个人体验并不好。
克苏鲁、跑团、roguelike、策略卡牌等游戏玩过不少。
黑暗地牢啊、命运之手啊、杀戮尖塔啊、月圆之夜啊各种build类游戏也玩过不少。
我很负责任地说,现在这游戏,不行。
如果从设计思路上和故事上说,已经有一些基本型出来了,挺让人期待的。但游戏流程和卡组设计却糟糕无比。
说一个最直接的例子。剧情模式下,无论搜刮东西还是战胜怪物,带来的收益都微乎其微,并且角色毫无成长性导致连战五六个怪就算血量还足够卡组也没有什么实质变化,初期卡组的套路build几乎没有,爽快性与成长感是缺失的。如果和同类型的月圆之夜做比较的话,月圆之夜非常好地控制了游戏进程和节奏感。让玩家初期即有一定压力又在恰当的时刻升级后补血、宝箱、绷带、技能等相互穿插,给予玩家判断现在急需的是什么,中前期尽量不给过难的怪,把压力和难度放到一些个别有难度的小怪和BOSS上。这是节奏把控。而这款游戏虽然架构上不错,但节奏把控比san值还失控。变成了一个需要通过反复失败来寻找最佳策略路线的负反馈循环。这不是什么好设计。
再说说怪物设计,虽然怪物都设计了一些个性能力,打法上有一定技巧。但是很遗憾,因为节奏缺失,初期遇到任何怪都没有策略可以选择,因为卡组就这么几张卡。也就是虽然设计了一些有解的怪,却是无解的局。玩家没有对抗手段。
目前领略到的部分卡的效果,在combo上还是偏弱。例如卡牌游戏的核心玩点——过牌、检索、战术展开,在目前所见的卡牌设计中极少。导致一回合可以做的事情也极少,但是每张卡的单卡质量又很低。换句话说,多卡combo玩不转,单卡效果又依赖不上。
总结一下
流程节奏失当导致角色成长性缺失。
卡牌设计缺陷导致战中策略和爽快性缺失。
几乎是卡牌游戏的致命点。
希望以后能玩到更完整的设计。
其实如果想体现克苏鲁系的“难”和“绝望”,现在的设计其实并不合理。你想,主角是明知处境危险却不带着精良的装备多做准备工作就带着简陋的卡组和破烂装备去调查,这合理吗?小怪的掉san技能可以有,但不要多,尽可能走check机智而不是打中就掉san,打中了可以掉san严重点。
我个人认为合理的设计是血线徐徐削之,物理战斗让人类还有点抵抗之力,能提供恢复时尽量恢复。san值在非必要时不怎么受影响,但遇到BOSS或者一些很恶心的技能时直接来一次check,不过就掉一大堆,而且恢复机会也很稀缺。这也是克苏鲁游戏中暴毙的主要因素。这样就可以平衡游戏主要和次要机制去设计卡牌和玩法。