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模拟江湖

模拟江湖

Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.96077个评价
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嘴替发言3 带图102 已购买344 长评94 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩326 画面优秀44 剧情跌宕35 设定独特20 音效动听9 物超所值8 操作流畅6 运行稳定性332 玩法设计151 UI设计38 画面视觉30 操作体验26 日常肝度12
玩过 24.9 小时后评价(总时长 49.9 小时)
[表情_晕了][表情_晕了]长文警告[表情_晕了][表情_晕了]
已经玩到了流萤灯会,但完全没动力玩下去了,不仅是因为多如牛毛的恶性bug,这稀烂的UI点的我的大拇指隐隐作痛,更是因为深深的失望。😅😅😅
我讲讲我跟模拟江湖有关的这六年来的三次游玩感受吧。
[表情_微笑]体验不错,偏向精品路线的文字avg的2020测试版:
当初第一次玩到模拟江湖是2020年的那次公开内测,也就是模拟江湖的三测。当时正值疫情,用taptap的人也并不像现在那么多,taptap售卖的单机寥寥无几。
模拟江湖一测试就在榜单前几,我本来对文字类武侠没什么兴趣,但草草看了一眼觉得美术风格在一众文字游戏里感觉相当出色,再看到玩的人不少便下载来尝试尝试。
用写信来作为初始物品和技艺的选择我还是头一次看见,初试新手村便觉得相当有意思,在计划的有限的时间内尝试各种选择来拿到各种资源,部分冲突的事件使得玩家思考并做出取舍,许多事件链也是环环相扣,再加上时间越往后战斗事件便越多,暗中给我一种暗流涌动并在新手村的boss战爆发的感觉。😏
这个新手村可以说是最受好评的部分,我看到许多人为了强一点出村,不停的使用sl大法,我记得当时还有一个攻略是无传承点也能做到一千两银子出村。
出了新手村之后的内容就围绕着模拟经营展开了,有或多或少的问题,但因为松鼠每隔几天就更新修bug,后面剧情匮乏的问题也用几个大的远行事件比如十万大山进行一些改善。
这次测试是我体验最好的一个版本,我应该是玩了三个档还是两档来着,有一个档我没记错的话开局模板是选的武圣,外劲成长属性给的不少,直接一路战斗爽。总之因为不错的新手村设计,跑商事件衔接,基本上将引导分布在情节中,不需要仔细研究就能上手。
尽管许多人在出了新手村后对于当掌门不太喜欢,但因为游戏难度不大只需要重点培养一两个弟子就能轻松通关,经营好的话依靠主角一人就能从头砍到尾,这次测试的好评率还是可以的,许多人也对后面模拟江湖的完善充满期待。😋😋😋
测试结束后随后便陷入了漫长的等待,原本承诺定期发布的开发日志也变成了年更,在后面松鼠决定将模拟江湖改为PC端的时候我是觉得半喜半忧的,喜是因为上了PC端加上创意工坊后游戏可玩性会大很多,手机作为载体玩简单的还行,游戏框架做大了就有些吃力了。忧是因为我玩了部落与弯刀才发现松鼠的素材复用很严重,游戏细节做的比较敷衍,对模拟江湖大改有着怕它瞎做的担忧。😯
[表情_思考][表情_思考]体验还行,最有潜力的2024pc版:
一直等啊等,我还玩了玩金庸群侠传X和汉家江湖发现回合制武侠和汉家江湖的战斗方式不合我的胃口,没多久就退坑了。时间慢慢消磨了我的记忆,要不是松鼠会诈尸一下发个开发日志,我可能就忘记它了。直到2024年我抽中了模拟江湖PC版的限量测试资格。[表情_开心]
这次测试的内容不多,整个游戏也大改了一番,基本上跟第四期开发日志表现的差不多,人物的自由度大大提高,战斗从原本的自动战斗变为了即时战斗,装备系统也变得更复杂一点,人物培养也更加方便了[表情_期待]。这个版本的缺点也不少,比如新手村直接从午初开始,时间变得很紧凑。自定义角色也换成了固定的主角,剧情跟现在发售的版本差不多。时间系统做的有点别扭,门派经营的建筑系统改的更简陋了[表情_豹哭]。这知见障的限制也很烦人。素材复用和游戏细节依旧很汉家松鼠。游戏的架子已经建了一半,其他完成度确实不高。
这个版本虽然内容最少,我两三天就玩了四个周目,给我的感觉也没有2020年那次好。但这个版本是我最喜欢的😋😋,因为它是最为自由的,游戏框架也是最符合我对模拟江湖这四个字的感受,它将定死的地图改成了人物可以在上面自由移动的。测试时地图只有四分之一有内容,几个城市也只有建模没有内容,但已经给我一种小江湖的感觉,操控主角在城中自由奔跑探索内容的的确确比原本点两下更为直观,沉浸感也更强一点。[表情_开心][表情_开心][表情_开心]
在短短一周的测试结束后我还写了篇意见提了提不足之处,当时我觉得汉家松鼠已经投了几百万成本在模拟江湖里应该会继续完善这个框架,做到起码像部落与弯刀这个水准,然后过个一年半载的就足以发售EA版了。这时候我对模拟江湖的期待又重燃了。[表情_期待][表情_期待][表情_期待]
之后又是等待加等待,一直等到了2025年4月份,松鼠直接突然说将模拟江湖从优先开发PC版又改回了移动端,我直接???[表情_疑惑][表情_疑惑][表情_疑惑]特别是看了下宣传片,发现战斗又改回原本的自动战斗加放技能了。我此时已经预感不妙了,我已经看不懂松鼠到底要干什么了。[表情_嫌弃][表情_嫌弃][表情_嫌弃]
之前说要优先考虑做PC横版,那不应该继续将2024年那次测试的版本完善下去吗,现在又改回竖版,早知如此,何必当初。现在重回文字avg模拟经营,相当于白白浪费五年[表情_捂脸哭],还不如当初就在2020年测试版本上更新发售。
就这样一直处于疑惑当中,看到模拟江湖steam宣传页面还是PC版的样式,我只能暂时理解为松鼠是没钱了想先把老版本翻新一下拿出来炒炒冷饭。[表情_叹气]
[表情_吐][表情_吐][表情_吐]纯纯狗💩的2026移动端怪胎版本:
然后又又又等了将近一年[表情_困][表情_困][表情_困]我寻思松鼠是把资源都投入到哪去了,怎么炒个冷饭都要这么久,我对模拟江湖的预感已经大为不妙了,这项目是不是死了?等到了春节,松鼠才发售了这个纯纯狗💩的移动端版本,我悬着的心终于死了。
现在这个版本实在太**垃圾了,明明是我玩过的三个版本中内容最多的,时间也做到了第七年,但玩起来极其折磨。它直接生硬的将pc横屏改成竖屏,然后为了方便移动端操作一通瞎改,搞出了个四不像的💩东西。
这UI简直惊为天人的烂,难以理解为什么搞的这么繁杂,造点东西都要点个七八下,按钮还小的不行,难点的要死,玩了想不得腱鞘炎都难。显示信息也没做分区,一大堆词条挤在一起看的我眼睛难受。优化稀烂,切个后台就杀程序,恶性bug多的不行,经常性文字消失,图标变成默认图标,玩着闪退五六次。💩
各种系统也是强行删减到稀烂,操作逻辑更是惊为天人,一会能用仓库,一会儿不能用,完全分不清楚仓库和个人背包的限制。新手引导更是几乎没有,要干什么全靠自己猜测。💩
出了新手村后一下子就要干一堆事情,各种远行和事件纷至沓来,压的你喘不过气。而且自己还要当保姆一样去培养弟子,指挥他们跑着跑哪。后面实在绷不住我干脆摆烂了只强化主角[表情_生气]
后面的事件看似很多,但重复度奇高,谁懂很多给的奖励都是什么破铜烂铁,已经学过的配方再给你发一遍的救赎感。而且各种恶心设计层出不穷,远行里走个格子没通过判定自己去世,逼的你每个月都要反复存档,但档位就三个完全不够用。💩
游戏难度曲线更是逆天,到中后期难度飙升,把所有资源都砸给主角也不够用,要是前期培养路线没确定后功法搭配不合理的话到中后期纯纯受罪,游戏负反馈简直拉满了。[表情_吐][表情_吐][表情_吐]
自动战斗也是老毛病再现,人一多就在那里挤来挤去,外围的人搁在那看戏,明明能打过的就硬要站在那里让弱的队友死完再上,整个战斗信息多的爆炸,打起架了屏幕被杂七杂八的东西填满。[表情_嫌弃]
剧情也是支离破碎,事情一多完全记不得发生了什么,也没有情报系统,接下来会发生啥全靠猜。
我艹问题实在太多了讲不完我已经不想讲了,这个版本就是完全的怪胎版,强行将pc版删改然后塞到移动端,导致玩家体验跟赤石一样,还不如2020年版本的好玩。原本2020年版本有的毛病像战斗时人一多就卡在一起看戏它也有,本来不该有的问题它又有一堆。[表情_叹气][表情_叹气][表情_叹气]
[表情_困]总结[表情_困]
说了那么多,我说说未来的看法吧,作为一个玩家,汉家松鼠要怎么继续完成这个模拟江湖的项目终归是由它自己决定的。
pc版的模拟江湖还遥遥无期,也不知道会不会也改成这令人难绷的自动战斗。pc版和移动端差别这么大真的能叫做一个游戏吗?[表情_汗][表情_汗][表情_汗]
在我看来现在这个版本如果要修好的话付出的精力应该不亚于重做一个,因为它的一半以上的东西都要重做,很多操作逻辑完全不适合移动端,更适合用鼠标。它底子就不太兼容移动端,要改好就要大刀阔斧的改。
讲实话与其投入这么多精力不如直接放弃掉这版本,现在已经不是2020年了,在2026年搞一个体验还没原本好玩的缝合怪不仅败光了老玩家的耐心,小众的文字题材和过高的上手门槛也使得新玩家寥寥无几。
现在已经砸了这么多沉没成本在模拟江湖里,完全放弃也不现实,应该先将pc版完善发售steam的ea版本,跟部落与弯刀一样先搭好框架,产能不足的问题靠时间和创意工坊来弥补。
或者退而求其次,把2020年版本修一修炒炒冷饭,起码体验比这个怪胎版好得多。现在这个怪胎版还卖这么贵简直就是找死,你要不看看其他武侠游戏像下一站江湖2,大侠立志传以及未来登陆移动端的逸剑风云决什么水平,你什么水平也好意思卖32块,出来丢人的吗。[表情_捂脸哭][表情_捂脸哭][表情_捂脸哭]
模拟江湖,虽说立项目的时候是以模拟经营为导向的,但计划总是赶不上变化。2020年那次测试成果斐然使得松鼠脑子一热想做成真正的模拟江湖而不是模拟掌门。结果拖了5年没做完pc版又开始跳回去,但玩家们已经散的散,走的走了。[表情_叹气][表情_叹气][表情_叹气]
最后看在前面两次我玩过的测试上,我给它两颗星。主角没有败给汲血帮,但模拟江湖最终败给了时间。
TapTap
TapTap
TapTap
朝羽逸尘嘴替担当 : 我回看了下之前pc版测试的图片,才发现松鼠怎么把本来有的背包分类都去掉了,不知道在搞什么
玩过 4.9 小时后评价(总时长 4.9 小时)
先说一句:我是真喜欢汉家松鼠,也是真失望。
这游戏我第一次玩是2020年的测试版,当时惊为天人,新手村那种自由探索的感觉,追着时间线跑任务、到处找奇遇,做梦都想玩正式版。后来听说重做、延期、又延期,一直等到2026年才发售,我第一时间就买了——然后玩了几个小时,心里只剩下一个疑问:这五年到底在做什么?
第一,完成度低得离谱。
新手村确实还是那个味儿,任务密集、选择多样、探索感强。但一出新手村,游戏直接垮掉。门派经营就是每天点点点,收菜、练功、做重复任务,说好的镖局、农田、酒楼呢?说好的产业经营呢?全是画饼。主线剧情推完就不知道干啥了,师傅怎么死的、杀手什么来头、江湖幕后黑手是谁——挖了一堆坑,一个都没填。
第二,核心玩法做了一半就扔那了。
武功系统标了金木水火土五行,然后呢?没有生克、没有修炼深度、秘籍就那么几本,说是武侠游戏,武功还没小游戏丰富。好感度系统有,但除了送礼没啥用,门派稳定度高有啥奖励?不知道。这些东西既然做了,能不能做完整?
第三,最气的是,这些问题五年前就有人提了。
2020年测试的时候,玩家就反馈"出了新手村没内容""经营系统太粗糙""后期无聊",五年过去,正式版出来——还是这些问题。我翻了一下当年的帖子,连建议都一模一样:加镖局、加当铺、加江湖势力互动。合着玩家五年前就帮你们写好策划案了,你们一个字都没看?
查了一下这游戏的开发历程:最初是2个人做,后来变成4个人,中间因为框架改来改去,大部分工作白费,项目组换了好几拨人,最后只有2.5人在开发。延期公告发了一封又一封,每次都道歉,每次都说要打磨品质——打磨五年就打磨成这样?
我能理解小团队开发难,也能接受延期,但你不能让玩家等这么久,端出来一个半成品。2020年的测试版有多惊艳,现在的正式版就有多失望。
三星给新手村,给画风,给当初那个让我做梦的江湖。
剩下的,全给这五年的等待。
玩了几个小时实在玩不下去,退款了,等啥时候能做好,再回来试水
明天会更好! : 赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同赞同
玩过 18 小时后评价(总时长 23.4 小时)
[表情_微笑]剧情分支还是一样像金庸x让人上头,但是体验也就是仅限于爆款体验上了。
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游戏有问题的地方在于:
1.存档的时候需要来回切taptap号,如果存档时不小心点到取消登录就没法保存存档然后直接提示你重新买一遍游戏再到卡死;
2.战斗时索敌很迷,有时候战力夸张有时候像蛆,战斗力夸张指的是找到人攻击欲望很强且能够击中;但像蛆是指闪避后卡脚然后一直对着空气攻击——
感觉问题出在只做了索敌范围检测但没有做好角色的朝向检测;
3.单个角色存档点较少,而且建议自动存档的机制放在分支触发前或者战斗前,否则我游玩时间二十多小时,但有接近一到两小时在做重复剧情。
4.指引一坨:1️⃣新手教程的垃圾建筑(破损的大殿花两百三个月加1信任,有啥用吗这建筑);2️⃣地块有哪些能建的建筑(举个例子,为什么炼丹炉非得在山上建?像钓鱼必须在水面没有问题,但这些东西规划这块原则应优先减负!而且在杀王庆会带你们熟悉的小地图的时候,锻造炉也能炼丹?)我得一个个点进去看;3️⃣像乞讨啦战略讨伐山贼啦这种玩家有开荒需求的别再放tips里了吧,你大不了就做一关需要攻打别人的然后说可以经营第二座城;
5.slg的玩法但是有点痛苦,很多进抉择或者战斗前无法取消,求你了本来sl大法在你这里本来就因为卡taptap就很难使用,你真的做个取消位置不要来不来点进去就那种剧情无法回头的好吗。
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总结一下:这款游戏在28这个价位我觉得可玩性上是能够接受的,但是游戏体验并不好。剧情和内容丰富度对得起价格但是感觉并没有好好打磨细节来服务玩家的体验。用MDA的设计理念来概括一下就是M上是按照松鼠以前的设计,创新在战斗环节才用了即时战斗,所以M做的不赖,D上玩家在游戏过程中能够通过操作获得良好的反馈,但鉴于该类型游戏的寿命应便利的玩家操作。A上游戏有足够好玩的剧情分支、内容丰富度,但玩久了有点牢。
TapTap
Toge7 : 👿给你们运营支个招,自己去下个taptap版玩然后出一版完美开局或者新手攻略就OK了
玩过 24.3 小时后评价(总时长 26.7 小时)
手机竖版玩的有点难受,希望能加个横版的;
战斗有点僵硬,技能瞄准不知道为什么老是在后方,然后在脱到前面。后面都交给ai自动施法了:-(;
以前公告的画面是能自由移动的,现在就是跟市面上的大部分放置游戏一样,明天点点,缺少了游戏的特点。
连续独挡容易崩溃闪退;
希望在战斗过程或者死亡传承那里加个系统设置(老是有误触就直接进去了然后只能退出重新读档,这里如果你死了,直接放回主菜单读档老是闪退,不知道什么原因,等一会儿的话崩溃闪退概率小一点),秘籍地图里面好像也没有设置按钮。
退隐江湖,点进去也加个返回按钮好一点,上述误触差不多,但是读档不容易闪退。
每月结算以及和其他来买物资的或者典当后的好感信息,希望直接放个角落显示一下就好了,每次都要点击。
仓库太乱了,仓库单独做个吧加个分类,食物能堆叠。(每次食物做完跑仓库,还是在最底下,东西一多就难翻,还只能一个一个拿,拿完仓库又刷新,又要翻下去,自己玩的时候不难受吗,功法多起来每次要翻死)。
贸易,建议城市金钱半年刷一次或者金额提高点,还有优化一下物品价格显示,购买的东西在仓库的时候能看到什么价买的,拿到别的地方买的时候就看不到什么价格买的了,只有显示比正常价多多少或者少多少。
自己建的集市,只能买不能卖,也没见它给钱给我。
技能没有显示一下它要多少怒气才能开启,只能在打架的时候看到(技能面板上我没看到)。
NPC门人的成长性太低了,大部分都是给的装备凑人头,前期有点用,后面全靠猪脚。
地图上的物资产出性价比太低了(那些功法,武器),去拿都要23个月,还不如去做个任务,或者种个地。
我都有外面弟子了,还得自己种地,砍树。不如将建筑的任命,改为让这个门人下的外门弟子去做事,门人只是提供一下某个工作下的buff加成(收货,品质类的,然后门人可以亲自干活,品质保底➕1),然后门人就可以干别的事情了。
这游戏地图明显做成横屏的好多了,难道是因为就一个荆北,横屏一眼就看完了,做成竖屏显得游戏内容多吗(都做几年了这游戏)。你做成横屏的好歹以后战斗的事还能加个轮盘让玩家动一动咯(战斗就不说了ai是真"人机")。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
玩过
以前玩初版的时候真的很有吸引力,虽然测试内容只有前几年。
那个版本主要剧情推动,节奏紧凑。开局限期养成,路线内容充实。之后灭门之灾,两袖空空做掌门,突然间又缺战力又缺钱。还钱路上苦苦挣扎,这个阶段,焦急紧迫的解题感,每一个脑细胞都在思考怎么凑钱。
还钱路上,进十退九中,依旧隐约可见未来的渺茫希望。
那种要死局的时候,NPC突然雪中送炭,推心置腹共患难。霎时间,他们不再是设备中冰冷数据。
是幽深记忆中不必相逢却深刻清明的师门伙伴间若无似有的一份执念。
提江湖,联想逍遥快意,侠情热血,险恶难测,宏大史诗。却是少提责任。
主线里,钱是可以不还的,但还是要还。债主不是好人,但还是要还。为师门清誉,为同门无虑,为坦坦荡荡,不与假公济私者同流。
这份责任担当,看似软弱。实则最是江湖侠义。
初玩有难度,但多周目的设定,越来越好的发展。后面没有出,但引入遐想的玩法和设定,等这么多年都还期待。
那时候包括汉家江湖大部分市面游戏都是标准手游模板,日常,清体力那一套。感觉模拟江湖设计初想当汉家江湖续作也想搞长线运营,可能后面因为内容不好支撑,突然不搞了做部落弯刀去了。
现在版本感觉只能说无功无过,挺标准的买断制武侠游戏。在手游端买断制游戏有限,移植游戏不多的环境下还是偏上,但加上PC端武侠游戏对比真的很平庸。
以前故事和节奏是亮眼的,如果不是时候长线运营主流的模式,继续充实下去比现在好玩。
现在版本看似选择多了,但代入感差了,开始节奏不好,方向模糊。玩法战斗机制,手机端中上,多端中下。战斗压力不大,加上自动战斗,玩起来走马观花。
以前版本,买断制,多周目,买断制游戏就有结局和游玩时限,打磨剧情和内容真的比现在版本好多了。加上多周目的一定的复玩性。
感觉很遗憾。
广告词是啊哈 : 不遗憾,说明换人了
玩过
郑志奇 : 是的,当年的金x,画面粗糙,人物抽象,动作僵硬,依然不妨碍我们不断开启下一周目,搭配各种武学,在今天任然有很多的金x爱好者在游玩,制作mod,那是一款纯粹的游戏,那样的游戏不需要你去设计收费项目,哪怕你挂一个小还丹卖20块钱赞助,都会有很多人支持你付费,模拟江湖真的一点兴趣也没有了。