一念三秋
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/////12月2日更,讨论向,长文慎阅/////
通过各方面,看的出制作人也是个爱玩的人。
我也是从小玩到现在的,可以说几乎所有的游戏类型都玩过。
那我就凭着长期以来的游戏经验,大肆的谈谈关键的两点,自动寻路和自动战斗。
在一开始的RPG向游戏中,并不存在自动寻路这一设定,也就是说,“自动寻路”是以一种优化体验的姿态诞生的。
为什么以前没有自动寻路呢?
原因有4:
1.游戏内容不多,无需考虑寻路问题;
2.触发式的编程设计惯性;
3.还原真实性,加强用户体验;
4.保持游戏性,换言之,探索欲望。
那又为什么出现了“自动寻路”?
原因同样有4:
1.运营商规划不当。因为游戏内容的巨量膨胀,需要更多的NPC分担任务窗口,由此导致的NPC位置混乱,解决的办法,除了重建游戏,就是引入“自动寻路”;
2.为了游戏性。除了天天泡在游戏里的,不会有人专门记住所有NPC的物理位置,“自动寻路”可以显著的减轻玩家游戏成本和负担。
3.简化操作,还是为了用户体验。现在是一个信息高速化的时代,人们手中的每项产品,能分到的时间已经被大大减少了。自动、便捷的“自动寻路”功能也就顺势而生了。
4.设计惯性。因为奇妙的从众心理,无论游戏大小,是否符合真实性,大多数制作方都会给游戏加上“自动寻路”功能。
其实还有一点,画质极高的那一类游戏,自动寻路可以让你更好地看风景……
对“自动寻路”的分析,就如以上,至于其好坏,这个看个人爱好。
而“自动战斗”,因为其复杂性(自动战斗的程度,傻瓜/木偶/智能/极限),就不提了,明白的自然明白。
写到这里,还是提个意见吧,不然有划水的嫌疑。
一一和“自动寻路”紧密相关的是什么?
一一地图功能。
于是,我们可以在地图上做文章。
Q:你要开手动档?
A:没错,老司机之魂已经按捺不住了。
Q:那行,那里有一条小路,请开始你的表演。
Z:导演,那我们自动档的呢,要跟上他吗?
Q:去去去,给我老老实实走官道。
…………
算了,我觉得不好笑,直说,就是地图上设计绵长的官道,自动就走官道,多欣赏欣赏风景,手动可以走直线,跑、游、飞…或者被跑。
如果有错误的信息,欢迎指正;如果有不同的观点,欢迎讨论。如果有观点上的矛盾,你永远是对的。
/////12月1日/////
看了制作人的话,很想来谈谈。先留坑,空了来评论。
已经到底了