣一下,我倒也不会介意。
我也看到了设计师在很努力的设计新玩法,去削减玩家方面的强势不平衡,去创造挑战与刺激,希望设计师能给我带来点惊喜,我自己作为游戏制作人也想看看在核心游戏机制被严重削弱的情况下,如何PC转手游,并长期运营下去。
另外我还是想给制作人提个建议,一把深渊的时间实在是太长了,一个休闲肉鸽游戏如果每日任务都要打一小时的话还是容易腻,希望能够简化一下每日任务。总之希望制作组再接再厉,创造更多有趣的玩法!😸
期待
动画确实制作很棒,剧情先不评价,希望手游能有对应的水准,不过现在看来是回合制JRPG,不是说这老玩法不行了,也是有八方旅人这样的好作品。我很喜欢音乐也喜欢古典,如果能有音乐元素创新的话,那还值得一试,并不一定是要做成音游的样子,
最大的问题就是你这和音乐主题元素有什么联系呢,还是说只是套皮?
建议:打架靠回合,养成靠弹琴
1,你可以把音游元素结合在回合制里面创新玩法,比如关键剧情动画需要玩家打歌,但是不会影响日常过图。
2,也可以在战斗外做一个音游相关的养成系统,比如说你把重要的角色突破素材换成歌谱碎片,通过弹琴来突破角色或者提升亲密度,解锁技能也不用搞无聊的刷材料,就弹琴,不同的难度,熟练度解锁。角色个人剧情也最好结合原曲,当然日常强化就跟以前那样简化就行了。抽卡就抽角色,不要搞那些乱七八糟的,跟音乐没有任何关系的套皮系统。
3,动漫美术资源那么多,制作那么好,就不能把大头娃娃换成更好的模型吗?
4,多做点场景和互动元素,多做点乐器,不然纯回合制很无聊,很无聊。
5,好好地把音乐的艺术跟角色技能融合好,不要把月光交响曲做成狂战士,不要搞生搬硬套的套皮。
6,我很担心这个主题的剧情有多深,够这游戏持久运行,一首歌一个角色,角色肯定不愁,希望不是圈钱跑路。
真的要做回合制希望能达到《八方旅人》《异世界的猫》那种水平,不然根本没有竞争力,市面上那么多回合制都是什么结果,有个别他有大ip有大背景剧情撑着,其他的套皮游戏成了啥样不用我说。
玩过
游戏时长 606 小时
——————20年6月12日 九龙环城炸服更新后——————
现在才写评论是因为我想评论这整个版本,而不是只讨论炸服,我不会因为炸服以偏概全,否定双宝所有的努力,也不会指责别人,如果是真正的玩家,那都是有在乎战双才来评论,受了伤当然难受。
10号,没有第一时间上游戏,打开TapTap,看到战双到了热玩榜第3,似乎是个好兆头,但是再看,好像因为热度太高炸服了,不仅炸服,又爆出了回档问题,危机危机——危险和机遇是并存的,可能这个小团队还是太不成熟,难以消化庞大的市场冲击?我自己没有受太多影响,所以我既不能代表那群最热情又受伤最大的玩家,也不能代表成功改命的玩家,当然也不能代表官方,就像楼下几个热评说的一样,各自利益得失不同,
但是诱发这一切的还是双宝自己,如果服务器稳定,就不会“因为太火而引火烧身”。可是错误已经犯下了,想要补偿就众口难调了,没受影响的玩家可能不会来评论,但是受伤的玩家一定会来表示不满的,你的竞争对手也不会放过打击你的机会。服务器和运营才是连接游戏和玩家的枢纽,这都解决不好的话,何谈其他?为什么开服半年了还解决不了服务器的问题?
本来可能是青云直上的机会,却沦落至此,这就是犯错的代价
建议1:有能力精确补偿是最好的,办不到的话就拿出最大的诚意来止损吧,多和玩家沟通
建议2:尽快解决服务器等基础架构,补充团队能力,同样的错误不能再犯
建议3:学习蹦蹦蹦,从来不在开服的时候马上开卡池,能缓解服务器压力,也不至于让人否定你整个版本
好了,看到这里如果你还有耐心的话就来谈谈这个更新本身的内容吧,抛去炸服事件的话,这个版本确实是很优秀的,在这么短的时间里却拿出这么多精致的新内容,界面,宿舍,系统优化都有了很好的补充,同时也尝试开发了两个新玩法
主线剧情更是让人眼前一亮,我不剧透,不过叙述手法巧妙的把影藏本结合,时间线的安排让剧情体验也上升了一个档次,新的单位,人物陆续登场,大量精致的场景设计也证明了双宝的努力。最后一关boss战,场景,bgm,cg,台词,战斗中的对话,内心刻画,完美结合,个人觉得这场boss战在*动作手游*里是超一流的水准,(cg还是蹦蹦蹦厉害,可以拍动画)优化的方向也和我的老评论期望的一样,双宝果然有制作精品的决心和潜力啊。12章我给满分。
目前的吐槽点是间章boss*有时候*鬼畜开大,落地立刻升天,无限激光阵,这个boss机制需要改进,联机还是延迟大,然后就是百炼界面文字错位重叠,以及很多难以描述的bug。
6月10号对双宝来说应该是个难忘的日子吧,带着大量精心制作的内容更新,满怀期待的开启服务器迎接玩家,最后却功亏一篑。前不久STN还拿ff14和无人升空来类比战双的逆袭,结果又栽了跟头。警醒点吧,不然辜负的就不只是玩家了,还会辜负自己。
——————原评论 20年6月8日——————
入坑一个半月了,大学生,月卡党,虽然还没肝到80,不过作为动作游戏和魂系玩家,应该可以写点有价值的测评了。
在朋友“好玩,良心,不花时间,评分回涨”的安利下,我接触了战双,然后才发现这款游是如此适合我,完全有潜力和国内二次元动作第一的蹦蹦蹦媲美,那些显而易见的优点我不赘述,比较有争议的“10分钟清体力”我倒是很喜欢。我想说,不论你是学生党,还是工作党,在成人的世界里,大家希望能合理的支配自己宝贵的时间,疫情期间战双可能不够你玩,但是在其他时候省时间的游戏才不会让人感到厌烦,游戏只是游戏,和现实里要做的事,能体验的广泛元素完全不能比。相反的,如果游戏想方设法出太多没多大意义的活动去占用人的碎片化时间,那总会产生矛盾,让人讨厌。何况,如果你想多玩一会的话,可以去试玩模式里自己搭配挑战boss的配置(当然这不能满足大家,有的人需要奖励机制鼓励,而单机玩家可能喜欢战斗本身的体验)。双宝也可以多做小游戏,摩托车,空战搞起来,(第九章的雷电和第十章的开摩托剧情超赞)
内嵌小游戏
说到这里我也正式开始提一些建设性的建议,大家都说的“新玩法,好剧情”我就不重复了,说点偏内核的?试玩模式官方绝对可以多开发玩法,让有闲暇时间的玩家有地方去,消消乐,自走棋,象棋,赛车都可以整,没有很多开发成本,不影响主线奖励(或者弄独立与主体的奖励排名),相当于娱乐大厅。
不过联机系统我不得不吐槽,在国外的话,联机基本上是没有体验的,这点可以学习蹦蹦蹦,海外联机没有压力,当然,这需要成本,希望官方越办越好,早日解决联机延迟。这样才能更好的开发联机系统。
新人指导
这一方面可以完善的地方太多了,像装备的共鸣,我不记得有给过玩家指引和建议,而据点战开放的时候,很多萌新只有一个主c,完全没法打,在介绍里却几乎没有说明这一点,等玩家有多个c的时候,又找不到玩法介绍了,所以很有必要把教学章节优化,并独立出来,让萌新玩家可以回头翻看。而且感觉构造体升级很慢,至少应该让 *萌新* 打主线的时候能和剧情等级同级,升级材料给抽到的新角色才勉强够。
boss设计以及动作元素内核
我是很欣赏战双的打击以及三消系统的,动作系统在国产里十分优秀了,但还有很大的提升空间,说具体的,战双好像以难度在动作手游里著称,游戏中能看到很多白金工作室和宫崎英高的影子,双宝也在很努力的塑造令人难忘的boss,图鉴里的boss评价系统也很有意思,但是差点东西,那就是气势,令人难忘的boss特点不是难,而是boss形象的塑造,是boss机制与场景,音乐,台词,剧情的良性结合,双宝的设计师们肯定都熟悉神级动作游戏里的传奇boss,
比如说监视深渊法兰不死队,洋葱骑士和巨人王尤姆的约定,古龙顶端的一刀龙,三败主角却一心救国的伟明屑一郎,尼尔中的海上巨兽,恩ge斯,以及帕斯卡操控的恩ge斯。这几个boss算是简单的了,却因为形象塑造而声名远扬。而像连龙铠甲这种自己身材不俗的boss,其战斗背景和配乐就比不上前面几位,除了有点难,有点帅之外,玩家或许不会有其他太多印象了。
战双中,充满杀气的罗塞塔,飘逸的曲 都是我很喜欢的boss。但我还是最喜欢趴在火车上的轨道异合体,因为它霸气,有气势,虽然难度上太拉夸,但是它有自己的cg,有整整一个章节的铺垫,这就是天然优势。
其他的boss不乏设计优秀的,但是可能就是因为出招音效太小,打架的时候一声不吭,或者因为没有剧情而不如前者。在写这篇测评前我也戴上耳机回顾了主线的boss们,战斗场地都不差,不过基本上都没有专门配音和bgm,而且大多数,打架的声音太小,跟大开大合的动作难以配对,打架也不像魂系列boss那样有呼吸和吼叫的声音,基本就闷死不发声,除了堆难度,自然无法成为令人难忘的boss,而和曲一起出场的华胥,造型很好看,但是因为纯粹靠刚毅护盾+高速向日葵堆难度,只给大众玩家留下了设计恶心人的糟糕映像,我建议不要重复这种失败的设计。而动作游戏强调的核心——打击感,本质上就是音效的控制,从游戏史来说,只有日本厂商成熟的掌握了这一点,但是如果希望精益求精我建议大胆尝试,要的就是打击反馈的激情和气势。
当然,那些又难又形象饱满到爆棚的boss,亚尔特留斯,芙莉德修女,盖儿爷爷,剑圣一心,尼尔的歌姬(顺便一提蹦蹦蹦里的歌姬完全没有灵魂)他们象征着日本动作游戏boss的巅峰,对于国内可能就遥不可及了,不过如果双宝有追求艺术的心,有塑造良好游戏社区的运营,玩家们一定会支持的!
关于音效和配音的建议
优秀的游戏往往都是优秀的艺术品,作为第九艺术,游戏几乎整合了以前的所有艺术形式,作好游戏有难度,在国内风气下运营好就更难了,不过单从艺术角度和游玩体验来说,画面再精美的动作游戏,缺少良好的音效和bgm,就会缺少一点“灵魂”。制作3a级别的交响乐配音,对于小厂显然太困难,不过很高兴双宝能和神作尼尔联动,我设想如果(仅限如果)双宝可以和尼尔协商使用他们的某些bgm,那绝对能够大幅提升游戏体验和boss战质量。小战斗的音效做的还不错,不过战双虽然插入了让人眼前一亮的空战,也搭配了专门的bgm,可是战斗机开炮却没有声音??雷电里面biubiubiu的爽快射击和参有电子杂音的爆炸居然一点都没有,2333,应该改进。
而在人物台词方面,我也注意到了从第十章开始战双尝试在对话里配音,加强剧情塑造,我建议可以学习黑魂3,黑魂3的人物台词是真的少,绝对少于每个构造体的语音库,但只要在关键情节和boss战嵌入对话,而不是给所有文本配音,就可以大幅度提升情节的塑造。结合影藏的剧情彩蛋,如果双宝决定写黑暗剧本我也大力支持。
最后提一点,希望战双不要走某些游戏的老路,出角色最好有一定作用,而不是设计出来毫无意义只能放基地里烂掉。
其实去年在b战看到战双的时候,我就被战双的画面,动作表现和她浓郁的尼尔风格吸引到了,无奈当时的评分被黑卡事件拉夸,我直接被那惨淡的评分吓跑了。确实,我是很忌惮国内的市场风气的,以前只入坑了远古版本的崩坏3,以为是国产二次元之光,蹦蹦蹦在某些方面确实是国产里最优秀的,但是恶心的运营和骗氪,重复却毫无卵用的装备,一次一次强行退环境,成功的让一批批老玩家退坑。不过我相信双宝也吸取了教训。为什么良心不骗氪的明日方舟反而超越了所有二次元老牌成为国产第一?是优秀的内容,口碑以及与玩家的良性互动重要,还是继续国内不良风气的老路?(我也明白和投资者有关)
我相信越来越多的游戏制作者能看到国内市场的新出路,也祝双宝越办越好,官方能和玩家形成良性互动,战双进入良性循环,发挥出潜力,越做越大吧~
已经到底了