游戏对我反正还彳亍,战斗是真的累人,扫荡不能跳过什么的这种机制可能是为了合理性,但做为一个战斗需要高养成角色,而养成角色需要大量刷资源的游戏,显然对于带着搞资源为目的玩家来说,再看一次战斗的意义和动机就跟某些杂乱的软件里面那些“看广告得奖励”机制是差不多的。我们都知道重复出现的等待有多让人抓狂。
但其实很多玩家的时间安排又是不一样的,也有可能会有有闲情雅致欣赏自己精彩操作的玩家在,所以搞极端的删除也没必要,要么是扫荡时事件加快可以整个特别快的3档,或者就选择看或者不看操作回顾。
就像是人们度假的方式一样,想要让玩家真正的方便起来,一个不错的方法就是把选择的权利交到他们自己手中去,让遵从一个有时不必要的规则这件事变成一个选择。
而且从战斗开始说,游戏有几个不合理(或者说不合适)的点:
1.主角的那个可以随便融合别的卡牌的卡牌融合之后可以通过撤回战术取消。这本身就是很合理的,但是这样的操作出现后也会同时把已经布置好的技能牌顶下去,逻辑上不会出错但对于玩家会很麻烦,建议有些特定操作做一个有针对性的撤销,不然玩家容易因为考虑战术多次重复摆放技能而感到疲惫。
2.游戏战斗本身就具有让人疲劳的特性。(多,且重复)
不论剧情还是哪里战斗的频次很高,但是战斗的打法本质上就是不断的计算和田忌赛马,就像是高级的“脑力流水线”工程一样,偶尔来些是会宜兴,但多了其实会非常冗杂,对于重度玩家来讲是完全的噩梦。这会让很多玩家都厌倦战斗。这里建议有些地方多一点表达,可以是演出,可以是那些信息和纸条,也可以是比较新颖的,以推动清节设定的有趣味的“战斗”(其实就是利用简单,或者设计出的结果很容易达成的战斗表达情绪)
3.游戏的剧情内容说完就没。
当剧情中那个声音给主角对话时,或者出现突发的事件(比如捡到了什么资料),这些事件蕴含信息的信息量往往比较庞大,而且游戏的行文往往比较隐晦,文字需要被摆到那里,或者被记录到一个位置被推敲和品味才能达到他的目的。
偏偏这些信息都是较难察觉的剧情推动点,可至少我是没有找到可以重温这些小物件的记录本啥的,我认为这样不利于有心得玩家对剧情进行有深度的理解。
总不能指望大家对每段文字都过目不忘,这是不可能的。就像是生孩子一样,既然写下来了就因该为文字负责,让他发挥自己的作用才行。
其他没啥了(暂时吧)