消零世界:VGAME

消零世界:VGAME

6.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
6.116550个评价
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带图7 长评721 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1374 有趣好玩605 操作流畅436 福利丰富177 剧情跌宕174 音效动听146 运行稳定性4270 操作体验1752 画面视觉921 玩法设计483 氪金付费462 UI设计249 故事情节231 日常肝度199 音效音乐145
试玩一下午二测后,总结一下体验叭。
【关于设定】
首先是,这个画风应该怎么叫啊,漫画风格?总之整体表现看上去很漂亮的,游戏主场景设置在一个过街天桥上,四个出口分别对应一个街区(四个地方),然后从这里往外拓展。在桥上,可以看到周围的霓虹灯广告牌,五彩缤纷的。然后零星的站着几个人,可以对话,也有一些支线任务(异闻),可能是简简单单的跑跑腿,也可能打个副本什么的。
场景交互挺多的,地图可以在每个场景的广告牌子那(就是一般商场里的那种写着几楼有什么的那种)看到,也可以自己呼出来。另外挑战副本也是这样。
整体来说,总的UI还是比较清晰的,这种副本挑战什么的也都分的很清楚。
讲道理,画面风格有点像P5,内容有点类似3蹦子。好看就是好看,但是跟这俩东西没别的关系了。
【关于人物】
目前来看,有8个可解锁人物。加第9个未解锁。
然后前三个是剧情送你的(一个B,一个A,一个S)
然后只有角色等级,是没有你的账号等级的。取而代之(没理解错的话)是一个叫做莱斯评级的东西,这个东西每一级有三阶,每一阶有若干小任务(也有教程),不需要做完所有的任务,每个任务会给你一个点数,点数满了就可以升级领奖励,所有任务都做完也会领奖励。(所以说是每一阶有两个奖励!)
【关于技能】
自从关注这个游戏开始,第一印象就是像3蹦子。
然后错过首测,如今赶上二测,试玩一下午以后,确实,它只是看上去像而已。
最明显的就是人物面板(肯定不一样啊!)
因为我现在就仨人(2个十连了另外的全是碎片。抽一次最好的就是俩碎片,不知道谁抽到角色了没)。
同样是分三个属性,多种职业。
然后人物提升,最基础的等级,然后是出场技能卡(共振),天赋页(契印),附加一个主动技能和被动属性(奇核),技能和觉醒。大概就是这样子理解的,应该是没问题吧。
每个人基础技能应该是8个(算上普攻和qte)
而技能的释放大多是需要sp(蓝条)的,普攻可以回蓝,然后也有另外的回蓝手段(被动之类的)。
然后还会有一些技能联动,也就是连招。
【接下来就是吐槽了】
1,新人物一定要先看一看技能介绍。其他的东西可以先不管,先把介绍看完,然后会让你提升很多的游戏体验。就像困住我的那个(莱斯等级里的qte终结技能),其实就是技能连招。(维托拉是突刺满蓄力后触发,夏米尔是大招蛋蛋打中敌人后触发,法尔是密法爆裂触发。)
2,主页面UI很整洁,但是每次进副本以后,总觉得怪怪的。有时候是开始按钮不舒服,经常摁一下没反应。有些副本(尤其是挑战),打完以后只有一个“再来一次”和“退出”,没有下一关。我能想到是为了肝的方便,但是退出以后就直接连挑战页面都退出了。。。能不能退出到选择关卡界面,类似“后退到上一步”。
3,人物跑动真的很慢。就那几步,走的还那么慢。能不能有个加速欸。。。
4,还是会卡顿。尤其是战斗界面,尤其是激烈的战斗,突然卡一下。。。很难受,最关键的是结算界面,人物摆poss的时候都会卡一下。请快点优化。。。
5,抽卡!不知道是我太非了还是怎么着,除了剧情送的那俩是直接召唤的人物,别的怎么抽都顶多是碎片,而且只有俩???!!!
还有就是抽卡页面也太简陋了叭,就只有单抽和十连这俩选项,我连卡池里有啥玩意都不知道?更别说概率了。。。
6,很严重的一个问题,闪避和格挡。
不知道这俩操作分开是为了什么。
闪避需要消耗点数(AGI),人物初始就仨,闪避后直接获得基础一秒的无敌时间(可升级),三点消耗光了就要攒出来才能继续使用。
格挡需要消耗100sp,成功格挡后(成功几率蛮高的,只要能在闪红光的时候摁出来基本都是成功的)反击敌人。
还有一个,技能似乎不能取消的。。。比如你疯狂打敌人的时候一道红光,你直接按一下格挡,却发现还是被打了。。。或者很多时候技能无法直接放出来,因为你的平A还在继续。。。
很明显这两个操作完全可以合在一起,而且如果取消技能消耗的话会提升战斗的连贯性(这个就是某3蹦子的后遗症??)很多时候打着打着发现还剩一个怪离得老远,闪过去又没有豆豆,跑过去拖节奏。
还有就是因为技能打断问题,往往是挨了揍以后,突然摁出来一个格挡,然后所有人一起发呆。。。
最后,因为用的是模拟器,因为发热很猛,所以我不确定我的【奇核】页面出现问题是不是我自己的原因。除了中间底座和底座上的核心以外全是黑的。但是点击相应的位置还是会出现对话框。。。很郁闷。。
最后的最后,目前只体验到这些东西,最难受的还是战斗时候的卡顿和技能无法取消上。打着打着连击断了,打着打着人快死了,准备换人了结果人死了。。。
建议就是技能优先度的设置,普攻最低,技能可以取消普攻连招,然后大招取消小技能连招,换人取消所有技能连招。(如果可以的话闪避或者格挡应该是第一优先度,如果合并了的话也是可以取消所有技能。)
以上,于2019年5月15日夜,10点。
官方User41675713 : 我们服务器争取不蹦!另外欢迎直播~
icepro君
玩过
游戏我不知道怎么评价emmmm,反正我玩了以后,打了几个小时,感觉是给隔壁战双得分偏低了……果然都是同行承托的好么……
先提一下我动作游戏玩的比较少,只狼看过,血缘被劝退了,黑魂新手关劝退。
说实话本人这类水平应该很低,所以作为一个水平大致中游偏下的玩家对这款手游应该还是很有发言权的。
第一本作难度对大多数玩家应该是偏高的特别是手游玩家,手机操作比手柄难很多。
这一点应该会劝退很多玩家。
氪金写脸上但是实际并没有多氪,这就显得很蠢了,明明没这么骗氪何必把氪金写脸上啊,这不是给人诟病么。
再说说缺点,角色同质化严重,特色比较不明显。感觉所有角色全都是换皮,技能根本没差。
主线主角毫无存在感,(目前为止)就是一个跑腿的,代入感,沉浸感很差。
主要角色立绘和建模有所差距,感觉上怎么讲,就是建模师管建模师,原画师管原画师,加一起go die ,不般配。
以下评分仅代表权重:
加分项:
还算过得去的打击感+0.5
还算过得去的人物和故事+0.5
比较爽快的qte +1
减分项:
代入感稍弱的音效–0.5
只是好看但是却没有带入感的主角–0.5
不好不坏:
骗氪写脸上,却实际没有怎么骗氪–0
怎么说?
这款游戏没有特色是最大的原罪
没有特色的处决
没有特色的音效
没有特色的主角
没有特色的玩法
没有特色的界面
对什么都很好,都是平均分,但是什么都不亮眼就很难受了。
我举个例子吧
崩坏3 ,人物漂亮吧?美术漂亮,画风独特吧?ui OK吧?对影响深刻。
战双,人物漂亮吧?ui 非常有特色吧(别管似不似借鉴r6)?三消算创新眼前一亮吧。故事也很值得一提,有个很宏大的世界观(我们也不提是不是有借鉴 2b 小姐姐了,毕竟这种设定超多),主角也很有代入感,没错就是本人了。
血缘,当然这里拿主机和手游比本来就合适,但是虽然我死的惨,但是那个打击感是真的爽快。
另外两个就不提了,有点欺负人。
没有特色就不回让人想起来这就是最致命的,非常的可惜,我也不知道怎么形容这个感觉,毕竟我也是上一测试玩过的,感觉没有进步,对优化了很多,但是还是不亮眼。
希望努力吧!
总评:6分 3星
中庸而平凡,没有什么大问题也没有什么亮眼的一款游戏,如果要我给好友推荐,不知道拿什么做推荐点?
望制作组再接再厉吧
笔墨.
玩过
哦哈呦。
我很早就预约了消零,老实说如果不是因为懒得下我也是内测玩家哈哈哈
我看了评分,从预约的九点多分变成如今的五点多我也不知道这游戏到底是经历了啥怎么这么惨,卡池概率我没啥资格说,我一向脸黑,还真看不出来除非你说像隔壁命神那种,前期你抽可以给你来个ssr加sr,甚至最差你可sr保底直到后期越来越低的概率直接r卡一波连,我说了几句隔壁评论底下还有来杠我的我也是笑了。我说的是概率问题而不是实用性(只是用来举个例子并非故意嘲讽cue)
先说说优点吧。
优点我个人感觉还挺多的吧,故事情节比较吸引人,不过你仔细看也就发现大概和现在的动作游戏背景都一个情节差不太多,比较吸引我的是这个开放性的空间街道,我个人非常喜欢这种开放式的,所以正好游荒忍不住就下载了
有白翼手册辅助还是挺新颖的,题材很可,玩法也可,领取不同任务,你可以选择相对轻松的想打怪也可以领任务刷
主要还是这个画风和玩法,以及界面挺吸引我的,转换视角也比较舒服,不至于很恶心人起码跟着你转,是我这两天玩的为数不多的舒服视角
再来说说缺点
缺点也挺多,比如公认的动作僵硬,人物立绘,动画cg等等。
很多人拿三蹦子和战双去跟它比,我还是觉得差着,毕竟差距在那了。三蹦子天花板没错的,没什么太大可比性,战双总的来说也比消零好上太多
我个人觉得它的动作相对于隔壁战双当然是欠缺的,不过还在我能接受的范围之内,只是那个格挡和闪退我有点烦,除了怪要打你的音效出来以外,别的其余比如是黄是红我有的时候看不太清,颜色略浅,可能得打法上就靠格挡和闪退了,你不挡会掉很多血,后期碰上厉害的可能秒挂,不过这也是有自己风格的一种打法吧可能
动作僵硬是真的,玩了战双以后一对比劣势就出来了,而且穿模严重,卡bug,立绘还行吧就那样,人物建模有一点劝退,是真的僵
有一点忘了说,捕捉时那个玩法还是挺不错的
动画cg我从来都是跳过的,懒得看
如果有一款游戏有一个很大的格局世界观,可玩度高,再加上消零的自由开放空间,捕捉玩法,三蹦子的美工,战双的流畅简约(当然花里胡哨也挺好),活动既照顾平民又不会太亏氪金族
那我肯定会去玩的
笔墨.致谢拾薪者 : 至于这个打击感,有是有,但你一对比加上动作僵硬就大打折扣了
绝世好剑
游戏时长 8.6 小时
我不管 我看到车公庙这个服务器名我先粉了 ,还有随处可见的国内城市场景 我的五星等于我的期待和支持
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其实我很替你游不值 我也下过删过不少游戏 崩坏三刚出也不是百分百的完成品,vgame我体验了一天,说实话作为刚刚开放的公测游戏来说 很不错了,文案用心,文字量大,场景是别具一格的现代城市风,战斗方面,崩坏三是满分标准的话,vgame 80分勉强吧 有一种特效引擎落后一阶的感觉 顺畅方面尚可 战斗操作多样性有限 物品技能两主动技能用完要么换人要么十多秒平A 比如可以加入一些 摇杆搓技能 ?攻击键多一个或者长按和特定节奏按有不同效果 ? 总体我觉得评分怎么说至少7.5吧 8分多也是正常的 。然而为什么才5,6分这个大家都在说我就不多言了 。
接下来说几个我个人觉得可以改进的一些地方吧。
1、服务器一个深圳地区两个香港地区的名字,我莫名觉得很赞,NPC大多数中文名偶尔有几个外国名字,桥上可以看到国内各种品牌,那么,很不协调的地方就是开场是日文配音并且,还没得选 ,莫非国内CV很贵 ?可是这个世界设定强行用日配有点
2、不得不说明日方舟是我见过UI做的最好的,各类窗口,各种物品即使是经验卡的设计都是精致的没话说放大看都堪称小艺术品的程度,细节拉满还高清,vgame核心的外观设计还不错 ,很多其他物品都设计的一般,嘛我不是说要做的和方舟一个层次,不过稍微,大一些 ?还有文字和文字框稍微优化下 ?不差但是可以更好我觉得。
3、氪金点太多了,没必要,我不是说氪金不好,氪金点肯定要有的,氪金量我也不做评价,但是氪金点太多了,规划一下都不至于那么杂乱。
4、有个小改动可以给你游增色不少, 那就是天气系统,即使天气系统麻烦,最少最少,做多个白天的样子应该不过分吧。如果可以可调视角增加会更好。
5、个人不大喜欢特效泛滥的,不过vgame特效稍微弱了一点 ,不够大气,这个看着改吧。
暂时就说那么多吧
落指ing
期待
二测结束感想。
还是打5星,无他,游戏还没开始公测,依旧支持与鼓励。
不擅长夸奖,就不夸了,提一些问题好了。
1:优化,发烫,说的人太多,不说了。
2:游戏指引,或者说大点,整体的ui。不知道如何刷到想要的东西,大部分二测的兄弟应该都遇见到。
3:关卡,练级加速推简直好笑,关卡评分与掉落不应该挂钩,因为实在太zz了,我怕我1-1都翻车,不过1-1sss真爽。
4:奇核,升级应该有梯度,应该也已经注意到了。但最好不要特别影响属性,因为觉得你们想要把战斗做复杂,让玩家能打的很好看,我挺喜欢的。
5:怪的设定,打完就知道,噩梦模式打完4-5也过了,怪的ai实在是不行,玩家被打中一般都不是怪太厉害,而是玩家失误了。建议把噩梦模式改成单个的高ai精英怪,然玩家过过手瘾。
6:动作,我是个格斗游戏玩家,擅长街霸5,拳皇13的那种,所以要求可能有些高,意见有些过分。拿初始角色维拉托来举例。普攻,太快了,斩出去没有回馈,其实可以考虑延长准备动作,给打击帧(命中)时加一些滞涩感,打击帧与打击帧之间的动作也优化一下,然后普攻连击结束后硬直也应该比现在长。闪避与防反,很多人都吐槽,的确,现在的闪避在防反面前感觉毫无意义。个人意见是闪避依旧是充能三次,但是可以用来强制取消普攻,技能的硬直,闪避也应该有起手动作的,不然会有突兀感,而防反也应该更应该一点,那个盾的出现实在有些别扭,应该是角色先过了硬直,然后完成起手,然后盾出来,判定,然后用一个更加连贯的动作击飞小兵,然后你就可以来一套帅气的浮空连(想想还有些小激动呢)。技能,多了,让玩家点起来有些尴尬。感觉游戏还是很好的,有帅气的大招,一个潇洒的aoe,蓄力之后的处决,还有奇核技能。发现了吧,还有一个技能呢!没错,与其多哪一个技能,不过给别的技能加入更多的玩法,或者被动。既可以技能界面,也不会特别影响技能连段。说这么多,其实是感觉游戏本身想要在这方面做好,勉励一下吧。
7:玩法,不算真正的开放世界,但是其实只要玩法多,玩家事不在乎的,减少肝度,多一些趣味的玩法,增加玩家之间的联动,玩家与npc之间的联动。不得不说,家园是一个好东西,只是我很喜欢,看着自己辛辛苦苦养成的角色,幸福感的确不错。肝这个问题真的很好玩,大量的任务,活动的确可以让游戏流量加大,但是其实影响不太好。 不要把角色的强度放到第一位,角色的玩法更重要,也能让轻氪,中氪玩家不退。休闲一点,多卖一些衣服,多卖一些特殊剧情,看看人家乙女游戏。玩家与玩家或者npc间的特殊剧情,大家要的不是增加自己角色强度的奖励,而是一张夏米尔写的的表白信,一张与黛西的合照,越特殊,越好。
暂时写这么多,这几天肝的有些累。我很喜欢这个游戏,因为他还没有让我真正的失望(指某些游戏)
落指ing : 我好像打的有点多
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
IOS公测踩点进游戏玩了差不多一个小时吧。谈谈我的感受:
先说结论: 这是一款被动作系统拖垮的精致的二次元”动作”手游。
说起这款游戏,我个人其实无意对标某3,但其作为国产3d动作手游代表之一,而VGame同为此品类下的后来者,相互比较难以避免。某3的动作模组和设计思路虽相当一部分”借鉴”了鬼泣,魔女等知名ACT,但平心而论,在手游领域罕逢敌手。而对于VGame, 目前来看还是有很长的路要走。实际体验方面,无论是动作技能衔接的流畅度,怪物受击的反馈,镜头切换,甚至是打击音效(点名批评第二个魔术师,建议回炉) 只能在及格线徘徊,不知道是不是第一次做动作游戏,可以看出制作方真的很努力想做出自己的风格,结果啥都没有做好……我甚至觉得回合制更有出路……
其他方面的感受:(以手游平台为标准,满分10分)
1. 动态,丰富和可探索的场景,9分(某3的场景我最多给5分)城市霓虹灯牌闪烁,桥下车水马龙,老娘一把砍刀,寻找故人拯救世界。值得一提是各种国产品牌乱入。扣分点,机能限制(?)导致繁多的场景切换带来的的割裂感。
2. 中规中矩,不乏亮点的UI,人物设计和剧情动画演出,7分,扣分点在对话卡顿和过于俗套平淡的开场。整体剧情方面由于没深入,不做评价。
3.优化,3分。这点制作方应该心知肚明,继续努力吧。
其他有待补充。
官方夏米尔 : 首先谢谢白翼大大的批评和肯定!!!的确是因为制作组们经验和技术不够成熟带给大家的体验不够好了(⇀‸↼‶) 花了很多心思在战斗表现和打击感上然而目前的答卷看起来分数还是 挺不ok的,说明我们更需要努力的去提升和优化,毕竟是亲儿子一样的产品鸭QAQ
三浪的铺盖
游戏时长 68 分钟
老子盲猜马上掉分,首先炸服——骗氪——画面——发热
保守估计掉4分。
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游玩后评价以及建议
1、建模有点丑和崩,路人的建模emm(可以去游戏里看看)然后人物的脸,对,就是最重要的脸,脸型我觉得可以再修改下,我感觉这个“瓜子脸”可以直接拿来戳人了,后面建议改改,iOS整了那么久还没改,佛了,老子老婆居然长这样心灰意冷。。。
2、画质感人,老感觉分辨率有问题,我好老去设置确认是不是高画质,场景的画面过曝,曝到我想看清NPC的脸都有点困难,你们换个滤镜或者多几个选项可以不?
3、技能图标问题,能不能改一下,配合这个场景和画质,我不仔细看,还真分不清啥是啥,一顿操作下来把怪按死。
4、游戏桥那边是收了华为,OPPO的恰饭吗?贴了三个图标在那里,XSWL。
5、活动方面——有些活动,你达成了,不会提醒你!这可能会导致玩家遗漏奖励,建议改明显一点,不然刀片就位 。
6、万众瞩目的抽奖环节到了,第一次玩这游戏,不太清楚池子里有啥,也不知道有啥用,反正爽抽就完事了,官方也整挺好,送了不少卷,我也挺爽的嘿嘿,夸下抽奖界面很好看,很有代入感,但是!但是!但是!
第一抽保证出法尔·基斯,然后!然后!我拿着几十抽去抽,保底全是法儿·基斯,连续中了三个🐔斯,我不知道是我非,还是有啥操作,真的气死了。
7、奈子不带劲,感觉不像奈子,但就是奈子,建议后面能优化下奈子。
8、设置选项过少,能调整的屈指可数,反而氪金活动看都看不完,这特么……
9、发热问题依旧存在,希望后续优化(希望,希望,希望)
原谅教教主 : 这个盲猜很有趣了
能感到制作组做的很用心,五星鼓励,虽然还有不少问题,但是下次测试值得期待。
个人时间有限,跳过优点直接说个人认为存在的主要问题。
1.不管是战斗UI还是非战斗UI做的都很精致,但是都做的太小巧了,不容易按到,或是因为配色的原因不容易被注意到,非战斗UI做一个点击当前UI以外的地方会消失的功能比较好,战斗UI放到下面单独说。
2.技能虽然可以调整位置,但是UI整体的形状用起来比较别扭。虽然可以通过时间慢慢适应,但个人仍然觉得现在的做法不是一个好的设计,将图标调大是肯定的,同时如果觉得技能较多摆放不开,建议向一人之下学习一下。
3.游戏似乎比较强调格挡的使用,其实很多游戏都会引入格挡的概念,以期在闪避之外能给玩家提供更多的玩法。但是很多制作组都没有明白闪避和格挡的本质区别。闪避本身能带来的最大好处不是免伤,而是“距离”,这个“距离”能让玩家摆脱当前的困境,选择更好的攻击角度,但是格挡本身带来的好处就只有免伤,没有“距离”,所以除非由格挡触发的额外效果设计的特别到位,否则格挡无法让玩家真正摆脱困境,尤其是在被围殴或是在BOSS持续技能的弹道上的时候,所以如果制作组真的要鼓励玩家使用格挡,那最好能让格挡有帮助玩家脱困的效果。
4.就现在的动作方面的表现来看,问题仍然很多,不少技能特别强调前摇后摇,施放过程中无法中断,很容易连不上招,或是放个技能陷入险境;攻速的设计也很难让人满意,有的角色普攻明明很快,但是技能施放却很慢,高攻速带来的爽快感很容易中断;攻击距离也设置的有点迷,可能普攻远技能近,因为没有自动索敌,放技能就很尴尬,也可能普攻近技能远,普攻浪费了技能的距离,技能同样尴尬,更不用说还有神奇的回蓝机制。本来我以为制作组的初衷应该是通过点击技能来代替复杂的“搓招”,但现在我觉得技能设定像moba类游戏多过像动作游戏。
5.现有的装备系统和传统的装备系统没有本质区别,却缺乏传统装备系统的直观感,打个比方,传统装备系统给玩家的感觉是,“我拿到了一把一看就很nb的武器,我肯定变强了”,现有装备系统则是“我拿到了一个,额,八面体?看说明,emmm,应该挺厉害的?我感觉……,有点像在学空间几何?”,而在视觉上更是几乎没有变化,就算以后有卖皮肤的打算,也请至少保持武器的外观,否则玩家扭蛋打装备的兴奋点要花很长时间才能调整过来。个人认为,如果不想在防具系统上过多的投入精力,那么,刺青,符文,卡牌都是很好的可浅可深的替代系统。
6.现有的半开放世界,并没有提供特别好的游戏体验,首先在在这个世界中不能直接进行战斗需要切换状态;其次区域和区域之间过渡需要读条;第三在同一个区域甚至都不能连续战斗,任务和任务之间总是需要跑路,跑动的速度还不是很快;第四在半开放世界中的探索并不特别有趣,目前似乎是以为玩家提供不同的游戏方式为主?针对第一点,请修改为一键进入战斗,针对第二三点增加一个可以在区域间直接跳转的大地图可能会比较好,针对第四点,感觉把提供不同的游戏方式这一项放在玩家对现有系统非常熟练以后会比较好,初期不如学学以前的RPG,直接得到物品以增加玩家的探索兴趣。
综上所述,感觉制作组应该在“玩家想要什么”和“我们想做什么”这两点上再深挖一下。
最后,祝游戏顺利上线,广受欢迎。
官方夏米尔 : 谢谢白翼的资瓷和这么详细的建议,二测版本确实有许多不完善的地方,制作组会根据大家的反馈继续进行优化和调整哒,请期待之后的测试叭~