此人荒唐至极
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
万花丛中过
期待
由于只是一测,先表扬一下,完成度不错。优点省略,开门见山直接说缺点:
1、主角在无法开口的情况下,外形没有魅力。
-> 加强形象设计。
2、女性角色太少了,而且不好看。一定要记住,美少女是二游第一生产力!第一生产力!第一生产力!千万不要头铁搞什么政治正确。搞政治正确必死,制作组等着集体失业吧。四个SSR只有一个女的,而且长得不好看,可以说很难看。
-> 增加美少女角色!男女参半是最基本的要求!建议美少女比例增加到70%!
3、主角不加速跑的情况下,普通移动动画太难看了,像老太婆,动画看起来跑得很用力,步子却比我奶奶还短。加速跑毫无意义得放到第二章解锁。
-> 增加步行或者小步跑动画,把加速跑放到开局立刻解锁。按shift加速,不按步行\小步跑。
4、战斗中选择目标的准心UI看不清楚,目前是选中蓝色,不选白色,混在一起
-> 把选中目标的准心图标修改成更显眼的样式,至少超过现在5倍以上。
5、隐藏偷袭目前做的如同鸡肋,非常无聊,没有快感。背后开战居然不触发优势。
->至少增加背袭,或者删除这个玩法算了。
6、剧情的衔接上,还是没有合理性,每一章的剧情过渡没有感觉到强逻辑、强因果性。
-> 增加剧情合理性,增加章节间衔接。
7、主界面非常反逻辑,往左滑,视角也往左转,你想一下这符合逻辑吗?符合用户习惯吗?你把自己的手机按一下HOME键,往左滑屏幕是往右转,这是基本常识!
-> 往左划,往右转;往右划,往左转。基本逻辑。
玩过
周末重点体验了一下铃兰之剑,开门见山说一下我的观点。
优点:
一、像素风的人物和场景很有味道,尤其要重点表扬打击感,打击感的味道做出来了。每一刀、每一箭能让人产生爽快的感觉。
二、部分音乐不错。
三、整个游戏的框架已经搭建完成了,接下来就是如何填充资源的问题。
建议:
一、要非常重视剧情的合理性,我认为铃兰之剑是一个在剧情上比较严肃的游戏。那么,剧情的合理性就是非常重要的基石。剧情即使做的再热血、再煽情,脱开了合理性的支撑,玩家是无法共情的。随意举例一个不合理的地方,主角作为一个失忆的(我姑且称之为)魔法师,被佣兵团从地牢里救出,和其他被救出来的难民有什么外在上的差异?为什么佣兵团对主角有此等与生俱来的好感和差异化对待,以至于不仅在事关生死的战场上立刻对主角言听计从,为什么逃出水之都后佣兵团选择把主角领入佣兵团办公室而不是随便找个难民营安置了,甚至隔天就把实质上的团长之位拱手相让?上述问题在整个剧情的展开中没有得到合理的解答。我理解游戏在这里试图通过主角逃出王城的战场指挥、训练场的新兵训练指挥,刻画一个主角智力超群的形象,让不擅长指挥和运营的佣兵团原团长折服了,但是这种刻画是失败的。除此以外,还有许多问题需要回答,如果佣兵团大姐头不擅长指挥和运营,那么在主角来之前,佣兵团是怎么运作的?运作的是好还是不好?如果运作的很好,引入主角接管的必要性在哪里?如果运作的不好,佣兵团相信主角能改善一切的原因是什么?在刻画格洛丽亚和主角逐渐结成羁绊的过程,也显得有些唐突,建议引入支线和小剧场的形式去丰满角色形象和剧情的羽翼。
二、、立绘真的不太行,女性角色的立绘都不太行,一定要非常之重视这个问题,直言不讳,女性角色的立绘水准直接决定一个游戏的成败。我们是像素风游戏,在人物建模上已经节约了很大的精力和成本,在立绘上应该要投入更大的精力。男性角色(除了主角)的立绘表现倒是可圈可点,做的不错。主角的立绘我不满意。建议把主角立绘改为对话框采用的微侧角度,现在的正脸立绘没有给人阳光的感觉,有点阴郁,看着像坏人。
三、很多人提到了命运之门和自由模式的割裂感问题,我觉得这个问题倒是无伤大雅。我认为,现在这种割裂感存在的根本原因是这次测试版本中命运之门在游戏内容中占据的比重较大,以至于让玩家感觉命运之门是这个游戏的“主要内容”,同时,当自由模式这个玩家认为的“次要内容”无法很好通过高练度角色带入从而服务于“主要内容“时,自然而然产生了一种割裂感。但是我们都知道,自由模式和命运之门在未来是不分主次的,必须认清这个问题的本质是自由模式的游戏内容不足。因此,解决这个问题的最好方法就是提高自由模式在游戏内容中的比重。后续一定要在自由模式里补充大量更具有挑战性、可以验证玩家养成结果的玩法,包括爬塔、高难度副本、团队副本,甚至不排斥推出PVP。关于命运之门角色带入的问题,我觉得即使不能带入英雄角色也没什么问题,以免产生剧情上的违和感,比如带入一个泰登暴打格洛丽亚。把命运之门当成是服务于自由模式的”次要内容”是可以考虑的一种方案,即让命运之门可以做一些角色养成关键素材的产出,比如角色进阶四阶的技能书。
四、关于佣兵的外观重复性问题,如果产能实在不足以给每个佣兵分配一个i立绘和形象,可以通过随机的方式,试着改一下服装或者某些(例如围巾)等配件的配色,至少不要完全一摸一样。有没有可能在这方面肉鸽一下。
五、我觉得远程角色的攻击距离如果只有三格,好像有点短,但是如果增加攻击距离,近战角色又可能会被风筝得太惨。这方面可以再考虑一下怎么做好数值上的平衡,能不能既增加远程角色的攻击距离,又平衡好近战角色面对远程角色时的劣势。现在三格攻击距离,我感觉弓箭手和贴着别人的脸射箭没太大差别了。
六、魔法师普通攻击建议还是统一为用法杖敲击敌人,现在游戏里的法师普通攻击都是魔法飞弹,那封技对魔法师的克制就不明显了,也不符合常理。魔法师在这个游戏里本来就不怕红色近战力量角色的攻击了,范围广、伤害高、不怕近战,有点全能了哈。
先写这么多,想到再加。
已经到底了