大翻车鱼无颜君
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万花丛中过
万花丛中过
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2370小时
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游戏成就
玩过
亮点真心没看出来,下面直接说说这游戏有啥问题。
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首先梦工厂全员这个IP根本不适合做成一个跑酷游戏,可以想想三国迷们最喜欢讨论的“哪个武将最强”这一话题背后,火起来的一系列产品是什么?是卡牌养成类slg、城战玩法、是我们年轻时的经典《三国杀》,总而言之就是一定要有“玩家操作的人物之间直接冲突”。品类上数值底层上都有作业可以抄了,非得抄个操作上毫无创新的跑酷,也不知道是不是几年前早就立项了最近才拿到版号上线。
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其次,这游戏犯了和隔壁忍三一样的错误——跑酷品类的用户群体时间很碎片化,他们不希望游戏很肝。中国玩家又是极其上进的,过分强调的pvp只能让他们难受得一笔地接着肝。
更糟的是,忍三至少知道要引导玩家先推剧情,世界观交代了、操作都明白了,确保玩家已经喜欢上这个游戏、这些角色,然后再推pvp,你游进来就是一通pvp、挑战极限等看起来差不多的玩法糊脸上,反而ip玩家最感兴趣的剧情却一时半会无法解锁,要这ip有何用,还不如直接做成外国休闲游戏那种纯色小人跑酷,泛用户接受度还高些。
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最后,游戏的跑酷操作体验很烂,跳跃动作笨重,游戏流程慢悠悠的没有紧张感,场景布局很乱,障碍没多少种,倒是金币那些花里胡哨的整一大堆。
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两星给还算不错的界面和美术,是款除了IP带来的粉丝滤镜外没什么搞头的产品。
玩过
满分推荐的小萝莉大战鬼魂!
操作性很强,题材有趣,还集合了策略养成、roguelike、收集等要素,如果你需要一款耐玩的单机游戏打发宅在家里的时间,这款游戏会非常合适。
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——亮点——
1.游戏操作简单,玩法有趣,养成系统有深度
整个游戏过程只需要简单的单指划动,但养成收集等要素并不简单,包揽游戏中任何一个元素的图鉴收集、打法各异的武器装备、为玩家提供阶段目标的日常任务和成就,应有尽有。
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2.游戏允许玩家中途退出及恢复当前关卡进度,不绑架玩家大块游戏时间,Molli小萝莉一直会等你回来继续战斗。
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3.关卡难度安排妥当,易于上手,也能给予技术大佬发挥空间。
游戏初始前六关对新手而言有一定难度,装备不好、不熟悉过关时供玩家选取的糖果和诅咒的效果的情况下会屡次翻车,但熟练度提高、升级了装备可以自由搭配以后,逐关往下推的进步是明显又令人愉悦的。
玩家通过前六关以后,会解锁难度往上拔了一个次元的“困难版”关卡,但不必担心,玩家同时会得到一个大幅增加前期血量、降低容错率的初始装备,而且不怕花时间的可以从前面简单的关卡开始打,进度会顺延到困难关,获取更多增益效果之后再迎击强敌。
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4.游戏没有充值门槛,除了去除广告+一套专属礼包外没有必须付费才能获得的内容。
开局一个手电筒,装备全靠打。这款游戏不需要一次打通关,每打完一局都会获得数值成长,同时也方便玩家记住关卡和boss的特征,提高熟练度。
用每次战斗获得的蓝魂和绿球升级和收集你的初始装备,尝试向着更高的层数前进吧。
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——雷区——
1.游戏全英,没有汉化。
虽然理解难度不高,但如果希望细品剧情和图鉴中的介绍文本,大概率是需要手动找下翻译的。
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2.关卡是相同重复的,过关获取的糖果或诅咒也有高推荐度的固定组合,打久了很容易总结出固定套路,roguelike成分较弱。
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——付费推荐——
30RMB的ghost key,关卡中的彩蛋箱子免费开(原本需要5000蓝魂),彩蛋箱的内容通常是一个随机装备,但如果你已经有了,就会转为400绿球(绿球:蓝魂=1:5),所以玩到后面大概率会开出重复装备导致血亏。在开困难关前可以购入,快速收集装备,开困难关后就不太值了,横向对比30RMB的蓝魂双倍buff差远了。
30RMB的x2 souls forever,游戏中获取蓝魂在结算时翻倍,与看广告的翻倍叠加为4倍,省肝利器,早买早享受,非常推荐。
128RMB的去广告+跟班狗+一个提灯武器礼包,横向对比68RMB的去广告,前期性价比不低,但并不是必需品,跟班狗作为一个清线用的角色,能力发动延迟很高,有点憨。想满收集的玩家可以购买。
68RMB的去广告。说真的我心目中去广告的价位差不多就30,不推荐购买,不如一步到位买128礼包。
玩过
画风精致设定完整,界面操作流畅,玩法和养成方式被成功先例验证过,是一款在当今浮躁功利的手游环境中尚能被称为轻度、耐玩的手游。
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——亮点——
1.横向培养坑浅,减少了玩家在养成上枯燥重复的升级体验。
虽然游戏是再熟悉不过的卡牌阵容养成,AFK在传统的养成线上做了“共享等级”的设计,这意味着玩家只需要固定培养五个英雄的等级,其他英雄可以根据需要随时把等级拉到同一水平,即抽即用。
想更换主力阵容、练错英雄的玩家,不用删号重练,可以通过游戏的重置功能全额返还升级材料,阵容摸索的试错成本微乎其微。
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2.兼容了对游戏追求不同的玩家。
像绝大多数游戏一样,高付费玩家可以享受到几十上百倍于他人的快速养成体验,但他们对平民玩家的影响可以说是有利无害——竞技场上打不着,加了好友能蹭大腿,领先全服冲主线后还会为平民玩家赢取全区福利。
总而言之,只要清晰自己平民玩家的身份,管理好预期,游戏本身质量是过关的。我作为上线时间挤不出许多的月卡玩家,看着开服前两天就全白160级阵容的土豪玩家在前面每天都帮我打奖励,开心都来不及。
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3.界面整体观感很讨人喜欢。
界面轮廓流畅、切换平滑,养成、副本、公会、甚至聊天界面的画风统一性极好,引导清晰。更重要的是,主页面的商业化活动图标简约收敛,不像传统页转手一般密布令人出戏的红点生怕你看不到。
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——雷区——
1.中氪水平的玩家处境尴尬。
想保证良好的游戏体验,玩家需要尽快明晰自己的预期地位——重PVE的平民单机玩家、亦或是重PVP的高付费玩家。怀着“自己花了一定的钱会变很强”的想法,但是进服、活跃时机不够准确痛失发育良机的中氪玩家是最痛苦的。
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2.游戏权重先数值后战略。
如果你追求通过阵容、站位、属性克制、微操等因素制胜,入坑请慎重。因为这些因素只有在数值达到标准水平才可以讨论,前期基本就是先羊头后女妖直接堆数值,花的时间还长。
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3.游戏偏休闲,可肝的内容不多。
如果你追求通过极高的活跃获取超越预期的成长,入坑请慎重。游戏的成长速度枷锁基本只有付费能打破,每天需要操作的只有收菜清红点。
玩过
游戏玩法易于理解,美术包装和UI逻辑中等偏上,养成线和单机内容都有足够的厚度可供玩家长期游玩。虽然在玩家目标感引导方面不尽人意,总体来说是值得下载并轻度付费体验的游戏。
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——亮点——
1.开服福利丰厚。
前两天只需要少量的活跃即可获得不少抽卡资源,卡池控过概率,每个属性池子抽一发系统送的十连基本都有三个SSR,按正常跟剧情走的游玩节奏可以玩很久,这部分的快乐不必付费即可体验。
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2.养成线和副本多样,有新鲜感。
一款游戏有没有用心做养成线,从这些养成线是否能和主线剧情合理串联即可分辨。不同于很多只是照搬了数值低层、为了养成而养成的换皮游戏,这款游戏的副本、养成线等功能入口的解锁都伴随着剧情到位的解释,代入感很强。
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3.UI画风统一,简洁清爽。
主界面的图标排列合理,示意图清晰,玩家很容易辨识到每个图标的功能。开服活动以活跃为主,商业化活动默默无闻,没有干扰玩家正常游戏进程,游戏体验进程顺畅。
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——雷区——
1.游戏的社交氛围不如人意。
和国内游戏环境有关,这类RPG游戏里都有很多来自其他小竞争公司的推广专员,不厌其烦喋喋不休地用脚本号进行广告刷屏,甚至建立工会批量发微信号拉人。(紫龙以前发行的《风之大陆》深受其害,恳求贵司管理好拉人封禁)
这使得在游戏里和好友交换联系方式变得困难,打击了玩家社交的兴致,影响了正常玩家的交友、攻略的分享和社交玩法的参与。
因此,对社交要求较高的玩家需要谨慎考虑。
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2.游戏的引导不合理。
游戏的过程沿着剧情推进,虽然讲了个好故事,但却没有把养成重点和最终追求点讲清楚,体验首日即开放大量深度可观的养成线,让玩家措手不及,轻度+单机养成玩家容易丢失目标。
在不够清晰的目标引导下,重度玩家便只能按照最深的固有认知去玩游戏,刚好竞技场就有着直观的奖励和熟悉的段位系统,这导致了浓厚的PVP氛围。大佬们在竞技场神仙打架,世界频道的组队邀请寥寥无几。
普通双卡玩家一大早起来无一例外地被游戏提醒自己从白银被锤回了青铜,非常挫败。
赢取口碑的二次元养成佳作如《FGO》、《明日方舟》都是没有直接PVP入口的,相反,氪金大佬成为了平民玩家推关卡的助力,而没有PVP的刺激丝毫没有导致玩家拒绝付费,这说明了二次元题材的玩家不喜欢Pay to Win、付费碾压这样的模式。
该吸引玩家去参加什么,该营造积极互助还是打得头破血流的游戏环境,我想大家心中都有答案。
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3、很多简捷操作需要付费购买,很不人道。
一键扫荡功能要付费,自动战斗和托管要付费,虽然六块钱大家都有,现在相信也没有什么人会认为游戏不应该付费,但是这种类似于割下游戏必备内容当DLC卖给玩家的行为只会让玩家难受得一批地去纯手打,然后早早流失。
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——喜闻乐见的付费建议——
1、月卡:68RMB,含三发10连的钻石量,日常副本产出提高巨多,适合每日空闲时间巨多、兴致勃勃的肝帝玩家提高活跃产出效率,如果每日登录都没法保证的玩家买了血妈亏。
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2、终身卡:98RMB,马上获得一发10连,溢出体力全额保存,每周登陆一下就能拿半发10连,肝到一定等级会额外获得大量钻石补偿,适合游戏体验得差不多准备休闲抽卡的养老玩家。
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3、没有特别想要的人物卡池前不建议抽超过三发10连的英雄卡,不要多抽装备池,勤快点副本都能出。如果可以囤积和等待下期,不要直接购买钻石,冲动消费不可取。
玩过
总体来说是款核心玩法新颖,但是很多基础组分尚未填充好的游戏。
对于测试重点,以下是我的感想。
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1.核心玩法与趣味性。
分裂、不断牺牲、多次累积达成目的这一主角设定,很有端游《生生不息》的感觉,过关历程不限于单线程的一路走到底,可玩性很足。
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2.游戏操作方式玩家适应/接受性。
当前版本的操作难度略受苦。
恕我直言,不论是像《是男人就下100层》画面推动的设定,还是容错率较低的陷阱设置,都不太适合重力感应这种难度较高、较吃玩家状态的控制方法。这不是调灵敏度能解决的,玩家在遭遇卡点、心里发毛的情况下是很难控制好继续闯关的。
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3.游戏关卡难度。
这版放出的关卡没有什么脑力上的难度,只有简单的“结合眼球”、“跳跃回溯”等操作规则,与其说是解谜游戏,现在这款游戏更像是个敏捷类游戏,对玩家的操作提出了挑战。后续的关卡设计希望看到更多”解谜“、”机关“的元素,开发者大大不妨去玩一下《迷失立方》,里面的解谜和闯关就结合得很有意思。
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4.游戏美术风格。
氛围做得不错,给人一种看久了有点怅然若失的工业feel,但是布局有点乱,背景和关卡的路径区分不明显,容易混淆,色调上需要再注意下。
另外如果能给玩家讲述更完整的世界观剧情就更好了。
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5.其他反馈意见。
首先是引导,有趣独特的规则往往难以让玩家自己摸索理解,需要更强更主动的引导。
就目前的版本而言,从结合眼球躲避激光到上滑分裂出下一个个体,这些引导都没做到位。我建议就是直接把游戏介绍里的引导、首页生物图鉴里的内容做成演示关卡让玩家体验个遍了。
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————太长不看版————
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1.游戏优点:玩法新颖,代入感强。
2.调优方向:玩法引导,解谜比重,关卡难度。
期待
对海盗题材感兴趣、想挑战高难度的rougelike爱好者而言,这款游戏是绝对不容错过的。
和《杀戮尖塔》相同的战斗机制,但却比《杀戮尖塔》有更多需要考虑的成分,在DBG品类中,容错率较低,运气和对未知的探索充盈了整个游戏。
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——亮点——
1.各位主角机制各异,每一次解锁新角色都会有新的惊喜。
游戏不仅设计了众多各具特色的主角,解锁顺序的安排也是经过了考量——当玩家逐渐深入游戏,会发现上一个角色的缺陷往往是下一个角色能补足的。解锁角色作为游戏的其中一个目标,由于如此环环相扣的需求关系变得更有目标感和吸引力。
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2.游戏埋藏大量的探索空间,值得玩家反复刷关尝试。
图鉴和成就只是很基础的收集要素,真正需要玩家摸索的内容尽在游戏局内。
前后事件相互影响的奇遇、不同流派的牌组构建、boss/竞技场选牌攻略,乃至安排好路线控制行动点,这些内容游戏并不设置强制性引导,需要玩家自己尝试和总结。可探索性是rougelike游戏魅力的组成部分之一,这款游戏在这方面做得很好,玩家仿佛真的在驾驶海盗船出征寻宝,危险与机遇并存。
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3.游戏允许玩家在错选后以及牌序不顺利的对局中使用sl大法。
在对战中退出重进,游戏进度回到该场对战的上一格;在奇遇事件中错选,也可以在点击最后确认前退出重进(尤其是毒气房,有一版毒气房路线很长,更容易毒死自己)以回到解放前。随时退出随时继承进度归来,也迎合了玩家碎片化游戏时间的趋势。
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——雷区——
1.受限于地图和怪物的设计,游戏前期太雷同。
每个角色固定且唯一的初始牌组和打法,直接导致前期的雷同,很容易让人只想玩通一遍,游戏中活跃产出并不高,想肝人物的玩家需要足够的耐心。
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2.游戏组卡体验较差。
奖励牌只能花钱重洗无法跳过影响了牌库精简,随机事件拿到了占位子的关键道具却遇不到后续剧情白瞎了本来就不多需要取舍的遗物栏位,恢复行动点避免猝死的需求进一步压缩了删牌升牌的预算空间。
这些因素都导致玩家空有组卡意识却组不起卡,虽然通关了但面对自己乱七八糟的牌组只能感叹“这都能赢”。
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3.氪金带来的帮助不大,卡牌解锁和开图都是推图推出来的。
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——付费及推荐——
iOS端6元下载,内购项目有30元直购人物-总督,18元直购永久收益双倍buff-成长药水,另有金币内购,30元10000金币,足够解锁两章副本,或者在药水商店里选择一个永久开局生效的加成(加血、扩充遗物栏位、加行动点等)。
推荐程度:
成长药水省肝利器,强烈推荐购买。
总督强度不是最高的,但是机制尚算有趣,见仁见智。
金币内购推荐用于解锁扩展包(“爆炸”扩展包中的遗物“烤肉”是重要任务道具!),其次是新人物。
由于游戏目前难度足以支撑无药水过关,药水商店不太推荐,非要买的话优先遗物栏位,再次之是商店折扣。
玩过
游戏时长 2.0 小时
文案用心,细节到位,非常真实反映游戏公司在国内生存状况的小游戏,游戏过程无强制广告,完全免费,日后要做买断制的话我也会来捧场的。
但游戏的缺点也相当明显,流于形式的选择影响数据让玩家很难获得模拟游戏应有的代入感,游戏内容在广度上尚可,在深度上还需努力。
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——亮点——
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1.只有玩家做出操作,游戏时间才会流逝,给予玩家充足的思考和休息时间。
如今,玩家的游戏时间趋向于碎片化,能集中停留在游戏里的时间越来越少。游戏允许玩家随时离开,随时回到游戏恢复进度,玩家不必被迫一口气完成一整局游戏。
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2.游戏用循序渐进的生存策略让玩家明白到游戏公司生存不易,具有超出游戏本身的教育意义。
正如游戏背景所说,在腾鹅和易天下等几家独大的如今,头部的量被吃,吃剩的量也受到教育,小厂商的生存空间微乎其微。
虽然我在游戏里怀揣做3A大作的梦想,但限于资金和规模,被迫做出一个又一个匆忙赶工,只顾压成本,快速回收资金的小项目,攒够一定资金、平台人脉和员工阵容才能进一步做出精良卖口碑的作品,这个过渡过程在游戏中体现得淋漓尽致。
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——雷区——
1.游戏引导不足,需要玩家有足够的耐心探索和试错。
游戏本身只会告诉玩家每项数据代表什么,而不会告诉玩家应该如何合理选择、完成项目获得成长。这一点对玩家的耐心提出了挑战,重复的卡片选择和决策失误导致的反复失败,对于新手来说几乎是必经之路,建议对失败敏感的玩家多找论坛攻略,了解下前期的发展。
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2.游戏的事件多而不深入。
因为这款游戏旨在让大家了解游戏开发的历程,因此特意设置很多随机事件,但玩家对这些事件的处理往往只影响一下目前的数据,长远追踪、深埋伏笔的事件不够多,明明能产生深远影响的事件如员工好感度、却被设计得不够深入,流于表面数据的变化。令人惋惜。