特立独行的小马哥
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3
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82小时
游戏时长
7
游戏成就
玩过
游戏时长 4 分钟
玩了这么多年游戏,印象中几乎没在教学关就gg的情况,然后在《军团》教学关第4关一周目就挂了。卧槽,这游戏有点东西昂
直觉不是首发移动平台,以这个难度八成是PC移植。一查,果然是19年在steam上的独立游戏,都2021年了,steam上竟然还是“抢先体验版”,难怪新手引导做的渣,本体搞了3年都没开发出个正式版。再一看,官方最近发了个声明还挺逗,叫《关于没有跑路这件事的紧急声明》,整个团队就2个人,还是在不同的公司,业余时间搞的游戏。估计开发完最早的demo之后,制作人长时间不更新,连开机密码都忘了,导致steam下面的评论区一群人质疑是不是官方已经提桶跑路,才有了这么一出搞笑的说明。
讲道理,我还是挺同情制作人的,为了热爱一时爆肝并不难,但想长时间保持这种创作热情和强度是非常非常困难的。大家都有工作,有生活,游戏行业也是典型的996产业,有时候光是上班就已经疲于应付了。我虽然没做过游戏,但是也算个业余小up主,曾经爆肝连续一个月做攻略视频,侥幸也获得过一些观众的认可,但业余时间要维持这种强度真的很难,曾经也有很多观众私信批评我视频质量下降,所以对这样的情景多少有点体会。
正如制作人说的,现在游戏上了移动平台,收入上会有更好的回馈,也能支持他们尽快更新,推出正式版。对这种好玩的独立游戏,我觉得还是多点耐心,键盘敲下“垃圾游戏”就四个字,用不了3秒钟,但毁掉的是2个制作人,1年以上的心血。
当然了,这事儿也不至于上升到道德绑架,也不是说独立游戏就都好。最关键的是,我觉得这游戏好玩儿,作为玩家,它值得一份耐心和一个五星好评
玩过
游戏时长 4.5 小时
相比今年年5月光荣官方推出的《大航海时代4》低清复刻,这个手游反倒更“高清”一些,从玩法,美术风格,甚至到每个大洲的bgm风格,都能发现是像素级“致敬”20年前发售的大航海时代4。我之所以没用“抄袭”这个词,是因为光荣官方实在太“拉跨”,一个太阁,一个大航海,是老粉丝们多年以来心中的残念,左右等不来续作,所以真的有小厂愿意“致敬”一下,我反倒觉得是个好事,能稍微缓解一下这个心结
先说一下结论:从经典怀旧的角度看,《我是航海家》是合格的,完整的单机体验,核心玩法的继承与保留,以及相对丰富的美术素材和BGM也让人眼前一亮;但是对新人玩家,这套从大航海4原封不动搬来的玩法,经过手游轻量化修改后,内在的玩法逻辑无法自洽,航海游戏本应具备的探索经营乐趣被削弱了,惊喜过后很快就会陷入不知道该玩什么的迷茫
优点的部分我不展开说了,我曾经做过一期回顾大航海时代4的赏析视频,优点都是相通的,感兴趣的朋友可以去看看,tap地址:https://www.taptap.com/video/1889729
我重点说下不足的地方:
1. 照搬玩法+削弱难度=失去探索价值。我举一个具体的例子大家就明白了,城视占有率是大航海4的一个核心设定,没有占有率是完全不允许经商的,并且无法建立自动航线。在没有占有率的情况下,一个港口只相当于购买补给的村落。并且,当玩家进入一个新的大洲区域时,往往会碰到某个港口100%被其他商会占领的情况,除非开战或者制定策略(有失败率),根本不可能获得进驻机会。更要命的是,如果恰巧这个城市是一个交通要道,拿不下占有率,那所有经过这个港口的自动航线都会被切断。所以如何在游戏前期获得占有率,就成了经商探索的一个重要目标。介绍信这个神级道具就是这么用的,照搬到手游里你觉得它还有价值吗?在《我是航海家》的设定中,经商、自动航线全部和占有率脱钩,玩家探索的动力和热情就会大打折扣。开发者的初心肯定是为了适应手机平台降低难度,但照搬设定+降低难度,结果就是玩家的乐趣也随之减少了。
2. 糟糕的数值体系。举个例子,手游中的城市数量在《大航海4》的基础上增加了很多,这是让我欣喜的,但遗憾的是这些城市都是简单的复制粘贴。除了基地型大城,大部分港口的初始发展度和武装度都是3000-5000,一个鸟不拉屎的小港口和泉州的发展度竟然一样,投资哪里都差不多,找不到价值洼地,奸商的乐趣就少很多。坦白说,大航海4原版在城市差异度本来做的就不好,手游反而更拉了
3. 战斗体验四舍五入等于没有。炮战是海战的精髓,如何占位一字排开,怎么增加有效射击范围,同时躲避对方的射击,我不是说《大航海4》做的就有多好,但至少是体现了这些元素的,而不是纯数值对撞。我也理解现在的手游都要轻量化,要简化战斗,但哪怕学一下卡牌游戏,做几个需要主动释放的英雄技能,或者增加一些半即时的指挥要素也好,总不至于傻乎乎的看播片。这样的战斗还带来一个衍生问题,那就是英雄人物的存在感极大降低,除了增加一些船队行进速度或者战斗强度外,完全没什么价值
最后我想说下,我写这个评价的目的不是为了踩厂商,你能看到我也给了好评。因为我觉得这个游戏至少在玩法上还是有很大优化空间的,而不是某些买了IP就圈钱的大厂,一开始路子就走到了玩家的对立面。
希望厂商能继续优化下去,等到开放商店功能后,我也会适当的氪金支持一下,加油吧
玩过
游戏时长 16.5 小时
作为一个武侠游戏的老炮儿,这游戏还挺对味儿的。想到一个不一定恰当的比喻,这游戏就是老北京的豆汁,放在今天不一定合大众的胃口,但对一部分玩家味道还挺正的
1⃣️ 引导很少,就不惯着你!
这游戏的新手引导很烂,字面意思,已经很久没有碰到一个手机游戏,逼着我去找攻略才知道怎么玩。有些重要的功能说明都藏在不起眼的npc对话里,甚至要跟算命的付钱才能看。这就很old school,以前的游戏从来不惯着玩家,也不是保姆,想玩明白得自己一点一点琢磨。不过这种不方便不是故意跟玩家对着干,而是为了增加探索的小乐趣。举个例子,铁砂掌任务,开启条件是通过探索发现手印,然后找npc对话,不细心真的发现不了,而且修炼到10级后,继续在炉子里戳几分钟还能解锁究极技能的小彩蛋。这种任务设计就没想让大多数玩家发现,但只要你发现了,就会产生巨大的成就感
2⃣️ 决策失败惩罚高,一失足成千古恨
我不知道有多少人是手一划,就把药王经自己学了,直接导致柳如意不能入队。新手玩家的第一个妹子队友,说没就没了,等发现的时候才追悔不已,竟然还没有补救措施!这老派游戏的味儿可太冲了,现在的游戏策划一般不敢这么来,玩家冲冠一怒为红颜,卸载游戏可太容易了。不过偏偏我好的就是这口儿,没有失败的惩罚,就没有成功的快乐。在游戏里选啥结果都一样,可真是太没劲了
3⃣️ 把不方便做成游戏的氪金点
刷资源费时间,跑图费时间费钱。先让我不爽,再氪金解决不爽的问题。这与传统手游氪金是变强或收集角色是很不一样的,虽然这个游戏也能氪金买角色,买皮肤,但并不是核心的付费动力。这么设计有个问题,白嫖的体验很受影响,必须要比别人肝很多才能达到同样的收益。但也有个优点,就是氪金很少的情况,能基本体验到比较顺滑的完整单机游戏体验,不存在抽卡上头的问题。即提升了氪金的下限必要性,但降低了上限的高度。就我的体会而言,这种氪金模式更适合单机内容
玩过
汉家江湖是我印象中,唯一一个从金庸群侠同人mod演化出的正经商业作品
十几年前,在轩辕春秋、游侠网等论坛,当时有一大批非常活跃的金庸mod爱好者,诞生了像苍龙江湖、金庸群侠S、金书群芳谱、金庸群侠X等经典游戏。不过随着时间的推移,虽然论坛还在,但大部分作品已经停止了更新,也很少还会有人知道当时那一批民间魔改金庸游戏的传奇。唯独金庸群侠X的制作团队,也就是汉家松鼠延续了下来,应该是出于版权的原因,最终舍弃了金庸的世界观,改用原创的汉家江湖世界,不过内核还是当初群侠传的那个味道。
在我看来,国产武侠游戏有两条发展的线索,一条是明线,即大家耳熟能详的国产三剑:仙剑、轩辕剑、剑侠情缘为代表的,靠强剧情推动的传统RPG,包括近些年的古剑、紫塞秋风等等。还有一条暗线,就是从金庸群侠传延续下来的,靠类沙盒玩法驱动的群侠模式,这条线几乎没什么商业化上成功的大作。也就近些年才有像鬼谷八荒这种修仙类游戏,以及同样是汉家松鼠出品的部落与弯刀在商业上取得了一些成功。可毕竟世界观已经不太“武侠”了,反倒是汉家江湖这个手机游戏延续了金庸群侠的武侠味儿
遗憾的是,我已经不像当年玩游戏那么能肝了,虽然会有一些惊喜,但对长篇的剧情,复杂的养成系统渐渐提不起兴趣了。当年可以用小虾米把野球拳空挥到10级,但今天一键扫荡也懒得点一下啦
不过能看到这样一款精神续作还是很高兴的,给个5星算是对那个金庸群侠,百花齐放的年代的纪念吧
玩过
在完成红色革命的真结局之后,长舒一口气!所有人物,智商全程在线!天知道这对一个没有动作演出,没有战斗玩法的纯剧情推动的游戏有多重要,更何况90%以上的剧情演出都是PPT播片,只要稍微出现一个剧情上的bug,就可能立即烂尾。不过我竟然几乎是一口气玩了6个小时直到打出真结局。
通关之后去查了下导演的访谈,提到主演李九霖(肖途)因为全剧有80多个bad end场面,动不动就挂了,光是给他准备的人造血浆每天就要用掉一浴缸,就真的死亡模拟器呗)不是。别说演员,我都快玩的神经了,虽然知道能读档,但每到选择的时候,就心里想,选这个不会又特喵的挂了吧?虽然尽量让自己保持智商在线,还是一不小心就让肖途送了人头。
更要命的是,剧情的发展告诉我,当好人就一定会死,所以经常不得不作出违背道德本能的选择。虽然有名义上的happy ending,但最后当已经油尽灯枯的肖途等来那一封迟到的平反材料的时候,回想一路上已经死去的周围的人,恐怕没有人会觉得感到欣慰吧。
相比只能旁观的电视剧,《隐形守护者》给我带来不一样的体验是,通过一个个导向bad end 的选择,玩家更真实代入的体会到选择的代价,而不是电视剧展现的一个静态结果。比如方老师被日军发现了,肖途不管开枪与否,他都会死,那么如果你不忍心开枪,游戏就真的走向一个bad end结局给你看,这种通过反复死亡带来的情感冲击,是只有一条故事线的电视剧所不能给予的。
说开去,好像这种互动电影式的游戏真正出彩的并不多,因为真的太太太考验剧本了。所以这么好的游戏真的玩一个少一个,能玩到有的是一件幸事了吧