八逆仲
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万花丛中过
万花丛中过
成就党
玩过
游戏时长 32.4 小时
试玩了第一章,确实物超所值了。如果仅凭文字量的话光第一章都能值12块钱了,但只看第一章依然有瑕疵。
先说一下初体验。文本部分来看,作者的笔触可以说是“巨细无遗”了,角色的心理,推理,吐槽,动作细节,而且偶尔恰时爆一两句金句出来,塑造出了四个栩栩如生的形象,甚至有点用力过头有点凹造型内味了,还好收住了。不过角色塑造嘛用点力不寒颤,这本身就是这部作品的卖点之一,卖人设。但这就牵扯到一个比较大的问题。文笔如此细腻的作品是否适合作为传播克苏鲁恐怖的载体。这算是我通过个人经历得出的比较主观的评价。描述过于详细使得看上去作者在极力为玩家“描述”一个精彩的故事——但我认为游戏作为区别于小说的艺术形式,就在于其互动性,让玩家身临其境和让玩家待在安全的地方观赏它有质的区别,“展示而非叙事”。如果不是以克苏鲁为题材而是其他悬疑小说,也许更为合适。
第二大部分是ui。ui很漂亮,很契合这种悬疑氛围,但对细节的努力程度似乎却与上述的文本部分背道而驰。首先是对话记录,游戏中不仅出现了角色之间的对话,而且也有主角的思考和旁白,但是在记录中并没有标注出来,而是最近谁发过言,就紧跟在下面,有时会造成不必要的混乱,到底是谁说过或者想过什么,推理游戏最忌讳的就是“题目”看不懂,前因后果乱成一团,好在到后面会有主角的总结,不至于懵逼到结尾。不过这个是不是归ui管我就不大清楚了。
第三就是玩法,说实话游戏性并不高,可互动的部分相当少,更像是体验了一把声形并茂的克苏鲁小说,讲了一个相当精彩的故事,代入感一考男主第一人称视角,二靠细腻且准确的文笔引导,玩法似乎被抛弃了,不过这对我来说不算缺点,顶多算特点,因为这篇故事足够精彩,所以还好啦。
最后是给觉得推理逻辑不够严谨的玩家的一点心得。心情,人品或道德观念以及其他主观的东西不能成为法庭上的证据,但是对侦探来说很可能会是通往真相的钥匙,而印证了自己猜测的结果之后剩余下来的东西,才叫做证据。也学这样说,有的东西就明朗一些了
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通关了
故事过于牛B甚至导致让我提个缺点都会显得我小心眼。
但我还是要提(
1.错别字,这个我只发现一处,“人去其质,以代磐石”和“人去其肢,以代磐石”,准确的来说不能算错别字,但确实是前后文不一致,细节还是注意一下。
2.人称错误,在穿越章一处,店长说:“算上初中部一共900多亩,这学校有自己的后山呢”。她的回答让剩余几人不禁倒吸一口冷气。“她”应该是“他”。
以上就是我能找到的硬性错误。穿越的章节为了让玩家也体验角色身份互换造成的混乱,一开始没有预兆的人称代词错位,导致第一印象可能不太好,但是后面也解释清楚了所以问题不大。然后确实不太恐怖,不过这部作品的定位一开始也不算恐怖游戏,所以对新玩家还算友好啦。
因为故事本身是大团圆结局所以很适合初入克苏鲁世界的读者(虽然很多克系故事即便是goodend大概也很难让人笑得出来),非常推荐给新手。
玩过
海岛任务非常好,在我心中应该是开服以来最好的一次。剧情非常丝滑,人物塑造一点不生硬(这里点名批评2.7的层岩巨渊,文案太多次强调“这个地方很厉害”,“这个地方不对劲”,即便大度如我也很难再忽略这种氛围全靠主角团尬吹的手段,一两次可以,但太多次真的绷不住)并且,谜题很有意思,不仅是秘境中的谜题,其实整个四大岛屿的谜题都对应着各自人物角色的主题,设计感很强,以前从来没有过。
这次的活动我没有找任何攻略,我自己玩的时候是觉得“总算有点需要动脑子的谜题了”,反正我能找到的谜题我都解开了,万一错过了什么那就错过了吧。上一次我需要动笔的谜题还是在稻妻的数独阵,再上一次是龙脊雪山遗迹守卫上的代码。作为12+的游戏,我觉得这比我初中那会的的几何数学简单多了。
说句题外话,七月末的时候fgo的2.6全篇出完了,我花了一周从上篇拉通打完下篇。不得不说,型月不愧是老手,这次的作者好像是蘑菇,仅靠不能动的人物立绘和文字能做到这种地步,我没在任何一个手游里见过如此之高的制作水准。原神的剧情要达到fgo2.6的那个水平,还有很长的路要走。
附图是海岛莫娜任务搜集玩所有星星后来到整个海岛上空,人是站在透明的地板上,做完海岛任务最让我惊喜的一个场景
玩过
游戏时长 19.2 小时
虽然我头被打爆了,但我还是要反馈非常简单()
盾反有点离谱,除了无敌之外居然还是aoe技能,我经常盾反结果把旁边凑热闹的给戳死了。战斗方面希望还是增加类似元素瓶的回血机制 其他的都挺好了。战斗比较硬核但也不会太为难新手
分割线
打到最后一关了,没打过,打不动了。
我魂系列打得不算多,稍微有点自己的理解,还是聊一下这个游戏的一些问题。
这游戏有两个最大的问题。
第一是攻击没有固定前后摇。也就是说,角色在攻击过程中任何一个时间点都能够直接撤离,无论是砍没砍到,动作没有做完,都可以强制终止手中的动作。不光是攻击,释放魔法,使用道具同样如此。
这也是我为什么第一次评论说这游戏“十分简单”的原因。因为在魂类游戏的战斗模式中,玩家需要掌握合适的出招时机,必须要了解敌人的攻击模式。这句话看起来简单,实际上就是很多人上去就狂按攻击键结果被低级骑士一套带走的原因。必须了解敌人的攻击模式,越厉害的敌人连招越长,攻击方式越多,以及被很多人抱怨的“缓慢重击”,已经是老生常谈了,什么时候出击需要积累经验。魂类游戏玩的就是这个,不必跟自己生气。
第二个我认为最大的问题,就是角色没有“韧性”。不是韧性低,而是韧性为0(除了霸体技能)。受到任何攻击,角色的动作都会被打断,唯一的区别是硬直有多大。游戏后期全都是团战,被打中一下就会直接去世。这一条直接把上一条降低的难度全部拉回去甚至还超过魂类游戏的平均水平,希望作者能再优化一下韧性机制。
一些细节方面,角色在释放魔法或者使用道具时,消耗物品的判定是你点了这个按钮,但使用的动画是需要时间的,药还没喝到嘴里,但药已经没了,应该判定在角色喝下药剂之后才消耗物品。魔法同理。
打大祭司那一关,那个场景有点像鬼泣4里的某个场景。问题是太亮了,boss很多技能跟天空完美融合,希望调一下亮度。(顺便说一句,boss有个技能是在头顶召唤一堆星星,等待一秒左右发射,这个技能发射的速度跟距离是成反比的,也就是说,你离多远都没用,你跟boss站场地两头还是你就站boss脚底下,技能飞行时间是相同的,所以还不如站他面前,看的更清楚些而且还能多砍几刀)
矿洞开始,团战质量明显提升,这是优点。魂类游戏大多是与ai1v1,偶尔有1v2或者1v3。一打三已经是比较有难度了,但是魂二是个例外,1v5都很正常,因此玩家要做的是分割战场,从大团战中制造1v1的局部团战,需要玩家自己处理战场。根据不同敌人的位置、兵种、体积、攻击欲望、仇恨值,靠拉扯走位来制造对自己有利的团战局面。野蛮人部落有飞镖投掷手,弓箭手,矛手,萨满和大野蛮人,玩家在处理这些兵种时需要有先后,哪种兵对自己威胁最大,或者是哪种兵最容易处理,能够尽快减少敌人的数量。我认为这也是魂类游戏的乐趣之一,不同的人会有不同的处理方式,这体现了不同玩家的思考模式。所以这算是优点。
最后一句话算是我玩魂类游戏的一点心得:魂类游戏唯一的“进度”只有自己的技术,而不是时长,也不是解锁多少地图,所有的死亡都是通关的必要积累,所以一定不要灰心丧气,屡败屡战,必有精进。